Virtual Reality สามารถรักษาโรค Opioid ได้หรือไม่?

เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11

ไม่ใช่ทุกรูปแบบการบรรเทาอาการปวดมาในขวด

แม้ว่าความเป็นจริงเสมือน (VR) มักจะเกี่ยวข้องกับเกมและภาพยนตร์ในยุคต่อไป แต่ก็สามารถสร้างผลกระทบอย่างใหญ่หลวงในด้านการจัดการความเจ็บปวดและการต่อสู้กับการติดฝิ่นที่แพร่หลาย

แพทย์กำหนดให้ opioids เป็นยาแก้ปวดกันอย่างแพร่หลาย ฝิ่นที่พบบ่อย ได้แก่ มอร์ฟีน โคเดอีน เฟนทานิล และออกซีคอนติน ตลอดจนเฮโรอีนที่ผิดกฎหมาย พวกเขาเสพติดอย่างมาก และการใช้และการละเมิดที่เพิ่มขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาได้กระตุ้นให้หลายคนประกาศ "การระบาดของโรคฝิ่น" อันที่จริง วิกฤตฝิ่นได้ก่อให้เกิดความเสียหายร้ายแรงต่อบุคคล ครอบครัว และชุมชน ตามรายงานของศูนย์ควบคุมและป้องกันโรค (CDC) ชาวอเมริกันโดยเฉลี่ย 115 คนเสียชีวิตทุกวันจากการใช้ยาเกินขนาด (ประมาณ 42,000 คนต่อปี) และตัวเลขดังกล่าวยังคงเพิ่มขึ้น

ชุมชนทางการแพทย์ต้องแสวงหาวิธีการเชิงรุกในการโจมตีปัญหาที่ต้นเหตุด้วยการพัฒนาวิธีทางเลือกในการรักษาอาการปวด

วิธีแก้ปัญหาที่เสนอจำนวนมากสำหรับการแพร่ระบาดของฝิ่นเป็นปฏิกิริยา - พวกมันตอบสนองต่อปัญหาผ่านชุดของการแทรกแซง เช่น การมีส่วนร่วมของชุมชนที่มากขึ้น และการรักษาที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นสำหรับการติดยาเสพติด แม้ว่ากลยุทธ์เหล่านี้จะมีคุณค่าอย่างปฏิเสธไม่ได้และมีความจำเป็นอย่างยิ่ง ชุมชนทางการแพทย์ยังต้องแสวงหาวิธีการเชิงรุกในการโจมตีปัญหาที่ต้นเหตุด้วยการพัฒนาทางเลือกอื่นในการรักษาอาการปวด

บทความนี้สำรวจการบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือนเป็นรูปแบบที่สำคัญของการจัดการความเจ็บปวด แม้ว่าในช่วงเริ่มต้นของความเป็นจริงเสมือนมีศักยภาพในการเสริมหรืออาจแทนที่รูปแบบปกติของการบรรเทาความเจ็บปวดเช่น opioids การบำบัดด้วย VR ไม่เพียงแต่ช่วยให้ผู้ป่วยหลีกเลี่ยงผลข้างเคียงที่เสพติดและอาจถึงตายจาก opioids ได้ แต่แท้จริงแล้วสามารถพิสูจน์ตัวเลือกการรักษาที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในกรณีที่มีอาการปวดเฉียบพลันและเรื้อรัง

การบำบัดด้วย VR ในทฤษฎีและการปฏิบัติ

แนวคิดของการบำบัดด้วยความเป็นจริงเสมือนมีขึ้นอย่างน้อยในปี 1993 เมื่อ Albert “Skip” Rizzo ผู้อำนวยการด้าน Medical Virtual Reality ที่สถาบันเทคโนโลยีสร้างสรรค์แห่งมหาวิทยาลัยเซาเทิร์นแคลิฟอร์เนีย เสนอ VR เพื่อรักษาโรคเครียดหลังบาดแผล (PTSD) ในปี 1996 David Patterson และ Hunter Hoffman นักวิจัยจาก Human Interface Technology Lab ของมหาวิทยาลัย Washington ได้พัฒนาวิธีการใช้สภาพแวดล้อมเสมือนจริงเพื่อต่อสู้กับกรณีที่มีอาการปวดอย่างรุนแรง

