La réalité virtuelle peut-elle guérir l'épidémie d'opioïdes ?

Publié: 2022-03-11

Toutes les formes de soulagement de la douleur ne sont pas présentées dans une bouteille.

Bien que la réalité virtuelle (VR) soit souvent associée à la prochaine génération de jeux et de films, elle devrait avoir un impact énorme dans le domaine de la gestion de la douleur et dans la lutte contre la dépendance généralisée aux opioïdes.

Les médecins prescrivent largement les opioïdes comme analgésiques. Les opioïdes courants comprennent la morphine, la codéine, le fentanyl et l'oxycontin, ainsi que l'héroïne, une drogue illégale. Ils créent une forte dépendance, et leur utilisation et leur abus accrus ces dernières années ont incité de nombreuses personnes à déclarer une « épidémie d'opioïdes ». En effet, la crise des opioïdes a infligé un bilan dévastateur aux individus, aux familles et aux communautés. Selon les Centers for Disease Control and Prevention (CDC), 115 Américains en moyenne meurent chaque jour d'une surdose d'opioïdes (environ 42 000 personnes par an), et ce chiffre continue d'augmenter.

La communauté médicale doit rechercher des moyens proactifs d'attaquer le problème à sa source en développant des moyens alternatifs de traiter la douleur.

Bon nombre des solutions proposées à l'épidémie d'opioïdes sont réactives - elles répondent au problème par une série d'interventions, telles qu'un plus grand engagement communautaire et des traitements plus efficaces contre la dépendance. Bien que ces stratégies soient indéniablement précieuses et indispensables, la communauté médicale doit également rechercher des moyens proactifs d'attaquer le problème à sa source en développant d'autres moyens de traiter la douleur.

Cet article explore la thérapie par réalité virtuelle en tant que forme émergente clé de gestion de la douleur. Bien qu'à ses débuts, la réalité virtuelle a le potentiel de compléter - ou peut-être de remplacer - les formes conventionnelles d'atténuation de la douleur, telles que les opioïdes. Non seulement la thérapie VR permet aux patients d'éviter les effets secondaires addictifs et potentiellement mortels des opioïdes, mais elle peut en fait s'avérer une option de traitement plus efficace dans les cas de douleur aiguë et chronique.

Thérapie VR en théorie et en pratique

L'idée de la thérapie par réalité virtuelle remonte au moins à 1993, lorsque Albert "Skip" Rizzo, directeur de la réalité virtuelle médicale à l'Institut des technologies créatives de l'Université de Californie du Sud, a proposé la réalité virtuelle comme traitement du trouble de stress post-traumatique (SSPT). En 1996, David Patterson et Hunter Hoffman, chercheurs au Human Interface Technology Lab de l'Université de Washington, ont développé une méthode d'utilisation d'environnements virtuels immersifs pour lutter contre les cas de douleur extrême.

À mesure que les casques deviennent à la fois plus avancés et plus abordables, les cliniciens auront une plus grande capacité à mettre leurs idées en réalité virtuelle en pratique à grande échelle.

Bien que les années 1990 aient été une période de créativité et de progrès pour les fondements théoriques de la thérapie VR, la technologie VR n'était pas encore assez avancée pour que les chercheurs traduisent les idées en pratique. Comme le souligne un article de 2014 dans Scientific American , « le manque de matériel pratique » était – et continue d'être – un obstacle particulièrement important à la mise à l'échelle des solutions de réalité virtuelle en médecine. Des entreprises comme Facebook et HTC sont sur le point de changer cela, car elles versent des dizaines de milliards de dollars dans la commercialisation de la réalité virtuelle et de leurs casques VR respectifs, Oculus Rift et Vive. À mesure que les casques deviennent à la fois plus avancés et plus abordables, les cliniciens auront une plus grande capacité à mettre leurs idées en réalité virtuelle en pratique à grande échelle.

