Level Up: دليل إلى Game UI (مع Infographic)
نشرت: 2022-03-11قبل ستين عامًا ، أقام مختبر Brookhaven الوطني في Upton ، نيويورك منزلًا مفتوحًا. تمت معالجة الزوار الذين تجولوا في المختبر بمعرض تفاعلي ، لعبة بعنوان التنس لشخصين . كان الإعداد بسيطًا - شاشة عرض قياس 5 بوصات وجهازي تحكم ، كل منهما بمقبض واحد وزر واحد. ولدت أول لعبة فيديو في العالم ، ولكن بعد عامين ، أُغلق المعرض.
مرت اثنا عشر عامًا ، وظهرت لعبة أركيد مشابهة بشكل مخيف في حانة تسمى Andy Capp's Tavern. اسم اللعبة؟ بونغ . صانعها؟ أتاري. بين عشية وضحاها على ما يبدو ، تغير عالم ألعاب الفيديو المزدهر. أصبحت الجدة صناعة.
منذ لعبة Pong ، تطور تعقيد رسومات ألعاب الفيديو بشكل كبير. لقد واجهنا حشرات غريبة ، ومغامرات جن ، وجنود من كل جيش يمكن تخيله. لقد تحدنا ممالك الفطر وحلقات الملاكمة وكون موسعًا من المناظر الطبيعية المعادية. في حين أنه من الممتع تذكر الشخصيات الغريبة وخطوط الحبكة المستحيلة ، إلا أنه يجدر أيضًا مناقشة عناصر التصميم التي تجعل ألعاب الفيديو تستحق اللعب - مكونات واجهة المستخدم.
مثل مواقع الويب أو تطبيقات الأجهزة المحمولة ، تحتوي ألعاب الفيديو على مكونات مشتركة لواجهة المستخدم تساعد اللاعبين على التنقل والعثور على المعلومات وتحقيق الأهداف. من شاشات البداية إلى عدادات العملات المعدنية ، تعد مكونات واجهة مستخدم ألعاب الفيديو جانبًا مهمًا من جوانب إمكانية اللعب (تجربة الاستمتاع والمتعة للاعب). لفهم كيفية تأثير هذه المكونات على تجربة الألعاب ، يجب أن نعالج بسرعة مفهومين مهمين لتصميم ألعاب الفيديو: السرد والجدار الرابع .
رواية
السرد هو القصة التي ترويها لعبة الفيديو.
الحائط الرابع
الجدار الرابع هو حاجز وهمي بين لاعب اللعبة والمساحة التي تجري فيها اللعبة.
يقدم كل من Narrative و The 4th Wall سؤالين يجب طرحهما على كل مكون من مكونات واجهة المستخدم المدمجة في اللعبة:
- هل المكون موجود في قصة اللعبة؟
- هل المكون موجود في مساحة اللعبة؟
من هذين السؤالين ، تظهر أربع فئات من مكونات واجهة مستخدم ألعاب الفيديو: دييجيتيك مكاني؛ وميتا.
غير دايجيتيك
- هل المكون موجود في قصة اللعبة؟ رقم
- هل المكون موجود في مساحة اللعبة؟ رقم
تتواجد مكونات واجهة المستخدم غير المتوافقة مع العناصر المكونة لواجهة المستخدم خارج قصة اللعبة ومساحتها. لا يدرك أي من الشخصيات في اللعبة ، بما في ذلك الصورة الرمزية للاعب ، أن المكونات موجودة. يعد تصميم المكونات غير الغذائية ووضعها وسياقها أمرًا بالغ الأهمية.
في الألعاب سريعة الوتيرة ، قد تقاطع المكونات التي لا تحتوي على بروتينات إحساس اللاعب بالانغماس. ولكن في الألعاب ذات الإستراتيجية الثقيلة ، يمكنهم تزويد اللاعبين بتقييم أكثر دقة للموارد والإجراءات.
تظهر المكونات غير المحتوية على مادة دهنية بشكل شائع في ألعاب الفيديو كمقاييس إحصائية. إنهم يتتبعون النقاط والوقت والأضرار والموارد المختلفة التي يجمعها اللاعبون وينفقونها أثناء اللعب.
