La realtà virtuale può curare l'epidemia di oppioidi?
Pubblicato: 2022-03-11Non tutte le forme di sollievo dal dolore sono disponibili in una bottiglia.
Sebbene la realtà virtuale (VR) sia spesso associata alla prossima generazione di giochi e film, ha un enorme impatto nel campo della gestione del dolore e nella lotta contro la diffusa dipendenza da oppioidi.
I medici prescrivono ampiamente gli oppioidi come antidolorifici. Gli oppioidi comuni includono la morfina, la codeina, il fentanil e l'ossicontina, così come l'eroina, una droga illegale. Creano una forte dipendenza e il loro crescente utilizzo e abuso negli ultimi anni ha spinto molti a dichiarare una "epidemia di oppioidi". In effetti, la crisi degli oppioidi ha inflitto un tributo devastante a individui, famiglie e comunità. Secondo i Centers for Disease Control and Prevention (CDC), una media di 115 americani muoiono ogni giorno per overdose da oppiacei (circa 42.000 persone all'anno) e questa cifra continua ad aumentare.
La comunità medica deve cercare modi proattivi per attaccare il problema alla fonte attraverso lo sviluppo di metodi alternativi di trattamento del dolore.
Molte delle soluzioni proposte all'epidemia di oppioidi sono reattive: rispondono al problema attraverso una serie di interventi, come un maggiore coinvolgimento della comunità e trattamenti più efficaci per la dipendenza. Sebbene queste strategie siano innegabilmente preziose e assolutamente necessarie, la comunità medica deve anche cercare modi proattivi per attaccare il problema alla fonte attraverso lo sviluppo di metodi alternativi per trattare il dolore.
Questo articolo esplora la terapia della realtà virtuale come una forma emergente chiave di gestione del dolore. Sebbene nella sua infanzia, la realtà virtuale abbia il potenziale per integrare - o forse sostituire - le forme convenzionali di mitigazione del dolore, come gli oppioidi. La terapia VR non solo consente ai pazienti di evitare gli effetti collaterali degli oppioidi che creano dipendenza e potenzialmente letali, ma può effettivamente rivelarsi un'opzione di trattamento più efficace in caso di dolore sia acuto che cronico.
Terapia VR in teoria e pratica
L'idea della terapia della realtà virtuale risale almeno al 1993 quando Albert "Skip" Rizzo, Direttore della Realtà Virtuale Medica presso l'Institute for Creative Technologies della University of Southern California, propose la realtà virtuale come trattamento per il disturbo da stress post-traumatico (PTSD). Nel 1996, David Patterson e Hunter Hoffman, ricercatori dello Human Interface Technology Lab dell'Università di Washington, hanno sviluppato un metodo per utilizzare ambienti virtuali immersivi per combattere casi di dolore estremo.
Man mano che i visori diventano più avanzati e più convenienti, i medici avranno una maggiore capacità di mettere in pratica le loro idee di realtà virtuale su larga scala.
Sebbene gli anni '90 siano stati un periodo di creatività e progresso per le basi teoriche della terapia VR, la tecnologia VR non era ancora sufficientemente avanzata per consentire ai ricercatori di tradurre le idee in pratica. Come sottolinea un articolo del 2014 su Scientific American , "la mancanza di hardware pratico" rappresentava - e continua a rappresentare - un ostacolo particolarmente significativo al ridimensionamento delle soluzioni di realtà virtuale in medicina. Aziende come Facebook e HTC sono pronte a cambiare questo, tuttavia, poiché riversano decine di miliardi di dollari nella commercializzazione della realtà virtuale e dei rispettivi visori VR, Oculus Rift e Vive. Man mano che i visori diventano più avanzati e più convenienti, i medici avranno una maggiore capacità di mettere in pratica le loro idee di realtà virtuale su larga scala.
Gli studi hanno dimostrato che la terapia VR funziona
Negli ultimi 20 anni, numerosi studi hanno dimostrato che le applicazioni di realtà virtuale possono fungere da efficaci strumenti analgesici.