Des études ont montré que la thérapie VR fonctionne

Au cours des 20 dernières années, de nombreuses études ont montré que les applications de réalité virtuelle peuvent servir d'outils antalgiques efficaces.

Hoffman et Patterson ont mené une étude en 2000, par exemple, mesurant l'impact que la réalité virtuelle pourrait avoir sur les patients brûlés pendant leur traitement. Ils ont basé leur expérience sur le fait que pour ces patients, « les analgésiques opioïdes seuls sont souvent insuffisants » en raison de l'intensité de la douleur d'un patient pendant le traitement. Les opioïdes, ont soutenu Hoffman et Patterson, doivent être complétés dans de tels cas de douleur aiguë. Dans chaque essai – un impliquant un homme de 16 ans avec une «brûlure éclair profonde sur sa jambe droite» et un autre impliquant un homme de 17 ans avec un tiers de son corps couvert de brûlures profondes – la réalité virtuelle a considérablement réduit la douleur ressentie et les niveaux d'anxiété pendant le traitement.

Plusieurs études ultérieures ont donné plus de crédibilité à ces résultats. Dans une de ces études, Patterson a testé l'utilisation de la réalité virtuelle dans l'hypnose sur 13 patients différents. Les résultats ont montré que la thérapie VR, combinée à l'hypnose audio, réduisait la douleur de 22% de plus qu'une seule forme de traitement seule.

Dans une récente revue systématique d'études antérieures examinant l'efficacité de la réalité virtuelle dans la gestion de la douleur chez les victimes de brûlures, les chercheurs ont découvert que la thérapie par réalité virtuelle avait un impact positif dans huit cas sur neuf.

Bien que le succès des études antérieures ne prouve pas définitivement l'efficacité de la thérapie VR en tant que remplacement à part entière des opioïdes, il semble clair que la VR devrait être considérée comme un complément prometteur.

Comme Hoffman et Patterson l'ont noté en 2000, les médicaments traditionnels sont souvent inadéquats pour les personnes souffrant de douleurs extrêmes. Les opioïdes conduisent trop souvent à la dépendance et à l'abus. Bien que le succès des études antérieures ne prouve pas définitivement l'efficacité de la thérapie VR en tant que remplacement à part entière des opioïdes, il semble clair que la VR devrait être considérée comme un complément prometteur. Et à la lumière de la gravité de l'épidémie d'opioïdes, la communauté médicale doit continuer à rechercher si la thérapie par réalité virtuelle pourrait un jour servir de substitut viable.

SnowWorld : Traiter la douleur aiguë par la distraction

À quoi ressemble la thérapie VR ?

Bien que la technologie n'ait pas complètement rattrapé leurs idées en 1996, Patterson et Hoffman ont mis la théorie en pratique en 2000 avec le développement de l'application SnowWorld. Comme le dit Hoffman, une partie de la douleur extrême ressentie par les patients brûlés pendant le traitement est psychologique et découle de la sensation de revivre un traumatisme. SnowWorld a été conçu pour immerger les victimes de brûlures dans un environnement qui contraste explicitement le feu, la chaleur et l'expérience de se brûler. En distrayant les patients à travers le monde virtuel, dit Hoffman, les applications VR comme SnowWorld peuvent réduire considérablement la douleur.

Lorsque les patients brûlés utilisent SnowWorld, ils voient une vue à 360 degrés d'un paysage entièrement recouvert de neige, de glace et d'eau. Flottant dans un canyon, ils tirent des boules de neige sur les pingouins et les bonhommes de neige perchés le long des crêtes enneigées. La chanson de Paul Simon "You Can Call Me Al" joue en arrière-plan. Entourés de tous côtés par des images évoquant la fraîcheur, les utilisateurs détournent l'esprit de leurs brûlures et, selon Hoffman, ressentent jusqu'à 50% moins de douleur pendant le traitement qu'ils ne le feraient autrement.

"Lorsqu'un patient subit une procédure douloureuse et qu'il se retrouve immergé dans le monde virtuel - SnowWorld - il y a juste moins d'attention pour se concentrer sur sa douleur."

