Niveau supérieur : guide de l'interface utilisateur du jeu (avec infographie)
Publié: 2022-03-11Il y a soixante ans, le Laboratoire national de Brookhaven à Upton, NY a organisé une journée portes ouvertes. Les visiteurs qui ont visité le laboratoire ont eu droit à une exposition interactive, un jeu intitulé Tennis for Two . La configuration était simple : un écran analogique de 5 pouces et deux contrôleurs, chacun avec un bouton et un bouton. Le premier jeu vidéo au monde est né, mais après deux ans, l'exposition a été fermée.
Douze ans ont passé et un jeu d'arcade étrangement similaire est apparu dans un bar appelé Andy Capp's Tavern. Le nom du jeu? Pong . Son créateur ? Atari. Apparemment du jour au lendemain, le monde naissant des jeux vidéo s'est transformé. La nouveauté est devenue industrie.
Depuis Pong , la complexité des graphismes des jeux vidéo a évolué de manière exponentielle. Nous avons rencontré des insectes extraterrestres, des aventures elfiques et des soldats de toutes les armées imaginables. Nous avons bravé des royaumes de champignons, des rings de boxe et un univers en expansion de paysages hostiles. Bien qu'il soit amusant de se remémorer les personnages loufoques et les intrigues impossibles, il vaut également la peine de discuter des éléments de conception qui font que les jeux vidéo valent la peine d'être joués - les composants de l'interface utilisateur.
Comme les sites Web ou les applications mobiles, les jeux vidéo ont des composants d'interface utilisateur communs qui aident les joueurs à naviguer, à trouver des informations et à atteindre leurs objectifs. Des écrans de démarrage aux compteurs de pièces, les composants de l'interface utilisateur des jeux vidéo sont un aspect crucial de la jouabilité (l'expérience de plaisir et de divertissement d'un joueur). Pour comprendre comment ces composants impactent l'expérience de jeu, il faut aborder rapidement deux notions essentielles à la conception de jeux vidéo : Narrative et The Fourth Wall .
Récit
Le récit est l'histoire racontée par un jeu vidéo.
Le quatrième mur
Le quatrième mur est une barrière imaginaire entre le joueur et l'espace dans lequel se déroule le jeu.
Narrative et The Fourth Wall fournissent deux questions qui doivent être posées à chaque composant d'interface utilisateur intégré dans un jeu :
- Le composant existe-t-il dans l'histoire du jeu ?
- Le composant existe-t-il dans l'espace de jeu ?
De ces deux questions, quatre classes de composants d'UI de jeu vidéo émergent : Non-diégétiques ; Diégétique; Spatial; et Méta.
Non diégétique
- Le composant existe-t-il dans l'histoire du jeu ? Non
- Le composant existe-t-il dans l'espace de jeu ? Non
Les composants d'interface utilisateur non diégétiques résident en dehors de l'histoire et de l'espace d'un jeu. Aucun des personnages du jeu, y compris l'avatar d'un joueur, n'est conscient de l'existence des composants. La conception, le placement et le contexte des composants non diégétiques sont primordiaux.
Dans les jeux rapides, les composants non diégétiques peuvent interrompre le sentiment d'immersion d'un joueur. Mais dans les jeux à forte stratégie, ils peuvent fournir aux joueurs une évaluation plus nuancée des ressources et des actions.
Les composants non diégétiques apparaissent généralement dans les jeux vidéo sous forme de compteurs de statistiques. Ils gardent une trace des points, du temps, des dégâts et des diverses ressources que les joueurs accumulent et dépensent pendant le jeu.
Diégétique
- Le composant existe-t-il dans l'histoire du jeu ? Oui
- Le composant existe-t-il dans l'espace de jeu ? Oui
Les composants de l'interface utilisateur diégétique habitent à la fois l'histoire et l'espace d'un jeu, et les personnages du jeu sont conscients des composants. Même s'ils existent dans l'histoire et l'espace du jeu, des composants diégétiques mal considérés sont toujours capables de distraire ou de frustrer les joueurs.

L'échelle rend les composants diégétiques délicats. Par exemple, un indicateur de vitesse en jeu qui se trouve sur le tableau de bord d'un véhicule sera probablement trop petit pour que les joueurs le voient clairement. Dans certains jeux, les composants diégétiques portables (comme les cartes) peuvent être basculés vers une vue 2D plein écran, ce qui les rend non diégétiques.
Spatial
- Le composant existe-t-il dans l'histoire du jeu ? Non
- Le composant existe-t-il dans l'espace de jeu ? Oui
Les composants de l'interface utilisateur spatiale se trouvent dans l'espace d'un jeu, mais les personnages du jeu ne les voient pas. Les composants spatiaux fonctionnent souvent comme des aides visuelles, aidant les joueurs à sélectionner des objets ou à indiquer des points de repère importants.
Les étiquettes de texte sont un exemple classique de composants d'interface utilisateur spatiaux. Dans les jeux de fantasy et d'aventure, les joueurs peuvent rencontrer des objets importants qui ne leur sont pas familiers. Les étiquettes de texte suppriment rapidement l'ambiguïté et maintiennent les joueurs immergés dans l'expérience de jeu.
Méta
- Le composant existe-t-il dans l'histoire du jeu ? Oui
- Le composant existe-t-il dans l'espace de jeu ? Non
Les composants Meta UI existent dans l'histoire d'un jeu, mais ils ne résident pas dans l'espace du jeu. L'avatar d'un joueur peut être conscient ou non des méta-composants. Traditionnellement, les composants méta ont été utilisés pour signifier des dommages à l'avatar d'un joueur.
Les méta-composants peuvent être assez subtils, comme une couche de saleté qui s'accumule lentement sur le plan 2D du jeu, mais ils peuvent également figurer en bonne place dans l'expérience de jeu. Dans les jeux d'action et d'aventure, tout le champ de vision est parfois secoué, flou ou décoloré pour montrer qu'un joueur a subi des dégâts.
La classification des composants de l'interface utilisateur des jeux vidéo n'est pas toujours simple. Un compteur de vie peut être diégétique dans un jeu mais non diégétique dans un autre. Selon le récit d'un jeu et la relation de ses joueurs avec le quatrième mur, les composants peuvent brouiller la ligne entre les classes. De même, une gamme infinie de styles visuels et de configurations peut être appliquée aux composants en fonction de la direction artistique d'un jeu.
Pour en savoir plus sur le blog Toptal Design :
- Interfaces utilisateur sombres. Le bien et le mal. À faire et à ne pas faire.
- Design Foundations - Un guide de la hiérarchie visuelle (avec infographie)
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