Level Up: Przewodnik po interfejsie użytkownika gry (z infografiką)
Opublikowany: 2022-03-11Sześćdziesiąt lat temu Brookhaven National Laboratory w Upton w stanie Nowy Jork zorganizowało dzień otwarty. Goście, którzy zwiedzili laboratorium, mieli okazję zapoznać się z interaktywną wystawą, grą zatytułowaną Tenis dla dwojga . Konfiguracja była prosta – 5-calowy wyświetlacz analogowy i dwa kontrolery, każdy z jednym pokrętłem i jednym przyciskiem. Narodziła się pierwsza na świecie gra wideo, ale po dwóch latach wystawa została zamknięta.
Minęło dwanaście lat i niesamowicie podobna gra zręcznościowa pojawiła się w barze o nazwie Andy Capp's Tavern. Nazwa gry? Pong . Jego twórca? Atari. Pozornie z dnia na dzień rozkwitający świat gier wideo został przekształcony. Nowość stała się przemysłem.
Od czasu Pong złożoność grafiki gier wideo ewoluowała wykładniczo. Napotkaliśmy obce owady, elfickie przygody i żołnierzy z każdej możliwej armii. Stawiliśmy czoła królestwom grzybów, ringom bokserskim i rozszerzającemu się wszechświatowi wrogich krajobrazów. Chociaż fajnie jest wspominać zwariowane postacie i niemożliwe wątki fabularne, warto również omówić elementy projektu, które sprawiają, że warto grać w gry wideo — komponenty interfejsu użytkownika.
Podobnie jak strony internetowe lub aplikacje mobilne, gry wideo mają wspólne komponenty interfejsu użytkownika, które pomagają graczom nawigować, znajdować informacje i osiągać cele. Od ekranów startowych po liczniki monet, elementy interfejsu użytkownika gier wideo są kluczowym aspektem grywalności (doświadczenie przyjemności i rozrywki gracza). Aby zrozumieć, w jaki sposób te komponenty wpływają na wrażenia z gry, musimy szybko zająć się dwoma koncepcjami, które są kluczowe w projektowaniu gier wideo: Narracja i Czwarta ściana .
Narracja
Narracja to historia, którą opowiada gra wideo.
Czwarta ściana
Czwarta ściana to wyimaginowana bariera między graczem a przestrzenią, w której toczy się gra.
Narrative i The Fourth Wall zawierają dwa pytania, które należy zadać w odniesieniu do każdego komponentu interfejsu użytkownika wbudowanego w grę:
- Czy komponent istnieje w fabule gry?
- Czy komponent istnieje w przestrzeni gry?
Z tych dwóch pytań wyłaniają się cztery klasy komponentów interfejsu użytkownika gier wideo: Niediegetyczne; dietetyczny; Przestrzenny; i Meta.
Niediegetyczny
- Czy komponent istnieje w fabule gry? Nie
- Czy komponent istnieje w przestrzeni gry? Nie
Niediegetyczne komponenty interfejsu użytkownika znajdują się poza fabułą i przestrzenią gry. Żadna z postaci w grze, w tym awatar gracza, nie jest świadomy istnienia komponentów. Projekt, rozmieszczenie i kontekst składników niediegetycznych są najważniejsze.
W grach o szybkim tempie elementy niediegetyczne mogą zakłócać poczucie zanurzenia gracza. Ale w grach strategicznych, mogą zapewnić graczom bardziej zniuansowaną ocenę zasobów i działań.
Komponenty niediegetyczne często pojawiają się w grach wideo jako mierniki statystyk. Śledzą punkty, czas, obrażenia i różne zasoby, które gracze gromadzą i zużywają podczas rozgrywki.
dietetyczny
- Czy komponent istnieje w fabule gry? TAk
- Czy komponent istnieje w przestrzeni gry? TAk
Komponenty diegetycznego interfejsu użytkownika znajdują się zarówno w fabule, jak i w przestrzeni gry, a postacie w grze są świadome tych komponentów. Mimo że istnieją w historii i przestrzeni gry, słabo przemyślane komponenty diegetyczne nadal mogą rozpraszać lub frustrować graczy.

Kamień utrudnia stosowanie składników dietetycznych. Na przykład prędkościomierz w grze, który znajduje się na desce rozdzielczej pojazdu, prawdopodobnie będzie zbyt mały, aby gracze mogli go wyraźnie zobaczyć. W niektórych grach ręczne komponenty diegetyczne (takie jak mapy) można przełączać na widok 2-D na pełnym ekranie, co czyni je niediegetycznymi.
Przestrzenny
- Czy komponent istnieje w fabule gry? Nie
- Czy komponent istnieje w przestrzeni gry? TAk
Przestrzenne elementy interfejsu użytkownika znajdują się w przestrzeni gry, ale postacie w grze ich nie widzą. Komponenty przestrzenne często działają jako pomoc wizualna, pomagając graczom wybrać obiekty lub wskazać ważne punkty orientacyjne.
Etykiety tekstowe są klasycznym przykładem przestrzennych elementów interfejsu użytkownika. W grach fantasy i przygodowych gracze mogą napotkać ważne obiekty o nieznanym wyglądzie. Etykiety tekstowe szybko usuwają niejednoznaczność i pozwalają graczom zanurzyć się w rozgrywce.
Meta
- Czy komponent istnieje w fabule gry? TAk
- Czy komponent istnieje w przestrzeni gry? Nie
Komponenty meta UI istnieją w fabule gry, ale nie znajdują się w przestrzeni gry. Awatar gracza może, ale nie musi, wiedzieć o komponentach meta. Tradycyjnie komponenty meta były używane do oznaczania obrażeń awatara gracza.
Meta komponenty mogą być dość subtelne — jak powoli gromadząca się warstwa brudu na płaszczyźnie 2D gry, ale mogą również odgrywać znaczącą rolę w rozgrywce. W grach akcji i przygodowych całe pole widzenia jest czasami poruszone, zamazane lub odbarwione, aby pokazać, że gracz odniósł obrażenia.
Klasyfikowanie komponentów interfejsu użytkownika gier wideo nie zawsze jest cięte i suche. Licznik życia może być diegetyczny w jednej grze, ale niediegetyczny w innej. W zależności od narracji gry i stosunku jej graczy do czwartej ściany, komponenty mogą zacierać granicę między klasami. Podobnie nieskończony zakres stylów wizualnych i konfiguracji można zastosować do komponentów zgodnie z kierunkiem artystycznym gry.
Dalsza lektura na blogu Toptal Design:
- Ciemne interfejsy użytkownika. Dobry i zły. Za I przeciw.
- Podstawy projektowania — przewodnik po hierarchii wizualnej (z infografiką)
- Rzeczywistość rozszerzona a rzeczywistość wirtualna a rzeczywistość mieszana — przewodnik wprowadzający
- Przejdź do projektowania VR/AR
- Praktyczne podejście do projektowania grywalizacji