เมื่อชุดหูฟังมีเทคโนโลยีขั้นสูงและมีราคาจับต้องได้ แพทย์จะมีความสามารถมากขึ้นในการนำแนวคิด VR ไปปฏิบัติจริงในวงกว้าง

แม้ว่าปี 1990 จะเป็นช่วงเวลาแห่งความคิดสร้างสรรค์และความก้าวหน้าสำหรับรากฐานทางทฤษฎีของการบำบัดด้วย VR แต่เทคโนโลยี VR นั้นยังไม่ก้าวหน้าเพียงพอสำหรับนักวิจัยในการแปลความคิดไปสู่การปฏิบัติ ดังที่บทความใน Scientific American ปี 2014 ชี้ให้เห็น "การขาดฮาร์ดแวร์ที่ใช้งานได้จริง" ยังคงยืนกรานและยังคงยืนหยัดต่อไป โดยเป็นอุปสรรคสำคัญอย่างยิ่งต่อการปรับขนาดโซลูชันความเป็นจริงเสมือนในทางการแพทย์ บริษัทต่างๆ เช่น Facebook และ HTC พร้อมที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งนี้ เนื่องจากพวกเขาทุ่มเงินหลายหมื่นล้านดอลลาร์เพื่อขายความเป็นจริงเสมือนในเชิงพาณิชย์และชุดหูฟัง VR ของตนอย่าง Oculus Rift และ Vive เมื่อชุดหูฟังมีเทคโนโลยีขั้นสูงและมีราคาจับต้องได้ แพทย์จะมีความสามารถมากขึ้นในการนำแนวคิด VR ไปปฏิบัติจริงในวงกว้าง

การศึกษาพบว่า VR Therapy ได้ผล

ในช่วง 20 ปีที่ผ่านมา มีการศึกษาจำนวนมากที่แสดงให้เห็นว่าแอพพลิเคชั่นเสมือนจริงสามารถใช้เป็นยาแก้ปวดได้อย่างมีประสิทธิภาพ

Hoffman และ Patterson ได้ทำการศึกษาในปี 2000 ตัวอย่างเช่น การวัดผลกระทบที่ VR อาจมีต่อผู้ป่วยที่ไหม้เกรียมขณะที่พวกเขาเข้ารับการรักษา พวกเขาใช้การทดลองจากข้อเท็จจริงที่ว่าสำหรับผู้ป่วยเหล่านี้ "ยาแก้ปวดฝิ่นเพียงอย่างเดียวมักไม่เพียงพอ" เนื่องจากความเจ็บปวดของผู้ป่วยรุนแรงเพียงใดในระหว่างการรักษา Opioids, Hoffman และ Patterson แย้งว่าต้องเสริมในกรณีที่มีอาการปวดเฉียบพลัน ในการทดลองแต่ละครั้ง - การทดลองหนึ่งเกี่ยวข้องกับชายอายุ 16 ปีที่ "ขาขวาไหม้อย่างรุนแรง" และอีกคดีหนึ่งเกี่ยวข้องกับชายอายุ 17 ปี โดยหนึ่งในสามของร่างกายของเขาถูกไฟไหม้ลึก - ความเป็นจริงเสมือนลดลงอย่างมาก ความเจ็บปวดที่เกิดขึ้นและระดับความวิตกกังวลระหว่างการรักษา

การศึกษาที่ตามมาหลายครั้งได้ให้ความสำคัญกับผลลัพธ์เหล่านี้มากขึ้น ในการศึกษาดังกล่าว Patterson ได้ทดสอบการใช้ VR ในการสะกดจิตกับผู้ป่วย 13 รายที่แตกต่างกัน ผลการวิจัยพบว่าการบำบัดด้วย VR ร่วมกับการสะกดจิตด้วยเสียง ช่วยลดความเจ็บปวดลงได้มากกว่าการรักษาเพียงรูปแบบเดียวถึง 22 เปอร์เซ็นต์

