Creșterea nivelului: un ghid pentru interfața de utilizare a jocului (cu infografică)

Publicat: 2022-03-11

În urmă cu 60 de ani, Laboratorul Național Brookhaven din Upton, NY a organizat o casă deschisă. Vizitatorii care au vizitat laboratorul au fost tratați cu o expoziție interactivă, un joc intitulat Tenis pentru doi . Configurarea a fost simplă - un afișaj analogic de 5 inchi și două controlere, fiecare cu un buton și un buton. S-a născut primul joc video din lume, dar după doi ani, expoziția a fost închisă.

Au trecut doisprezece ani și un joc arcade ciudat de asemănător a apărut într-un bar numit Andy Capp's Tavern. Numele jocului? Pong . Creatorul ei? Atari. Aparent peste noapte, lumea în plină dezvoltare a jocurilor video a fost transformată. Noutatea a devenit industrie.

De la Pong , complexitatea graficii jocurilor video a evoluat exponențial. Am întâlnit insecte extraterestre, aventuri elfice și soldați din fiecare armată imaginabilă. Am înfruntat regatele ciupercilor, ringurile de box și un univers în expansiune de peisaje ostile. Deși este distractiv să ne amintim despre personajele ciudate și despre scenariile imposibile, merită să discutăm și despre elementele de design care fac ca jocurile video să merite jucate - componentele UI.

La fel ca site-urile web sau aplicațiile mobile, jocurile video au componente comune de UI care îi ajută pe jucători să navigheze, să găsească informații și să atingă obiectivele. De la ecranele de pornire la contoarele de monede, componentele interfeței de utilizare a jocurilor video sunt un aspect crucial al jocului (experiența de distracție a jucătorului). Pentru a înțelege modul în care aceste componente afectează experiența de joc, trebuie să abordăm rapid două concepte care sunt vitale pentru proiectarea jocurilor video: Narative și The Fourth Wall .

Narativ

Narațiunea este povestea pe care o spune un joc video.

Al patrulea zid

Al patrulea perete este o barieră imaginară între jucătorul de joc și spațiul în care are loc jocul.

Narative și The Fourth Wall oferă două întrebări care trebuie adresate fiecărei componente a interfeței de utilizare încorporate într-un joc:

  1. Există componenta în povestea jocului?
  2. Componenta există în spațiul de joc?

Din aceste două întrebări, apar patru clase de componente ale interfeței de utilizare a jocurilor video: non-diegetice; diegetic; Spațial; și Meta.

Interfața de utilizare a jocului

Non-Diegetic

  • Există componenta în povestea jocului? Nu
  • Componenta există în spațiul de joc? Nu

Componentele UI non-diegetice se află în afara poveștii și spațiului unui joc. Niciunul dintre personajele jocului, inclusiv avatarul unui jucător, nu știe că componentele există. Designul, plasarea și contextul componentelor non-diegetice sunt primordiale.

În jocurile cu ritm rapid, componentele non-diegetice pot întrerupe sentimentul de imersiune al unui jucător. Însă, în jocurile grele de strategie, acestea pot oferi jucătorilor o evaluare mai nuanțată a resurselor și acțiunilor.

Componentele non-Diegetice apar în mod obișnuit în jocurile video ca contoare de statistici. Ei țin evidența punctelor, timpului, daunelor și diverselor resurse pe care jucătorii le adună și le cheltuiesc în timpul jocului.

Interfața de utilizare a jocului video
În Super Mario Bros. 3, contorul de statistici nu este diegetic deoarece există în afara lumii și poveștii jocului (personajele din joc nu știu că există).

diegetic

  • Există componenta în povestea jocului? da
  • Componenta există în spațiul de joc? da

Componentele diegetic UI locuiesc atât în ​​povestea cât și în spațiul unui joc, iar personajele din joc sunt conștiente de componente. Chiar dacă există în povestea și spațiul jocului, componentele diegetice prost considerate sunt încă capabile să distragă sau să frustreze jucătorii.

Scara face componentele diegetice complicate. De exemplu, un vitezometru din joc care se află pe tabloul de bord al unui vehicul va fi probabil prea mic pentru ca jucătorii să poată vedea clar. În unele jocuri, componentele diegetice portabile (cum ar fi hărțile) pot fi comutate la o vizualizare 2-D pe ecran complet, făcându-le non-diegetice.

Interfață de joc
În jocul de curse de demolare Wreckfest, mașinile sunt componente diegetice ale UI. Pe parcursul unei curse, aceștia suferă daune vizibile care indică cât de aproape este un jucător de a fi eliminat din competiție.

Spațial

  • Există componenta în povestea jocului? Nu
  • Componenta există în spațiul de joc? da

Componentele UI spațiale se găsesc în spațiul unui joc, dar personajele din joc nu le văd. Componentele spațiale funcționează adesea ca ajutoare vizuale, ajutând jucătorii să aleagă obiecte sau evidențiind repere importante.

Etichetele de text sunt un exemplu clasic de componente spațiale ale UI. În jocurile de fantezie și aventură, jucătorii pot întâlni obiecte importante care nu sunt familiare ca aspect. Etichetele text îndepărtează rapid ambiguitatea și îi mențin pe jucători cufundați în experiența de joc.

Design UI pentru jocuri video
Franciza de fotbal american Madden are componente de interfață spațială care îi ajută pe jucători să aleagă avatarurile și să înțeleagă scenariile de joc.

Meta

  • Există componenta în povestea jocului? da
  • Componenta există în spațiul de joc? Nu

Componentele meta UI există în povestea unui joc, dar nu se află în spațiul jocului. Avatarul unui jucător poate sau nu să cunoască metacomponentele. În mod tradițional, metacomponentele au fost folosite pentru a semnifica deteriorarea avatarului unui jucător.

Componentele meta pot fi destul de subtile, cum ar fi un strat de murdărie care se acumulează lent pe planul 2D al jocului, dar pot apărea, de asemenea, un loc proeminent în experiența de joc. În jocurile de acțiune și aventură, întregul câmp vizual este uneori zguduit, încețoșat sau decolorat pentru a arăta că un jucător a suferit daune.

Cel mai bun joc video UI
Legend of Zelda folosește text de defilare (o componentă meta) pentru a avansa narațiunea și pentru a oferi jucătorilor sfaturi utile.

Clasificarea componentelor UI pentru jocuri video nu este întotdeauna simplă. Un contor de viață poate fi diegetic într-un joc, dar non-diegetic în altul. În funcție de narațiunea unui joc și de relația jucătorilor acestuia cu al patrulea perete, componentele pot estompa linia dintre clase. De asemenea, o gamă infinită de stiluri și configurații vizuale pot fi aplicate componentelor în funcție de direcția artistică a jocului.

Infografic de clasificare a interfeței de utilizare a jocurilor video.

Descărcați o versiune PDF a acestui infografic.
Încorporați această infografică într-un site web.
• • •

Citiri suplimentare pe Blogul Toptal Design:

  • Interfețe de utilizare întunecate. Cei buni şi cei răi. Ce să faci și ce să nu faci.
  • Fundamente de proiectare – Un ghid pentru ierarhia vizuală (cu infografică)
  • Realitatea augmentată vs. realitatea virtuală vs. realitatea mixtă – un ghid introductiv
  • Treci în design VR/AR
  • O abordare practică a designului de gamification