Subir de nivel: una guía para la interfaz de usuario del juego (con infografía)
Publicado: 2022-03-11Hace sesenta años, el Laboratorio Nacional de Brookhaven en Upton, Nueva York, celebró una jornada de puertas abiertas. Los visitantes que recorrieron el laboratorio disfrutaron de una exhibición interactiva, un juego titulado Tennis for Two . La configuración fue simple: una pantalla analógica de 5 pulgadas y dos controladores, cada uno con una perilla y un botón. Nació el primer videojuego del mundo, pero después de dos años, la exhibición fue cerrada.
Pasaron doce años y apareció un juego de arcade extrañamente similar en un bar llamado Andy Capp's Tavern. ¿El nombre del juego? pong ¿Su creador? Atari. Aparentemente de la noche a la mañana, el floreciente mundo de los videojuegos se transformó. La novedad se convirtió en industria.
Desde Pong , la complejidad de los gráficos de los videojuegos ha evolucionado exponencialmente. Nos hemos encontrado con insectos alienígenas, aventuras élficas y soldados de todos los ejércitos imaginables. Nos hemos enfrentado a reinos de hongos, cuadriláteros de boxeo y un universo en expansión de paisajes hostiles. Si bien es divertido recordar los personajes chiflados y las tramas imposibles, también vale la pena analizar los elementos de diseño que hacen que valga la pena jugar a los videojuegos: los componentes de la interfaz de usuario.
Al igual que los sitios web o las aplicaciones móviles, los videojuegos tienen componentes de interfaz de usuario comunes que ayudan a los jugadores a navegar, encontrar información y lograr objetivos. Desde las pantallas de inicio hasta los contadores de monedas, los componentes de la interfaz de usuario de los videojuegos son un aspecto crucial de la jugabilidad (la experiencia de disfrute y entretenimiento del jugador). Para entender cómo impactan estos componentes en la experiencia de juego, debemos abordar rápidamente dos conceptos que son vitales para el diseño de videojuegos: Narrativa y La Cuarta Pared .
Narrativa
La narrativa es la historia que cuenta un videojuego.
La cuarta pared
La Cuarta Pared es una barrera imaginaria entre el jugador y el espacio en el que se desarrolla el juego.
Narrative y The Fourth Wall brindan dos preguntas que se deben hacer a cada componente de la interfaz de usuario incorporado en un juego:
- ¿Existe el componente en la historia del juego?
- ¿Existe el componente en el espacio del juego?
A partir de estas dos preguntas, surgen cuatro clases de componentes de interfaz de usuario de videojuegos: no diegéticos; diegético; Espacial; y Meta.
no diegético
- ¿Existe el componente en la historia del juego? No
- ¿Existe el componente en el espacio del juego? No
Los componentes de la interfaz de usuario no diegéticos residen fuera de la historia y el espacio de un juego. Ninguno de los personajes del juego, incluido el avatar de un jugador, sabe que los componentes existen. El diseño, la ubicación y el contexto de los componentes no diegéticos son primordiales.
En los juegos de ritmo rápido, los componentes no diegéticos pueden interrumpir la sensación de inmersión del jugador. Pero en los juegos con mucha estrategia, pueden proporcionar a los jugadores una evaluación más matizada de los recursos y las acciones.
Los componentes no diegéticos suelen aparecer en los videojuegos como medidores de estadísticas. Realizan un seguimiento de los puntos, el tiempo, el daño y varios recursos que los jugadores acumulan y gastan durante el juego.
diegético
- ¿Existe el componente en la historia del juego? sí
- ¿Existe el componente en el espacio del juego? sí
Los componentes diegéticos de la interfaz de usuario habitan tanto en la historia como en el espacio de un juego, y los personajes dentro del juego son conscientes de los componentes. A pesar de que existen dentro de la historia y el espacio del juego, los componentes diegéticos mal considerados aún pueden distraer o frustrar a los jugadores.

La escala hace que los componentes diegéticos sean complicados. Por ejemplo, un velocímetro en el juego que se encuentra en el tablero de un vehículo probablemente sea demasiado pequeño para que los jugadores lo vean con claridad. En algunos juegos, los componentes diegéticos portátiles (como los mapas) se pueden alternar a una vista de pantalla completa en 2D, lo que los convierte en no diegéticos.
Espacial
- ¿Existe el componente en la historia del juego? No
- ¿Existe el componente en el espacio del juego? sí
Los componentes de la interfaz de usuario espacial se encuentran en el espacio de un juego, pero los personajes dentro del juego no los ven. Los componentes espaciales a menudo funcionan como ayudas visuales, ayudando a los jugadores a seleccionar objetos o señalando puntos de referencia importantes.
Las etiquetas de texto son un ejemplo clásico de componentes de interfaz de usuario espacial. En los juegos de fantasía y aventuras, los jugadores pueden encontrar objetos importantes que no les son familiares en apariencia. Las etiquetas de texto eliminan rápidamente la ambigüedad y mantienen a los jugadores inmersos en la experiencia de juego.
Meta
- ¿Existe el componente en la historia del juego? sí
- ¿Existe el componente en el espacio del juego? No
Los componentes de Meta UI existen en la historia de un juego, pero no residen en el espacio del juego. El avatar de un jugador puede o no estar al tanto de los metacomponentes. Tradicionalmente, los metacomponentes se han utilizado para indicar daños en el avatar de un jugador.
Los metacomponentes pueden ser bastante sutiles, como una capa de suciedad que se acumula lentamente en el plano 2D del juego, pero también pueden ocupar un lugar destacado en la experiencia de juego. En los juegos de acción y aventura, todo el campo de visión a veces se ve sacudido, borroso o descolorido para mostrar que un jugador ha sufrido daño.
La clasificación de los componentes de la interfaz de usuario de los videojuegos no siempre es sencilla. Un medidor de vida puede ser diegético en un juego pero no diegético en otro. Dependiendo de la narrativa de un juego y la relación de sus jugadores con la cuarta pared, los componentes pueden desdibujar la línea entre las clases. Asimismo, se puede aplicar una gama infinita de estilos visuales y configuraciones a los componentes de acuerdo con la dirección de arte de un juego.
Lectura adicional en el blog de diseño de Toptal:
- IU oscuras. El bueno y el malo. Normas.
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- Realidad aumentada frente a realidad virtual frente a realidad mixta: una guía introductoria
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