Hoffman e Patterson hanno condotto uno studio nel 2000, ad esempio, misurando l'impatto che la VR potrebbe avere sui pazienti ustionati durante il trattamento. Hanno basato il loro esperimento sul fatto che per questi pazienti "gli analgesici oppioidi da soli sono spesso inadeguati" a causa dell'estremo dolore di un paziente durante il trattamento. Gli oppioidi, sostenevano Hoffman e Patterson, devono essere integrati in questi casi di dolore acuto. In ogni prova - una che coinvolgeva un maschio di 16 anni con una "profonda ustione da lampo sulla gamba destra" e un'altra che coinvolgeva un maschio di 17 anni con un terzo del suo corpo coperto da profonde ustioni - la realtà virtuale si riduceva drasticamente il dolore sperimentato e i livelli di ansia durante il trattamento.
Diversi studi successivi hanno dato ulteriore credito a questi risultati. In uno di questi studi, Patterson ha testato l'uso della realtà virtuale in ipnosi su 13 diversi pazienti. I risultati hanno mostrato che la terapia VR, combinata con l'ipnosi audio, ha ridotto il dolore del 22% in più rispetto a una sola forma di trattamento da sola.
In una recente revisione sistematica di studi precedenti che hanno esaminato l'efficacia della VR nella gestione del dolore per le vittime di ustioni, i ricercatori hanno scoperto che la terapia VR ha avuto un impatto positivo in otto casi su nove.
Sebbene il successo di studi precedenti non dimostri definitivamente l'efficacia della terapia VR come sostituto a tutti gli effetti degli oppioidi, sembra chiaro che la VR dovrebbe essere considerata un integratore promettente.
Come hanno notato Hoffman e Patterson nel 2000, i farmaci tradizionali sono spesso inadeguati per le persone che soffrono di dolore estremo. Gli oppioidi troppo spesso portano alla dipendenza e all'abuso. Sebbene il successo di studi precedenti non dimostri definitivamente l'efficacia della terapia VR come sostituto a tutti gli effetti degli oppioidi, sembra chiaro che la VR dovrebbe essere considerata un integratore promettente. E alla luce della gravità dell'epidemia di oppioidi, la comunità medica deve continuare a indagare se la terapia VR possa un giorno servire come valida alternativa.
SnowWorld: trattamento del dolore acuto attraverso la distrazione
Che aspetto ha la terapia VR?
Sebbene la tecnologia non avesse pienamente raggiunto le loro idee nel 1996, Patterson e Hoffman hanno messo in pratica la teoria nel 2000 con lo sviluppo dell'applicazione SnowWorld. Come dice Hoffman, parte dell'estrema ustione da dolore che i pazienti sperimentano durante il trattamento è psicologica e deriva dalla sensazione di rivivere un trauma. SnowWorld è stato progettato per immergere le vittime di ustioni in un ambiente che contrasta esplicitamente fuoco, calore e l'esperienza di scottarsi. Distraendo i pazienti attraverso il mondo virtuale, afferma Hoffman, le applicazioni VR come SnowWorld possono ridurre significativamente il dolore.
Quando i pazienti ustionati usano SnowWorld, vedono una vista a 360 gradi di un paesaggio interamente coperto di neve, ghiaccio e acqua. Galleggiando lungo un canyon, sparano palle di neve a pinguini e pupazzi di neve arroccati lungo creste innevate. La canzone di Paul Simon "You Can Call Me Al" viene riprodotta in sottofondo. Circondati da tutti i lati da immagini che denotano freddezza, gli utenti distolgono la mente dalle ustioni e, afferma Hoffman, sperimentano fino al 50% in meno di dolore durante il trattamento rispetto a quanto farebbero altrimenti.
"Quando un paziente sta attraversando una procedura dolorosa e si trova immerso nel mondo virtuale - SnowWorld - c'è solo meno attenzione da concentrarsi sul proprio dolore".
