Level Up: Um guia para a interface do jogo (com infográfico)

Publicados: 2022-03-11

Sessenta anos atrás, o Laboratório Nacional Brookhaven em Upton, NY realizou uma casa aberta. Os visitantes que visitaram o laboratório foram presenteados com uma exposição interativa, um jogo intitulado Tennis for Two . A configuração era simples - um display analógico de 5 polegadas e dois controladores, cada um com um botão e um botão. O primeiro videogame do mundo nasceu, mas depois de dois anos, a exposição foi fechada.

Doze anos se passaram e um jogo de arcade estranhamente semelhante apareceu em um bar chamado Andy Capp's Tavern. O nome do jogo? Pong . Seu criador? Atari. Aparentemente da noite para o dia, o florescente mundo dos videogames foi transformado. A novidade virou indústria.

Desde Pong , a complexidade dos gráficos dos videogames evoluiu exponencialmente. Encontramos insetos alienígenas, aventuras élficas e soldados de todos os exércitos imagináveis. Enfrentamos reinos de cogumelos, ringues de boxe e um universo em expansão de paisagens hostis. Embora seja divertido relembrar os personagens excêntricos e as tramas impossíveis, também vale a pena discutir os elementos de design que fazem os videogames valerem a pena jogar – os componentes da interface do usuário.

Assim como sites ou aplicativos para dispositivos móveis, os videogames têm componentes de interface do usuário comuns que ajudam os jogadores a navegar, encontrar informações e atingir metas. Das telas iniciais aos contadores de moedas, os componentes da interface do usuário do videogame são um aspecto crucial da jogabilidade (a experiência de diversão e entretenimento de um jogador). Para entender como esses componentes afetam a experiência de jogo, devemos abordar rapidamente dois conceitos vitais para o design de videogame: Narrativa e The Fourth Wall .

Narrativa

Narrativa é a história que um videogame conta.

A Quarta Parede

A Quarta Parede é uma barreira imaginária entre o jogador do jogo e o espaço em que o jogo acontece.

Narrative e The Fourth Wall fornecem duas perguntas que devem ser feitas a cada componente de interface do usuário incorporado em um jogo:

  1. O componente existe na história do jogo?
  2. O componente existe no espaço do jogo?

A partir dessas duas questões, emergem quatro classes de componentes de IU de videogame: Não-diegéticos; Diegético; Espacial; e Meta.

IU do jogo

Não-Diegético

  • O componente existe na história do jogo? Não
  • O componente existe no espaço do jogo? Não

Os componentes de interface do usuário não diegéticos residem fora da história e do espaço de um jogo. Nenhum dos personagens do jogo, incluindo o avatar de um jogador, sabe que os componentes existem. O design, a colocação e o contexto dos componentes não diegéticos são primordiais.

Em jogos de ritmo acelerado, componentes não diegéticos podem interromper a sensação de imersão do jogador. Mas em jogos de estratégia pesada, eles podem fornecer aos jogadores uma avaliação mais sutil de recursos e ações.

Componentes não diegéticos geralmente aparecem em videogames como medidores de estatísticas. Eles mantêm o controle de pontos, tempo, dano e vários recursos que os jogadores acumulam e gastam durante o jogo.

IU de videogame
Em Super Mario Bros. 3, o medidor de estatísticas não é diegético porque existe fora do mundo e da história do jogo (os personagens dentro do jogo não sabem que está lá).

Diegético

  • O componente existe na história do jogo? sim
  • O componente existe no espaço do jogo? sim

Os componentes da interface do usuário diegética habitam a história e o espaço de um jogo, e os personagens dentro do jogo estão cientes dos componentes. Embora existam dentro da história e do espaço do jogo, componentes diegéticos mal considerados ainda são capazes de distrair ou frustrar os jogadores.

A escala torna os componentes diegéticos complicados. Por exemplo, um velocímetro no jogo que reside no painel de um veículo provavelmente será muito pequeno para os jogadores verem claramente. Em alguns jogos, componentes diegéticos portáteis (como mapas) podem ser alternados para uma visualização em tela cheia 2-D, tornando-os não diegéticos.

Interface do jogo
No jogo de corrida de demolição Wreckfest, os carros são componentes diegéticos da interface do usuário. Ao longo de uma corrida, eles sofrem danos visíveis que indicam o quão perto um jogador está de ser eliminado da competição.

Espacial

  • O componente existe na história do jogo? Não
  • O componente existe no espaço do jogo? sim

Os componentes espaciais da interface do usuário são encontrados no espaço de um jogo, mas os personagens dentro do jogo não os veem. Os componentes espaciais geralmente funcionam como auxílios visuais, ajudando os jogadores a selecionar objetos ou apontando pontos de referência importantes.

Os rótulos de texto são um exemplo clássico de componentes de IU espaciais. Em jogos de fantasia e aventura, os jogadores podem encontrar objetos importantes que não são familiares na aparência. Os rótulos de texto removem rapidamente a ambiguidade e mantêm os jogadores imersos na experiência de jogo.

Design de interface do usuário de videogame
A franquia de futebol americano Madden tem componentes de interface espacial que ajudam os jogadores a selecionar avatares e entender os cenários do jogo.

Meta

  • O componente existe na história do jogo? sim
  • O componente existe no espaço do jogo? Não

Os componentes da Meta UI existem na história de um jogo, mas não residem no espaço do jogo. O avatar de um jogador pode ou não estar ciente dos metacomponentes. Tradicionalmente, metacomponentes têm sido usados ​​para significar dano ao avatar de um jogador.

Metacomponentes podem ser bastante sutis - como uma camada de sujeira acumulando lentamente no plano 2D do jogo, mas também podem aparecer com destaque na experiência de jogo. Em jogos de ação e aventura, todo o campo de visão às vezes é abalado, borrado ou descolorido para mostrar que um jogador sofreu dano.

Melhor IU de videogame
The Legend of Zelda utiliza texto de rolagem (um metacomponente) para avançar a narrativa e fornecer dicas úteis aos jogadores.

A classificação dos componentes da interface do usuário de videogame nem sempre é fácil. Um medidor de vida pode ser diegético em um jogo, mas não diegético em outro. Dependendo da narrativa de um jogo e do relacionamento de seus jogadores com a quarta parede, os componentes podem confundir a linha entre as classes. Da mesma forma, uma gama infinita de estilos e configurações visuais pode ser aplicada aos componentes de acordo com a direção de arte do jogo.

Infográfico de classificação da interface do usuário do videogame.

Baixe uma versão em PDF deste infográfico.
Incorpore este infográfico em um site.
• • •

Leia mais no Blog Toptal Design:

  • Interfaces de usuário escuras. O bom e o mau. Faça e não faça.
  • Fundamentos do Design – Um Guia para a Hierarquia Visual (com Infográfico)
  • Realidade Aumentada x Realidade Virtual x Realidade Mista - Um Guia Introdutório
  • Entre no design VR/AR
  • Uma abordagem prática para o design de gamificação