دييجيتيك
- هل المكون موجود في قصة اللعبة؟ نعم
- هل المكون موجود في مساحة اللعبة؟ نعم
تسكن مكونات واجهة المستخدم Diegetic على كلٍ من قصة اللعبة ومساحتها ، والشخصيات داخل اللعبة على دراية بالمكونات. على الرغم من وجودها داخل قصة اللعبة وفضائها ، إلا أن مكونات التغذية الضعيفة لا تزال قادرة على تشتيت انتباه اللاعبين أو إحباطهم.
المقياس يجعل المكونات الغذائية صعبة. على سبيل المثال ، من المحتمل أن يكون عداد السرعة داخل اللعبة الموجود على لوحة القيادة في السيارة صغيرًا جدًا بحيث لا يمكن للاعبين رؤيته بوضوح. في بعض الألعاب ، يمكن تبديل المكونات المحمولة باليد (مثل الخرائط) إلى عرض ملء الشاشة ثنائي الأبعاد ، مما يجعلها غير قابلة للكسر.

مكاني
- هل المكون موجود في قصة اللعبة؟ رقم
- هل المكون موجود في مساحة اللعبة؟ نعم
توجد مكونات واجهة المستخدم المكانية في مساحة اللعبة ، لكن الشخصيات داخل اللعبة لا تراها. غالبًا ما تعمل المكونات المكانية كمساعدات بصرية ، وتساعد اللاعبين على اختيار الأشياء أو الإشارة إلى المعالم المهمة.
تسميات النص هي مثال كلاسيكي لمكونات واجهة المستخدم المكانية. في ألعاب الخيال والمغامرة ، قد يواجه اللاعبون أشياء مهمة غير مألوفة في المظهر. تعمل الملصقات النصية على إزالة الغموض بسرعة وإبقاء اللاعبين منغمسين في تجربة الألعاب.
ميتا
- هل المكون موجود في قصة اللعبة؟ نعم
- هل المكون موجود في مساحة اللعبة؟ رقم
توجد مكونات Meta UI في قصة اللعبة ، لكنها لا تتواجد في مساحة اللعبة. قد تكون الصورة الرمزية للاعب على دراية بالمكونات الوصفية وقد لا تكون كذلك. تقليديًا ، تم استخدام مكونات التعريف للإشارة إلى تلف الصورة الرمزية للاعب.
يمكن أن تكون مكونات التعريف خفية تمامًا - مثل طبقة الأوساخ المتراكمة ببطء على مستوى اللعبة ثنائي الأبعاد ، ولكن يمكن أيضًا أن تظهر بشكل بارز في تجربة الألعاب. في ألعاب الحركة والمغامرة ، يتم أحيانًا اهتزاز أو تشويش أو تغير لون مجال الرؤية بالكامل لإظهار أن اللاعب قد تعرض للضرر.
لا يتم دائمًا قص وتجفيف مكونات واجهة مستخدم ألعاب الفيديو. قد يكون مقياس الحياة مسببًا للخلل في لعبة واحدة ولكنه غير مسبب للنمو في لعبة أخرى. اعتمادًا على سرد اللعبة وعلاقة لاعبيها بالجدار الرابع ، قد تطمس المكونات الخط الفاصل بين الفئات. وبالمثل ، يمكن تطبيق مجموعة لا حصر لها من الأنماط والتكوينات المرئية على المكونات وفقًا لاتجاه فن اللعبة.
مزيد من القراءة على مدونة Toptal Design:
- واجهات مستخدم مظلمة. الجيد والسيئ. ما يجب فعله و ما لا يجب فعله.
- أسس التصميم - دليل للتسلسل الهرمي المرئي (باستخدام مخطط المعلومات الرسومي)
- الواقع المعزز مقابل الواقع الافتراضي مقابل الواقع المختلط - دليل تمهيدي
- قفزة في تصميم VR / AR
- نهج عملي لتصميم التلعيب