Level Up: Przewodnik po interfejsie użytkownika gry (z infografiką)

Opublikowany: 2022-03-11

Sześćdziesiąt lat temu Brookhaven National Laboratory w Upton w stanie Nowy Jork zorganizowało dzień otwarty. Goście, którzy zwiedzili laboratorium, mieli okazję zapoznać się z interaktywną wystawą, grą zatytułowaną Tenis dla dwojga . Konfiguracja była prosta – 5-calowy wyświetlacz analogowy i dwa kontrolery, każdy z jednym pokrętłem i jednym przyciskiem. Narodziła się pierwsza na świecie gra wideo, ale po dwóch latach wystawa została zamknięta.

Minęło dwanaście lat i niesamowicie podobna gra zręcznościowa pojawiła się w barze o nazwie Andy Capp's Tavern. Nazwa gry? Pong . Jego twórca? Atari. Pozornie z dnia na dzień rozkwitający świat gier wideo został przekształcony. Nowość stała się przemysłem.

Od czasu Pong złożoność grafiki gier wideo ewoluowała wykładniczo. Napotkaliśmy obce owady, elfickie przygody i żołnierzy z każdej możliwej armii. Stawiliśmy czoła królestwom grzybów, ringom bokserskim i rozszerzającemu się wszechświatowi wrogich krajobrazów. Chociaż fajnie jest wspominać zwariowane postacie i niemożliwe wątki fabularne, warto również omówić elementy projektu, które sprawiają, że warto grać w gry wideo — komponenty interfejsu użytkownika.

Podobnie jak strony internetowe lub aplikacje mobilne, gry wideo mają wspólne komponenty interfejsu użytkownika, które pomagają graczom nawigować, znajdować informacje i osiągać cele. Od ekranów startowych po liczniki monet, elementy interfejsu użytkownika gier wideo są kluczowym aspektem grywalności (doświadczenie przyjemności i rozrywki gracza). Aby zrozumieć, w jaki sposób te komponenty wpływają na wrażenia z gry, musimy szybko zająć się dwoma koncepcjami, które są kluczowe w projektowaniu gier wideo: Narracja i Czwarta ściana .

Narracja

Narracja to historia, którą opowiada gra wideo.

Czwarta ściana

Czwarta ściana to wyimaginowana bariera między graczem a przestrzenią, w której toczy się gra.

Narrative i The Fourth Wall zawierają dwa pytania, które należy zadać w odniesieniu do każdego komponentu interfejsu użytkownika wbudowanego w grę:

  1. Czy komponent istnieje w fabule gry?
  2. Czy komponent istnieje w przestrzeni gry?

Z tych dwóch pytań wyłaniają się cztery klasy komponentów interfejsu użytkownika gier wideo: Niediegetyczne; dietetyczny; Przestrzenny; i Meta.

Interfejs gry

Niediegetyczny

  • Czy komponent istnieje w fabule gry? Nie
  • Czy komponent istnieje w przestrzeni gry? Nie

Niediegetyczne komponenty interfejsu użytkownika znajdują się poza fabułą i przestrzenią gry. Żadna z postaci w grze, w tym awatar gracza, nie jest świadomy istnienia komponentów. Projekt, rozmieszczenie i kontekst składników niediegetycznych są najważniejsze.

W grach o szybkim tempie elementy niediegetyczne mogą zakłócać poczucie zanurzenia gracza. Ale w grach strategicznych, mogą zapewnić graczom bardziej zniuansowaną ocenę zasobów i działań.

Komponenty niediegetyczne często pojawiają się w grach wideo jako mierniki statystyk. Śledzą punkty, czas, obrażenia i różne zasoby, które gracze gromadzą i zużywają podczas rozgrywki.

Interfejs gry wideo
W Super Mario Bros. 3 wskaźnik statystyk nie jest diegetyczny, ponieważ istnieje poza światem gry i fabułą (postacie w grze nie wiedzą, że tam jest).

dietetyczny

  • Czy komponent istnieje w fabule gry? TAk
  • Czy komponent istnieje w przestrzeni gry? TAk

Komponenty diegetycznego interfejsu użytkownika znajdują się zarówno w fabule, jak i w przestrzeni gry, a postacie w grze są świadome tych komponentów. Mimo że istnieją w historii i przestrzeni gry, słabo przemyślane komponenty diegetyczne nadal mogą rozpraszać lub frustrować graczy.

