가상 현실이 아편유사제 전염병을 치료할 수 있습니까?

게시 됨: 2022-03-11

모든 형태의 통증 완화가 병에 들어 있는 것은 아닙니다.

VR(가상 현실)은 종종 차세대 게임 및 영화와 관련이 있지만 통증 관리 분야와 광범위한 오피오이드 중독과의 싸움에서 큰 영향을 미칠 것입니다.

의사는 진통제로 아편유사제를 널리 처방합니다. 일반적인 아편유사제는 모르핀, 코데인, 펜타닐 및 옥시콘틴과 불법 약물 헤로인을 포함합니다. 중독성이 강하고 최근 몇 년 동안 사용과 남용이 증가하면서 많은 사람들이 "오피오이드 전염병"을 선언했습니다. 실제로, 오피오이드 위기는 개인, 가족 및 지역 사회에 엄청난 피해를 입혔습니다. 질병통제예방센터(CDC)에 따르면 매일 평균 115명의 미국인이 아편유사제 과다복용으로 사망하고(연간 약 42,000명), 그 수치는 계속 증가하고 있습니다.

의료계는 고통을 치료하는 대안적 방법을 개발함으로써 문제의 근원을 공격하는 능동적인 방법을 찾아야 합니다.

아편유사제 유행에 대해 제안된 많은 솔루션은 반응적입니다. 커뮤니티 참여 확대 및 중독에 대한 보다 효과적인 치료와 같은 일련의 개입을 통해 문제에 대응합니다. 이러한 전략은 부인할 수 없이 가치 있고 절실히 필요하지만, 의료계는 또한 통증을 치료하는 대안적 방법을 개발하여 문제의 근원을 공격하는 사전 예방적 방법을 찾아야 합니다.

이 기사는 통증 관리의 핵심 신흥 형태로서 가상 현실 치료를 탐구합니다. 초기 단계에 있지만 가상 현실은 아편유사제와 같은 기존의 통증 완화 형태를 보완하거나 대체할 가능성이 있습니다. VR 치료를 통해 환자는 중독성 및 잠재적으로 치명적인 아편유사제 부작용을 피할 수 있을 뿐만 아니라 실제로 급성 및 만성 통증 모두에서 더 효과적인 치료 옵션을 입증할 수 있습니다.

이론과 실습에서의 VR 치료

가상 현실 치료에 대한 아이디어는 적어도 1993년으로 거슬러 올라갑니다. 그 당시에는 남가주 대학 크리에이티브 테크놀로지 연구소의 의료 가상 현실 책임자인 Albert "Skip" Rizzo가 외상 후 스트레스 장애(PTSD)의 치료법으로 VR을 제안했습니다. 1996년, 워싱턴 대학의 휴먼 인터페이스 기술 연구소의 연구원인 David Patterson과 Hunter Hoffman은 극도의 고통을 겪는 경우에 대처하기 위해 몰입형 가상 환경을 사용하는 방법을 개발했습니다.

헤드셋이 더욱 발전되고 더 저렴해짐에 따라 임상의는 VR 아이디어를 대규모로 실행할 수 있는 더 큰 능력을 갖게 될 것입니다.

1990년대는 VR 치료의 이론적 토대를 위한 창의성과 진보의 시기였지만, VR 기술은 아직 연구자들이 아이디어를 실천으로 옮길 만큼 충분히 발전하지 못했습니다. Scientific American 의 2014년 기사에서 지적한 바와 같이 "실용적인 하드웨어의 부족"은 의학 분야에서 가상 현실 솔루션을 확장하는 데 특히 중요한 장애물로 자리 잡았으며 앞으로도 계속 그럴 것입니다. 그러나 Facebook 및 HTC와 같은 회사는 가상 현실과 각각의 VR 헤드셋인 Oculus Rift 및 Vive를 상용화하는 데 수백억 달러를 쏟아붓고 있어 이를 바꿀 태세입니다. 헤드셋이 더욱 발전되고 더 저렴해짐에 따라 임상의는 VR 아이디어를 대규모로 실행할 수 있는 더 큰 능력을 갖게 될 것입니다.

연구에 따르면 VR 치료가 효과가 있음이 밝혀졌습니다.