"La logica dietro l'analgesia VR è che il dolore richiede attenzione", ha detto Hoffman al World VR Forum 2017. La terapia VR, sostengono Hoffman e Patterson, è in linea di principio simile al meccanismo che spiega perché i pazienti sentono (o almeno ricordano) poco dolore mentre sono sotto l'influenza dell'anestesia. Come dice Patterson, "Quando un paziente sta attraversando una procedura dolorosa e si trova immerso nel mondo virtuale - SnowWorld - c'è solo meno attenzione per concentrarsi sul proprio dolore".

SnowWorld è servito come rifugio di benvenuto per centinaia di pazienti ustionati. Uno di questi pazienti, Edgar Hernandez - un sedicenne profilato nel 2010 da Al Jazeera che ha ustioni sull'80 percento del suo corpo - afferma che SnowWorld distoglie la mente dal dolore che prova durante la terapia fisica.
"Sento meno dolore quando gioco, meno dolore di prima", dice Hernandez. "Mi sento come se fossi in un posto dove c'è la neve, un altro mondo."
SnowWorld ha avuto un impatto simile sul tenente Samuel Brown, che ha subito ustioni significative dopo che il suo Humvee è stato attaccato in Afghanistan. In un profilo del 2008 di ScienCentral News , Brown ha affermato che SnowWorld lo distrae dalle ferite riportate. "Ho passato un po' di tempo a sciare in Colorado, e... [SnowWorld] riporta alcuni di quei ricordi", ha detto Brown.
I medici di Brown hanno anche osservato miglioramenti tangibili nella sua riabilitazione grazie all'utilizzo di SnowWorld. "Quello che abbiamo visto è stato un netto miglioramento della gamma di movimento che siamo stati in grado di ottenere e, soprattutto, un maggiore livello di comfort", ha affermato il dottor Christopher Maani, anestesista presso l'Istituto di ricerca chirurgica dell'esercito americano.
SnowWorld ha avuto un impatto positivo su centinaia di persone, ma non è stato ancora ampiamente adottato a livello nazionale. Il costo è rimasto un ostacolo, con il sistema informatico originale e il visore VR personalizzato che alimenta SnowWorld al prezzo di $ 90.000, come dettagliato in un recente articolo pubblicato da Quartz (oggi, un visore Oculus Rift costa circa $ 400, ma un visore del genere potrebbe non essere utilizzabile durante la terapia fisica di un paziente ustionato, che coinvolge l'acqua e quindi ha richiesto a Hoffman e Patterson di progettare un sistema personalizzato e resistente all'acqua).
Per Hoffman, scalare SnowWorld è uno dei suoi obiettivi più importanti. "Quello che ho ritagliato per me per il resto della mia vita è la transizione [SnowWorld] da uno strumento di ricerca alla pratica clinica dove viene semplicemente utilizzato come cura standard", ha detto Hoffman nella storia di Al Jazeera .
Con la crescente redditività della tecnologia VR, l'obiettivo di Hoffman potrebbe essere a portata di mano.
Fantastico!: Terapia VR per il dolore cronico
Negli ultimi due decenni, sono state condotte ricerche sostanziali per dimostrare l'efficacia delle applicazioni VR come SnowWorld nel trattamento del dolore acuto. Tuttavia, relativamente poche ricerche hanno studiato se tali applicazioni potrebbero avere un effetto simile sul dolore cronico, che colpisce oltre 100 milioni di americani e guida la maggior parte del consumo di oppioidi da prescrizione.
"I giochi VR capovolgeranno questo paradigma e libereranno il potere del gioco per renderci più sani".