ในการทบทวนอย่างเป็นระบบของการศึกษาก่อนหน้าที่ตรวจสอบประสิทธิภาพของ VR ในการจัดการความเจ็บปวดสำหรับผู้ที่ตกเป็นเหยื่อการเผาไหม้ นักวิจัยพบว่าการบำบัดด้วย VR มีผลในเชิงบวกในแปดในเก้ากรณี

แม้ว่าความสำเร็จของการศึกษาก่อนหน้านี้ไม่ได้พิสูจน์ให้เห็นถึงประสิทธิภาพของการบำบัดด้วย VR เป็นการทดแทนโอปิออยด์อย่างครบถ้วน แต่ดูเหมือนว่า VR ควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นอาหารเสริมที่มีแนวโน้มดี

ดังที่ฮอฟฟ์แมนและแพตเตอร์สันระบุไว้ในปี 2543 ยาแผนโบราณมักไม่เพียงพอสำหรับผู้ที่มีอาการปวดอย่างรุนแรง Opioids มักนำไปสู่การเสพติดและการล่วงละเมิด แม้ว่าความสำเร็จของการศึกษาก่อนหน้านี้ไม่ได้พิสูจน์ให้เห็นถึงประสิทธิภาพของการบำบัดด้วย VR เป็นการทดแทนโอปิออยด์อย่างครบถ้วน แต่ดูเหมือนว่า VR ควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นอาหารเสริมที่มีแนวโน้มดี และในแง่ของความรุนแรงของการระบาดของโรคฝิ่น ชุมชนทางการแพทย์ต้องดำเนินการตรวจสอบต่อไปว่าการบำบัดด้วย VR ในวันหนึ่งอาจใช้ทดแทนการรักษาได้หรือไม่

SnowWorld: การรักษาอาการปวดเฉียบพลันผ่านการรบกวน

การบำบัดด้วย VR มีลักษณะอย่างไร?

แม้ว่าเทคโนโลยีจะยังไม่ทันตามความคิดของพวกเขาในปี 1996 แต่ Patterson และ Hoffman ก็ได้นำทฤษฎีไปปฏิบัติในปี 2000 ด้วยการพัฒนาแอปพลิเคชั่น SnowWorld ดังที่ฮอฟฟ์แมนกล่าวไว้ ส่วนหนึ่งของความเจ็บปวดขั้นสุดขีดที่ผู้ป่วยได้รับในระหว่างการรักษาคืออาการทางจิตใจและเกิดจากความรู้สึกของการฟื้นคืนชีพจากบาดแผล SnowWorld ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้เหยื่อไฟลุกไหม้ในสภาพแวดล้อมที่มีความแตกต่างอย่างชัดเจนระหว่างไฟ ความร้อน และประสบการณ์การถูกไฟไหม้ ในการรบกวนผู้ป่วยผ่านโลกเสมือนจริง Hoffman กล่าวว่าแอปพลิเคชั่น VR เช่น SnowWorld สามารถลดความเจ็บปวดได้อย่างมาก

เมื่อผู้ป่วยไฟไหม้ใช้ SnowWorld พวกเขาเห็นมุมมอง 360 องศาของภูมิทัศน์ที่ปกคลุมไปด้วยหิมะ น้ำแข็ง และน้ำทั้งหมด พวกมันลอยไปตามหุบเขา พวกเขายิงก้อนหิมะใส่เพนกวินและตุ๊กตาหิมะที่เกาะอยู่ตามสันเขาที่ปกคลุมไปด้วยหิมะ เพลง "You Can Call Me Al" ของ Paul Simon เล่นอยู่เบื้องหลัง ผู้ใช้หันความคิดของตนออกจากแผลไฟไหม้ที่รายล้อมอยู่ทุกด้าน และฮอฟฟ์แมนกล่าวว่าความเจ็บปวดระหว่างการรักษาจะน้อยกว่าปกติถึง 50 เปอร์เซ็นต์

“เมื่อผู้ป่วยต้องผ่านกระบวนการที่เจ็บปวด และพวกเขาพบว่าตัวเองจมอยู่ในโลกเสมือนจริง – SnowWorld – มีความสนใจน้อยลงที่จะมุ่งเน้นไปที่ความเจ็บปวดของพวกเขา”