"La logique derrière l'analgésie VR est que la douleur nécessite de l'attention", a déclaré Hoffman au World VR Forum 2017. La thérapie VR, selon Hoffman et Patterson, est similaire en principe au mécanisme expliquant pourquoi les patients ressentent (ou du moins se souviennent) peu de douleur sous l'influence de l'anesthésie. Comme le dit Patterson, "lorsqu'un patient subit une procédure douloureuse et qu'il se retrouve immergé dans le monde virtuel - SnowWorld - il y a juste moins d'attention pour se concentrer sur sa douleur."

SnowWorld a servi de refuge à des centaines de brûlés. L'un de ces patients, Edgar Hernandez - un jeune de 16 ans décrit en 2010 par Al Jazeera qui a des brûlures sur 80% de son corps - dit que SnowWorld lui fait oublier la douleur qu'il ressent pendant la thérapie physique.

"Je ressens moins de douleur quand je joue au jeu, moins de douleur qu'avant", déclare Hernandez. "J'ai l'impression d'être dans un endroit où il y a de la neige, un autre monde."

SnowWorld a eu un impact similaire sur le premier lieutenant Samuel Brown, qui a subi d'importantes brûlures après l'attaque de son Humvee en Afghanistan. Dans un profil publié en 2008 par ScienCentral News , Brown a déclaré que SnowWorld le distrayait de ses blessures. "J'ai passé du temps à grandir dans le Colorado à skier, et … [SnowWorld] rappelle certains de ces souvenirs", a déclaré Brown.

Les médecins de Brown ont également observé des améliorations tangibles dans sa réhabilitation grâce à l'utilisation de SnowWorld. "Ce que nous avons constaté, c'est une nette amélioration de l'amplitude des mouvements que nous avons pu atteindre et, surtout, un niveau de confort accru", a déclaré le Dr Christopher Maani, anesthésiste à l'US Army Institute of Surgical Research.

SnowWorld a eu un impact positif sur des centaines de personnes, mais il n'a pas encore été largement adopté à l'échelle nationale. Le coût a été un obstacle, avec le système informatique d'origine et le casque VR personnalisé alimentant SnowWorld au prix de 90 000 $, comme détaillé dans un article récent publié par Quartz (aujourd'hui, un casque Oculus Rift coûte environ 400 $, mais un tel casque pourrait ne pas être utilisable pendant la thérapie physique d'un patient brûlé, qui implique de l'eau et a donc obligé Hoffman et Patterson à concevoir un système personnalisé et résistant à l'eau).

Pour Hoffman, la mise à l'échelle de SnowWorld est l'un de ses objectifs les plus importants. "Ce que j'ai découpé pour moi pour le reste de ma vie, c'est de passer [SnowWorld] d'un outil de recherche à une pratique clinique où il est simplement utilisé comme soin standard", a déclaré Hoffman dans l'histoire d'Al Jazeera .

Avec la rentabilité croissante de la technologie VR, l'objectif de Hoffman est peut-être à portée de main.

Cool ! : Thérapie VR pour la douleur chronique

Au cours des deux dernières décennies, des recherches substantielles ont été menées pour prouver l'efficacité des applications de réalité virtuelle telles que SnowWorld dans le traitement de la douleur aiguë. Pourtant, relativement peu de recherches ont cherché à savoir si de telles applications pourraient avoir un effet similaire sur la douleur chronique, qui touche plus de 100 millions d'Américains et entraîne la majorité de la consommation d'opioïdes sur ordonnance.

"Les jeux VR vont bouleverser ce paradigme et libérer le pouvoir du jeu pour nous rendre en meilleure santé."