지난 20년 동안 수많은 연구에서 가상 현실 응용 프로그램이 효과적인 진통 도구로 사용될 수 있음을 보여주었습니다.

예를 들어 Hoffman과 Patterson은 2000년에 VR이 치료를 받는 화상 환자에게 미칠 수 있는 영향을 측정하는 연구를 수행했습니다. 그들은 이 환자들에게 치료 중 환자의 통증이 얼마나 극심하기 때문에 "아편유사 진통제 단독으로는 종종 부적절하다"는 사실에 실험을 기반으로 했습니다. Hoffman과 Patterson은 이러한 급성 통증의 경우 아편유사제를 보충해야 한다고 주장했습니다. 각 실험에서 - "오른쪽 다리에 심한 섬광 화상"을 입은 16세 남성과 신체의 3분의 1이 심한 화상을 입은 17세 남성과 관련된 다른 실험에서 가상 현실은 극적으로 감소했습니다. 치료 중 경험한 통증과 불안 수준.

여러 후속 연구에서 이러한 결과에 대한 신빙성이 더 높아졌습니다. 그러한 연구에서 Patterson은 13명의 다른 환자를 대상으로 최면에서 VR의 사용을 테스트했습니다. 결과는 청각 최면과 결합된 VR 요법이 한 가지 형태의 치료 단독보다 22% 더 통증을 감소시키는 것으로 나타났습니다.

최근 화상 피해자의 통증 관리에서 VR의 효과를 조사한 선행 연구에 대한 체계적인 검토에서 연구원들은 VR 치료가 9건 중 8건에서 긍정적인 영향을 미친다는 것을 발견했습니다.

선행 연구의 성공이 아편유사제에 대한 본격적인 대체물로서 VR 요법의 효능을 결정적으로 증명하지는 않지만, VR이 유망한 보충제로 간주되어야 하는 것은 분명한 것 같습니다.

Hoffman과 Patterson이 2000년에 언급했듯이 전통적인 약물은 극심한 통증을 겪는 사람들에게 종종 부적절합니다. 아편유사제는 너무 자주 중독과 남용으로 이어집니다. 선행 연구의 성공이 아편유사제에 대한 본격적인 대체물로서 VR 요법의 효능을 결정적으로 증명하지는 않지만, VR이 유망한 보충제로 간주되어야 하는 것은 분명한 것 같습니다. 그리고 오피오이드 유행의 심각성을 고려할 때, 의료계는 VR 치료가 언젠가는 대안이 될 수 있는지 여부를 계속 조사해야 합니다.

SnowWorld: 주의 산만을 통한 급성 통증 치료

VR 치료는 어떤 모습인가요?

1996년에는 기술이 그들의 아이디어를 완전히 따라잡지 못했지만 Patterson과 Hoffman은 2000년 SnowWorld 응용 프로그램의 개발과 함께 이론을 실행에 옮겼습니다. Hoffman이 말했듯이 화상 환자가 치료 중 경험하는 극심한 통증 중 일부는 심리적이며 외상을 재현하는 느낌에서 비롯됩니다. SnowWorld는 화재, 열 및 화상의 경험을 명시적으로 대조하는 환경에서 화상 피해자를 몰입시키도록 설계되었습니다. Hoffman은 가상 세계를 통해 환자의 주의를 산만하게 하는 데 SnowWorld와 같은 VR 응용 프로그램이 통증을 크게 줄일 수 있다고 말합니다.

화상 환자가 SnowWorld를 사용하면 눈, 얼음, 물로 완전히 뒤덮인 풍경을 360도 볼 수 있습니다. 협곡 아래로 떠내려가는 그들은 눈 덮인 능선을 따라 자리 잡은 펭귄과 눈사람에게 눈덩이를 쏜다. 폴 사이먼의 노래 "You Can Call Me Al"이 배경으로 재생됩니다. 사방이 차가움을 의미하는 이미지로 둘러싸여 있어 사용자는 화상으로부터 마음을 돌리고 치료 중 통증을 다른 경우보다 최대 50% 덜 경험할 수 있다고 Hoffman은 말합니다.

"환자가 고통스러운 절차를 거치고 가상 세계인 SnowWorld에 몰입하게 되면 고통에 집중하는 데 주의가 덜 기울게 됩니다."