"ตรรกะที่อยู่เบื้องหลังการระงับปวด VR คือความเจ็บปวดต้องได้รับความสนใจ" Hoffman กล่าวที่ 2017 World VR Forum การบำบัดด้วย VR ของ Hoffman และ Patterson มีความคล้ายคลึงกันในหลักการกับกลไกที่อธิบายว่าทำไมผู้ป่วยถึงรู้สึก (หรืออย่างน้อยก็จำ) ความเจ็บปวดเพียงเล็กน้อยในขณะที่อยู่ภายใต้อิทธิพลของการดมยาสลบ ตามที่ Patterson กล่าวว่า "เมื่อผู้ป่วยต้องผ่านกระบวนการที่เจ็บปวด และพวกเขาพบว่าตัวเองจมอยู่ในโลกเสมือนจริง - SnowWorld - มีความสนใจน้อยลงที่จะมุ่งเน้นไปที่ความเจ็บปวดของพวกเขา"

SnowWorld เป็นที่ลี้ภัยต้อนรับผู้ป่วยไฟไหม้หลายร้อยคน ผู้ป่วยรายดังกล่าว Edgar Hernandez อายุ 16 ปี ประวัติโดย Al Jazeera ในปี 2010 ซึ่งร่างกายของเขามีแผลไฟไหม้ถึง 80 เปอร์เซ็นต์ กล่าวว่า SnowWorld นำความคิดของเขาออกจากความเจ็บปวดที่เขารู้สึกระหว่างการทำกายภาพบำบัด

“ฉันรู้สึกเจ็บปวดน้อยลงเมื่อเล่นเกม เจ็บน้อยกว่าเมื่อก่อน” เฮอร์นันเดซกล่าว “ฉันรู้สึกเหมือนอยู่ในที่ที่มีหิมะ อีกโลกหนึ่ง”

SnowWorld มีผลกระทบที่คล้ายคลึงกันกับร้อยโทซามูเอล บราวน์ ซึ่งได้รับบาดเจ็บสาหัสหลังจากฮัมวีของเขาถูกโจมตีในอัฟกานิสถาน ในโปรไฟล์ปี 2008 โดย ScienCentral News บราวน์กล่าวว่า SnowWorld ทำให้เขาเสียสมาธิจากอาการบาดเจ็บ “ฉันใช้เวลาเติบโตในการเล่นสกีในโคโลราโด และ … [SnowWorld] นำความทรงจำเหล่านั้นกลับมา” บราวน์กล่าว

แพทย์ของบราวน์ยังสังเกตเห็นการปรับปรุงที่เป็นรูปธรรมในการฟื้นฟูสมรรถภาพของเขาด้วยการใช้ SnowWorld ดร.คริสโตเฟอร์ มาอานี วิสัญญีแพทย์แห่งสถาบันวิจัยศัลยกรรมกองทัพสหรัฐฯ กล่าวว่า "สิ่งที่เราเห็นมีพัฒนาการที่ดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด และที่สำคัญที่สุดคือระดับความสบายที่เพิ่มขึ้น"

SnowWorld มีผลกระทบในเชิงบวกต่อหลายร้อยคน แต่ยังไม่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางทั่วประเทศ ค่าใช้จ่ายเป็นอุปสรรคอย่างหนึ่ง ด้วยระบบคอมพิวเตอร์ดั้งเดิมและชุดหูฟัง VR ที่ปรับแต่งเองซึ่งเปิดใช้งาน SnowWorld ในราคา 90,000 ดอลลาร์ ตามรายละเอียดในบทความล่าสุดที่เผยแพร่โดย Quartz (ปัจจุบัน ชุดหูฟัง Oculus Rift มีราคาประมาณ 400 ดอลลาร์ แต่ชุดหูฟังดังกล่าวอาจไม่สามารถใช้งานได้ ในระหว่างการทำกายภาพบำบัดของผู้ป่วยไฟไหม้ ซึ่งต้องใช้น้ำ ดังนั้น Hoffman และ Patterson ต้องออกแบบระบบกันน้ำที่ปรับแต่งได้เอง)