Kamień utrudnia stosowanie składników dietetycznych. Na przykład prędkościomierz w grze, który znajduje się na desce rozdzielczej pojazdu, prawdopodobnie będzie zbyt mały, aby gracze mogli go wyraźnie zobaczyć. W niektórych grach ręczne komponenty diegetyczne (takie jak mapy) można przełączać na widok 2-D na pełnym ekranie, co czyni je niediegetycznymi.

Interfejs gry
W grze wyścigowej Wreckfest w rozbiórki samochody są diegetycznymi komponentami interfejsu użytkownika. W trakcie wyścigu otrzymują widoczne obrażenia, które wskazują, jak blisko gracza jest wykluczenie z rywalizacji.

Przestrzenny

  • Czy komponent istnieje w fabule gry? Nie
  • Czy komponent istnieje w przestrzeni gry? TAk

Przestrzenne elementy interfejsu użytkownika znajdują się w przestrzeni gry, ale postacie w grze ich nie widzą. Komponenty przestrzenne często działają jako pomoc wizualna, pomagając graczom wybrać obiekty lub wskazać ważne punkty orientacyjne.

Etykiety tekstowe są klasycznym przykładem przestrzennych elementów interfejsu użytkownika. W grach fantasy i przygodowych gracze mogą napotkać ważne obiekty o nieznanym wyglądzie. Etykiety tekstowe szybko usuwają niejednoznaczność i pozwalają graczom zanurzyć się w rozgrywce.

Projektowanie interfejsu użytkownika gier wideo
Seria Madden dotycząca futbolu amerykańskiego zawiera przestrzenne komponenty interfejsu użytkownika, które pomagają graczom wybierać awatary i rozumieć scenariusze gry.

Meta

  • Czy komponent istnieje w fabule gry? TAk
  • Czy komponent istnieje w przestrzeni gry? Nie

Komponenty meta UI istnieją w fabule gry, ale nie znajdują się w przestrzeni gry. Awatar gracza może, ale nie musi, wiedzieć o komponentach meta. Tradycyjnie komponenty meta były używane do oznaczania obrażeń awatara gracza.

Meta komponenty mogą być dość subtelne — jak powoli gromadząca się warstwa brudu na płaszczyźnie 2D gry, ale mogą również odgrywać znaczącą rolę w rozgrywce. W grach akcji i przygodowych całe pole widzenia jest czasami poruszone, zamazane lub odbarwione, aby pokazać, że gracz odniósł obrażenia.

Najlepszy interfejs gry wideo
The Legend of Zelda wykorzystuje przewijany tekst (składnik meta), aby rozwijać narrację i zapewniać graczom pomocne wskazówki.

Klasyfikowanie komponentów interfejsu użytkownika gier wideo nie zawsze jest cięte i suche. Licznik życia może być diegetyczny w jednej grze, ale niediegetyczny w innej. W zależności od narracji gry i stosunku jej graczy do czwartej ściany, komponenty mogą zacierać granicę między klasami. Podobnie nieskończony zakres stylów wizualnych i konfiguracji można zastosować do komponentów zgodnie z kierunkiem artystycznym gry.

Infografika klasyfikacji interfejsu użytkownika gier wideo.

Pobierz wersję PDF tej infografiki.
Umieść tę infografikę na stronie internetowej.
• • •

Dalsza lektura na blogu Toptal Design:

  • Ciemne interfejsy użytkownika. Dobry i zły. Za I przeciw.
  • Podstawy projektowania — przewodnik po hierarchii wizualnej (z infografiką)
  • Rzeczywistość rozszerzona a rzeczywistość wirtualna a rzeczywistość mieszana — przewodnik wprowadzający
  • Przejdź do projektowania VR/AR
  • Praktyczne podejście do projektowania grywalizacji