2017년 세계 VR 포럼에서 호프만은 "VR 진통의 이면에는 통증에 주의가 필요하다는 논리가 있습니다. Hoffman과 Patterson은 VR 요법이 원칙적으로 환자가 마취의 영향을 받는 동안 통증을 거의 느끼지(또는 적어도 기억하는) 이유를 설명하는 메커니즘과 유사하다고 주장합니다. Patterson이 말했듯이, "환자가 고통스러운 절차를 겪고 있고 가상 세계인 SnowWorld에 빠져 있을 때 고통에 집중하는 데 덜 주의를 기울이게 됩니다."

SnowWorld는 수백 명의 화상 환자에게 환영받는 피난처 역할을 했습니다. 알 자지라 가 2010년에 프로파일링한 16세의 에드가 에르난데스(Edgar Hernandez)는 몸의 80%에 화상을 입었습니다. 스노우월드는 물리 치료를 받는 동안 느끼는 고통에서 정신을 차리게 된다고 말합니다.

Hernandez는 "게임을 할 때 통증을 덜 느끼고 이전보다 통증을 덜 느낍니다."라고 말합니다. “눈이 있는 곳, 다른 세계에 있는 것 같아요.”

SnowWorld는 아프가니스탄에서 험비가 공격을 받은 후 심각한 화상을 입은 사무엘 브라운 중위에게도 유사한 영향을 미쳤습니다. ScienCentral News 의 2008년 프로필에서 Brown은 SnowWorld가 그를 부상으로부터 산만하게 한다고 말했습니다. 브라운은 “나는 콜로라도에서 스키를 타며 자라는 데 시간을 보냈고 ... [스노우월드]는 그 기억을 되살려줍니다.”라고 말했습니다.

브라운의 의사들은 또한 SnowWorld를 사용하여 그의 재활에서 가시적인 개선을 관찰했습니다. 미 육군 외과 연구 연구소(US Army Institute of Surgical Research) 마취과 의사인 크리스토퍼 마니(Christopher Maani) 박사는 “우리가 본 것은 우리가 달성할 수 있는 운동 범위의 현저한 개선과 가장 중요한 것은 향상된 수준의 편안함이었습니다.

SnowWorld는 수백 명에게 긍정적인 영향을 미쳤지만 아직 전국적으로 널리 채택되지는 않았습니다. Quartz 가 최근 발표한 기사에 자세히 설명된 바와 같이 원래 컴퓨터 시스템과 SnowWorld를 구동하는 맞춤형 VR 헤드셋이 90,000달러라는 점에서 비용이 한 가지 장애물로 작용했습니다(현재 Oculus Rift 헤드셋의 가격은 약 400달러이지만 그러한 헤드셋은 사용하지 못할 수 있습니다. 화상 환자의 물리 치료 중 물이 필요하므로 Hoffman과 Patterson이 맞춤형 방수 시스템을 설계해야 함).

Hoffman에게 SnowWorld를 확장하는 것은 그의 가장 중요한 목표 중 하나입니다. Hoffman은 Al Jazeera 이야기에서 "평생 동안 내가 선택한 것은 [SnowWorld]를 연구 도구에서 표준 치료로 사용되는 임상 실습으로 전환하는 것입니다."라고 말했습니다.

VR 기술의 비용 효율성이 높아짐에 따라 Hoffman의 목표는 달성될 수 있습니다.

Cool!: 만성 통증을 위한 VR 치료

지난 20년 동안 SnowWorld와 같은 VR 애플리케이션이 급성 통증을 치료할 때의 효능을 입증하기 위한 실질적인 연구가 진행되었습니다. 그러나 이러한 적용이 1억 명 이상의 미국인에게 영향을 미치고 처방 오피오이드 소비의 대부분을 유발하는 만성 통증에 유사한 영향을 미칠 수 있는지 여부를 조사한 연구는 상대적으로 거의 없습니다.

"VR 게임은 이러한 패러다임을 뒤집고 우리를 더 건강하게 만드는 플레이의 힘을 발휘할 것입니다."