สำหรับฮอฟฟ์แมน การปรับขนาด SnowWorld เป็นหนึ่งในเป้าหมายที่สำคัญที่สุดของเขา “สิ่งที่ฉันตัดออกไปตลอดชีวิตที่เหลือของฉันคือการเปลี่ยน [SnowWorld] จากเครื่องมือวิจัยไปสู่การปฏิบัติทางคลินิกซึ่งมันใช้เป็นมาตรฐานในการดูแล” ฮอฟฟ์แมนกล่าวในเรื่องราวของ อัลจาซีรา

ด้วยความคุ้มค่าของเทคโนโลยี VR ที่เพิ่มขึ้น เป้าหมายของ Hoffman อาจอยู่ไม่ไกลเกินเอื้อม

เจ๋ง!: VR Therapy สำหรับอาการปวดเรื้อรัง

ในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมา การวิจัยจำนวนมากได้พิสูจน์ประสิทธิภาพของแอปพลิเคชั่น VR เช่น SnowWorld ในการรักษาอาการปวดเฉียบพลัน ทว่าการวิจัยค่อนข้างน้อยตรวจสอบว่าแอปพลิเคชันดังกล่าวอาจมีผลต่ออาการปวดเรื้อรังที่คล้ายคลึงกันซึ่งส่งผลกระทบต่อชาวอเมริกันกว่า 100 ล้านคนและผลักดันการบริโภค opioid ที่ต้องสั่งโดยแพทย์เป็นส่วนใหญ่

“เกม VR จะพลิกกระบวนทัศน์นี้และปลดปล่อยพลังของการเล่นเพื่อทำให้เรามีสุขภาพดีขึ้น”

Howard Rose ซีอีโอของบริษัท VR Firsthand Technology และ Dr. Ted Jones นักจิตวิทยาด้านความเจ็บปวดทางคลินิกที่สถาบัน Behavioral Medicine Institute ได้เริ่มก้าวแรกในสาขานี้ Rose ก่อตั้ง Firsthand และต่อมาได้เปิดตัว DeepStream VR ซึ่งเป็นความพยายามที่ทุ่มเทให้กับการพัฒนาแอปพลิเคชัน VR Healthcare หลังจากทำงานร่วมกับ Hunter Hoffman และ David Patterson ที่ Human Interface Technology Lab เพื่อจัดการกับปัญหาอาการปวดเรื้อรัง Firsthand ได้พัฒนาแอปพลิเคชั่น Cool! ซึ่งเป็นเกมที่คล้ายกับ SnowWorld ในหลาย ๆ ด้าน คนไข้ที่ใช้ Cool! เดินผ่านสภาพแวดล้อมต่างๆ ในโลกธรรมชาติ ตั้งแต่ป่าไปจนถึงหุบเขาที่เต็มไปด้วยหิมะ และยิงฟองอากาศไปที่สิ่งมีชีวิตต่างๆ ตลอดทาง

ตามที่เขาพูดเป็นนัยในการพูดคุยปี 2014 สำหรับ TEDMED โรสเชื่อว่าแอปพลิเคชั่น VR จะช่วยให้การดูแลสุขภาพและการรักษาเพื่อเปลี่ยนไปสู่รูปแบบที่เน้นผู้ป่วยเป็นศูนย์กลางมากขึ้น

“กระบวนทัศน์ด้านการดูแลสุขภาพที่เน้นแพทย์เป็นศูนย์กลางนั้นใช้พลังมนุษย์โดยกำเนิดของเราในการฟื้นฟูด้วยตนเองหรือเพื่อป้องกันการเจ็บป่วยตั้งแต่แรก” โรสกล่าว “เกม VR จะพลิกกระบวนทัศน์นี้และปลดปล่อยพลังของการเล่นเพื่อทำให้เรามีสุขภาพดีขึ้น”