Howard Rose, PDG de la société de réalité virtuelle Firsthand Technology et le Dr Ted Jones, psychologue clinicien de la douleur au Behavioral Medicine Institute, ont fait quelques premiers pas dans ce domaine. Rose a fondé Firsthand, puis a lancé DeepStream VR, un effort dédié au développement d'applications de soins de santé VR, après avoir travaillé avec Hunter Hoffman et David Patterson au Human Interface Technology Lab. Pour s'attaquer au problème de la douleur chronique, Firsthand a développé l'application Cool!, un jeu similaire à bien des égards à SnowWorld. Les patients qui utilisent Cool! promenez-vous dans une gamme d'environnements du monde naturel, d'une forêt à un canyon enneigé, et tirez des bulles sur diverses créatures en cours de route.

Comme il l'a laissé entendre dans une conférence de 2014 pour TEDMED, Rose pense que les applications de réalité virtuelle permettront aux soins de santé et à la guérison de passer à un modèle plus centré sur le patient.

"Le paradigme des soins de santé centré sur le médecin sous-utilise notre pouvoir humain inné pour récupérer par nous-mêmes ou pour prévenir la maladie en premier lieu", a déclaré Rose. "Les jeux VR vont bouleverser ce paradigme et libérer le pouvoir du jeu pour nous rendre en meilleure santé."

Dans une récente interview, Rose a déclaré qu'il pensait que les analgésiques conventionnels étaient, à bien des égards, "sous-performants de ce que nous voulons qu'ils fassent". En ce qui concerne la relation entre les opioïdes et la réalité virtuelle, Rose affirme que la réalité virtuelle peut agir comme un complément viable aux médicaments traditionnels. Jones est cependant allé plus loin en affirmant que la réalité virtuelle peut, dans certains cas, remplacer les analgésiques traditionnels. "Parfois, des pilules sont nécessaires, mais d'autres fois, vous avez vraiment besoin d'autres alternatives. Les gens peuvent tolérer beaucoup plus de douleur lorsqu'ils sont distraits », dit Jones.

Les premières études ont soutenu l'affirmation de Jones. Une étude de 2016 examinant l'effet de Cool! sur la douleur chronique, discutée dans un article récent de Toptal Insights , a révélé que l'application réduisait la douleur de 60 %, soit le double du pourcentage, noté dans un article récent publié par TNW, que les utilisateurs de morphine rapportent généralement. De plus, 100 % des 30 participants à l'étude "ont signalé une diminution de la douleur… entre la douleur pré-session et la douleur pendant la session".

Big Pharma et VR

L'épidémie d'opioïdes continue de faire des ravages tant sur le plan financier que sur le plan de la vie humaine. À un niveau fondamental, cette crise de santé publique existe parce que les opioïdes sont la forme de gestion de la douleur la plus largement produite et diffusée. Mais à mesure que la crise s'aggrave, les appels à d'autres formes de gestion de la douleur se feront de plus en plus forts.

Alors que les sociétés pharmaceutiques produisant des analgésiques opioïdes pourraient naturellement considérer ces alternatives comme une menace concurrentielle, elles devraient plutôt prendre l'initiative d'aider à développer, et donc de tirer profit de ces nouvelles formes de gestion de la douleur.

De grandes sociétés pharmaceutiques ont déjà commencé à utiliser la réalité virtuelle dans la recherche médicale. Pfizer, par exemple, utilise la réalité virtuelle pour « visualiser et explorer virtuellement le corps humain au niveau moléculaire » et analyser les données. Novartis utilise également la réalité virtuelle pour aider à la conception et à la découverte de médicaments, car les chercheurs peuvent physiquement « se promener » autour d'une protéine donnée pour mieux comprendre comment elle pourrait interagir avec un médicament donné.

De telles applications VR alimentent le développement et l'innovation de médicaments, mais les sociétés pharmaceutiques pourraient également faire bien de considérer - et d'investir - dans la RV non seulement comme un outil pour découvrir de nouveaux traitements, mais comme un nouveau traitement important en soi.

Avec des milliards de dollars dans leurs budgets de recherche et développement, les grandes sociétés pharmaceutiques pourraient propulser la thérapie VR vers de nouveaux sommets et stimuler une adoption clinique généralisée.