Howard Rose, CEO della società di realtà virtuale Firsthand Technology e il dottor Ted Jones, psicologo clinico del dolore presso il Behavioral Medicine Institute, hanno compiuto alcuni primi passi in questo campo. Rose ha fondato Firsthand e successivamente ha lanciato DeepStream VR, uno sforzo dedicato allo sviluppo di applicazioni sanitarie VR, dopo aver lavorato con Hunter Hoffman e David Patterson presso lo Human Interface Technology Lab. Per affrontare il problema del dolore cronico, Firsthand ha sviluppato l'applicazione Cool!, un gioco simile per molti aspetti a SnowWorld. I pazienti che usano Cool! cammina attraverso una serie di ambienti nel mondo naturale, da una foresta a un canyon innevato, e spara bolle a varie creature lungo il percorso.
Come ha insinuato in un discorso del 2014 per TEDMED, Rose crede che le applicazioni VR consentiranno all'assistenza sanitaria e alla guarigione di spostarsi verso un modello più incentrato sul paziente.
"Il paradigma dell'assistenza sanitaria incentrato sul medico sottoutilizza il nostro potere umano innato per riprendersi da solo o per prevenire le malattie in primo luogo", ha affermato Rose. "I giochi VR capovolgeranno questo paradigma e libereranno il potere del gioco per renderci più sani".
In una recente intervista, Rose ha affermato di ritenere che gli antidolorifici convenzionali siano, per molti versi, "sottoperformanti ciò che vogliamo che facciano". Per quanto riguarda la relazione tra oppioidi e realtà virtuale, Rose afferma che la realtà virtuale può fungere da valida integrazione ai farmaci tradizionali. Jones ha fatto un ulteriore passo avanti, tuttavia, affermando che la realtà virtuale può, in alcuni casi, sostituire effettivamente i tradizionali antidolorifici. “A volte le pillole sono necessarie, ma altre volte hai davvero bisogno di altre alternative. Le persone possono tollerare molto più dolore quando sono distratte”, dice Jones.
Gli studi iniziali hanno supportato l'affermazione di Jones. Uno studio del 2016 che ha esaminato l'effetto di Cool! sul dolore cronico, discusso in un recente articolo di Toptal Insights , ha rilevato che l'applicazione ha ridotto il dolore del 60 percento, il doppio della percentuale, osservata in un recente articolo pubblicato da TNW, che generalmente riferiscono i consumatori di morfina. Inoltre, il 100 percento dei 30 partecipanti allo studio "ha riportato una diminuzione del dolore... tra il dolore pre-sessione e il dolore durante la sessione".
Big Pharma e VR
L'epidemia di oppioidi continua a devastare sia finanziariamente che in termini di vita umana. A un livello fondamentale, questa crisi di salute pubblica esiste perché gli oppioidi sono la forma più diffusa e prodotta di gestione del dolore. Ma con l'aumentare della crisi, le richieste di forme alternative di gestione del dolore aumenteranno.
Mentre le aziende farmaceutiche che producono antidolorifici oppioidi potrebbero naturalmente considerare tali alternative come una minaccia competitiva, dovrebbero invece prendere l'iniziativa per aiutare a sviluppare, e quindi trarre profitto da, queste nuove forme di gestione del dolore.
Le principali aziende farmaceutiche hanno già iniziato a utilizzare la realtà virtuale nella ricerca medica. Pfizer, ad esempio, utilizza la realtà virtuale per "visualizzare ed esplorare virtualmente il corpo umano a livello molecolare" e analizzare i dati. Allo stesso modo Novartis utilizza la realtà virtuale per aiutare nella progettazione e nella scoperta di farmaci, poiché i ricercatori possono "camminare intorno" fisicamente a una determinata proteina per capire meglio come potrebbe interagire con un determinato farmaco.
Tali applicazioni VR stanno alimentando lo sviluppo e l'innovazione dei farmaci, ma le aziende farmaceutiche potrebbero anche fare bene a considerare - e investire - in VR non solo come uno strumento per scoprire nuovi trattamenti, ma un nuovo importante trattamento in sé.
Con miliardi di dollari nei loro budget di ricerca e sviluppo, le grandi aziende farmaceutiche potrebbero spingere la terapia VR a nuovi livelli e stimolare un'adozione clinica diffusa.