ในการให้สัมภาษณ์เมื่อเร็วๆ นี้ โรสกล่าวว่าเขาเชื่อว่ายาแก้ปวดทั่วไปนั้น “มีประสิทธิภาพต่ำกว่าสิ่งที่เราต้องการให้พวกเขาทำ” ในหลายๆ ด้าน เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่าง opioids และ VR Rose กล่าวว่า VR สามารถทำหน้าที่เป็นอาหารเสริมที่ใช้งานได้กับยาแผนโบราณ โจนส์ได้ก้าวไปอีกขั้นหนึ่งแล้ว อย่างไรก็ตาม ในบางกรณี VR สามารถแทนที่ยาแก้ปวดแบบดั้งเดิมได้ “บางครั้งจำเป็นต้องใช้ยา แต่ในบางครั้ง คุณต้องการทางเลือกอื่นจริงๆ ผู้คนสามารถทนต่อความเจ็บปวดได้มากขึ้นเมื่อพวกเขาฟุ้งซ่าน” โจนส์กล่าว

การศึกษาเบื้องต้นได้สนับสนุนข้อเรียกร้องของโจนส์ การศึกษาปี 2016 ที่ตรวจสอบผลกระทบของ Cool! ต่ออาการปวดเรื้อรัง ที่กล่าวถึงในบทความ Toptal Insights ฉบับ ล่าสุด พบว่าแอปพลิเคชันลดความเจ็บปวดลง 60 เปอร์เซ็นต์ เพิ่มขึ้นสองเท่าของเปอร์เซ็นต์ ตามที่ระบุไว้ในบทความล่าสุดที่เผยแพร่โดย TNW ซึ่งผู้ใช้มอร์ฟีนรายงานโดยทั่วไป นอกจากนี้ 100 เปอร์เซ็นต์ของผู้เข้าร่วมการศึกษา 30 คน “รายงานความเจ็บปวดที่ลดลง … ระหว่างความเจ็บปวดก่อนเซสชั่นและความเจ็บปวดระหว่างเซสชั่น”

Big Pharma และ VR

การแพร่ระบาดของฝิ่นยังคงสร้างความเสียหายทั้งด้านการเงินและด้านชีวิตมนุษย์ ในระดับพื้นฐาน วิกฤตด้านสาธารณสุขนี้เกิดขึ้นได้เนื่องจากฝิ่นเป็นรูปแบบการจัดการความเจ็บปวดที่ผลิตและเผยแพร่อย่างกว้างขวางที่สุด แต่เมื่อวิกฤตเพิ่มขึ้น การเรียกร้องรูปแบบอื่นของการจัดการความเจ็บปวดก็จะยิ่งดังขึ้น

ในขณะที่บริษัทยาที่ผลิตยาแก้ปวดฝิ่นอาจมองว่าทางเลือกดังกล่าวเป็นภัยคุกคามทางการแข่งขัน แต่พวกเขาก็ควรใช้ความคิดริเริ่มเพื่อช่วยพัฒนา ดังนั้นจึงได้กำไรจากการจัดการความเจ็บปวดรูปแบบใหม่เหล่านี้

บริษัทยารายใหญ่ได้เริ่มใช้ VR ในการวิจัยทางการแพทย์แล้ว ตัวอย่างเช่น ไฟเซอร์ใช้ VR เพื่อ "มองเห็นและสำรวจร่างกายมนุษย์อย่างแท้จริงในระดับโมเลกุล" และวิเคราะห์ข้อมูล โนวาร์ทิสใช้ VR เพื่อช่วยในการออกแบบและค้นพบยาเช่นเดียวกัน เนื่องจากนักวิจัยสามารถ "เดินไปรอบๆ" โปรตีนที่กำหนดเพื่อให้เข้าใจได้ดีขึ้นว่าโปรตีนดังกล่าวอาจมีปฏิกิริยากับยาที่กำหนดได้อย่างไร

แอปพลิเคชั่น VR ดังกล่าวเป็นแรงผลักดันให้เกิดการพัฒนายาและนวัตกรรม แต่บริษัทยาอาจดูและลงทุนกับ VR ได้ดี ไม่ใช่แค่เครื่องมือสำหรับการค้นพบการรักษาใหม่ๆ แต่ยังเป็นการรักษาใหม่ที่สำคัญในตัวมันเอง

ด้วยงบประมาณการวิจัยและการพัฒนามูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ บริษัทยาขนาดใหญ่สามารถขับเคลื่อนการบำบัดด้วย VR ให้สูงขึ้นและกระตุ้นการยอมรับทางคลินิกอย่างกว้างขวาง