VR 회사 Firsthand Technology의 CEO인 Howard Rose와 행동 의학 연구소의 임상 통증 심리학자인 Dr. Ted Jones는 이 분야에 대한 몇 가지 초기 단계를 밟았습니다. Rose는 Human Interface Technology Lab에서 Hunter Hoffman 및 David Patterson과 협력한 후 Firsthand를 설립하고 나중에 VR 의료 애플리케이션 개발에 전념하는 DeepStream VR을 출시했습니다. 만성 통증 문제를 해결하기 위해 Firsthand는 SnowWorld와 여러 면에서 유사한 게임인 Cool! 애플리케이션을 개발했습니다. Cool!을 사용하는 환자들! 숲에서 눈 덮인 협곡에 이르기까지 자연 세계의 다양한 환경을 걷고 길을 따라 다양한 생물에게 거품을 쏘십시오.

2014년 TEDMED 연설에서 암시했듯이 Rose는 VR 애플리케이션이 의료 및 치유를 가능하게 하여 보다 환자 중심적인 모델로 전환할 것이라고 믿습니다.

로즈는 “의사 중심 의료 패러다임은 스스로 회복하거나 질병을 예방하려는 인간의 타고난 힘을 충분히 활용하지 못하고 있다”고 말했다. "VR 게임은 이러한 패러다임을 뒤집고 우리를 더 건강하게 만드는 플레이의 힘을 발휘할 것입니다."

최근 인터뷰에서 Rose는 기존의 진통제가 여러 면에서 "우리가 원하는 효과를 내지 못한다"고 생각한다고 말했습니다. 오피오이드와 VR 사이의 관계와 관련하여 Rose는 VR이 기존 약물에 대한 실행 가능한 보충제 역할을 할 수 있다고 말합니다. 그러나 Jones는 VR이 어떤 경우에는 실제로 전통적인 진통제를 대체할 수 있다고 말하기 위해 한 걸음 더 나아갔습니다. “때로는 알약이 필요하지만 때로는 다른 대안이 정말로 필요합니다. 사람들은 주의가 산만해지면 훨씬 더 많은 고통을 참을 수 있습니다.”라고 Jones는 말합니다.

초기 연구는 Jones의 주장을 뒷받침했습니다. 최근 Toptal Insights 기사에서 논의된 만성 통증에 대한 Cool!의 효과를 조사한 연구에 따르면, 모르핀 사용자가 일반적으로 보고하는 TNW의 최근 기사에서 언급한 바와 같이 이 애플리케이션은 통증을 60%까지 감소시켰습니다. 또한, 연구 참가자 30명 중 100%가 "세션 전 통증과 세션 중 통증 사이의 통증 감소를 보고했습니다."

거대 제약회사와 VR

오피오이드 전염병은 재정적으로나 인간의 삶의 측면에서 계속해서 혼란을 일으키고 있습니다. 근본적인 수준에서, 이 공중 보건 위기는 아편유사제가 가장 널리 생산되고 보급된 통증 관리 형태이기 때문에 존재합니다. 그러나 위기가 커짐에 따라 통증 관리의 대안적 형태에 대한 요구가 더 커질 것입니다.

오피오이드 진통제를 생산하는 제약 회사는 이러한 대안을 경쟁적 위협으로 자연스럽게 볼 수 있지만 대신 이러한 새로운 형태의 통증 관리를 개발하여 이익을 얻는 데 주도적인 역할을 해야 합니다.

주요 제약사는 이미 의료 연구에 VR을 사용하기 시작했습니다. 예를 들어 Pfizer는 VR을 사용하여 "분자 수준에서 인체를 시각화하고 가상으로 탐색"하고 데이터를 분석합니다. Novartis는 마찬가지로 VR을 사용하여 약물 설계 및 발견을 지원합니다. 연구자는 주어진 단백질이 주어진 약물과 어떻게 상호 작용할 수 있는지 더 잘 이해하기 위해 주어진 단백질을 물리적으로 "걸어 다니기" 때문입니다.

이러한 VR 애플리케이션은 약물 개발 및 혁신을 촉진하고 있지만 제약 회사는 VR을 새로운 치료법을 발견하기 위한 도구일 뿐만 아니라 그 자체로 중요한 새로운 치료법으로 보고 투자하는 것이 좋습니다.

수십억 달러의 연구 개발 예산으로 대형 제약 회사는 VR 치료를 새로운 차원으로 끌어올리고 광범위한 임상 채택을 촉진할 수 있습니다.