升級:遊戲 UI 指南(附信息圖)

已發表: 2022-03-11

六十年前,位於紐約厄普頓的布魯克海文國家實驗室舉辦了一次開放日。 參觀實驗室的參觀者觀看了一場互動展覽,一場名為“兩人網球”的遊戲。 設置很簡單——一個 5 英寸的模擬顯示器和兩個控制器,每個控制器都有一個旋鈕和一個按鈕。 世界上第一個電子遊戲誕生了,但兩年後,展覽就關閉了。

十二年過去了,在一家名為 Andy Capp's Tavern 的酒吧里出現了一款極其相似的街機遊戲。 遊戲名稱? 乒乓球。 它的製造者? 雅達利。 似乎一夜之間,蓬勃發展的電子遊戲世界發生了轉變。 新奇變成了工業。

Pong以來,視頻遊戲圖形的複雜性呈指數級發展。 我們遇到了外星昆蟲,精靈冒險,以及來自每支可以想像的軍隊的士兵。 我們勇敢地面對蘑菇王國、拳擊台和不斷擴大的敵對景觀世界。 雖然回憶古怪的角色和不可能的情節線很有趣,但也值得討論使視頻遊戲值得玩的設計元素——UI 組件。

與網站或移動應用程序一樣,視頻遊戲具有通用的 UI 組件,可幫助玩家導航、查找信息和完成目標。 從開始屏幕到硬幣計數器,視頻遊戲 UI 組件是可玩性(玩家的享受和娛樂體驗)的關鍵方面。 要了解這些組件如何影響遊戲體驗,我們必須快速解決對視頻遊戲設計至關重要的兩個概念:敘事第四面牆

敘述

敘事是視頻遊戲講述的故事。

第四面牆

第四面牆是玩家與遊戲發生空間之間的想像障礙。

Narrative 和 The Fourth Wall 為遊戲中的每個 UI 組件提供了兩個問題:

  1. 該組件是否存在於遊戲故事中?
  2. 組件是否存在於遊戲空間中?

從這兩個問題中,出現了四類視頻遊戲 UI 組件: 非劇情的; 劇情; 空間; 和元。

遊戲界面

非劇情的

  • 該組件是否存在於遊戲故事中?
  • 組件是否存在於遊戲空間中?

非劇情 UI 組件位於遊戲的故事和空間之外。 遊戲中的所有角色,包括玩家的化身,都不知道這些組件的存在。 非劇情組件的設計、放置和上下文是最重要的。

在快節奏的遊戲中,非劇情成分可能會打斷玩家的沉浸感。 但在戰略重心的遊戲中,它們可以為玩家提供更細緻入微的資源和行動評估。

非劇情組件通常作為統計表出現在視頻遊戲中。 他們跟踪玩家在遊戲過程中積累和消耗的點數、時間、傷害和各種資源。

視頻遊戲用戶界面
在超級馬里奧兄弟 3 中,統計表是非敘事的,因為它存在於遊戲世界和故事之外(遊戲中的角色不知道它的存在)。

劇情的

  • 該組件是否存在於遊戲故事中? 是的
  • 組件是否存在於遊戲空間中? 是的

劇情 UI 組件同時存在於遊戲的故事和空間中,遊戲中的角色都知道這些組件。 即使它們存在於遊戲故事和空間中,考慮不周的劇情組件仍然能夠分散玩家的注意力或讓玩家感到沮喪。

規模使劇情組件變得棘手。 例如,位於車輛儀表板上的遊戲內速度計可能太小,玩家無法看清。 在某些遊戲中,手持敘事組件(如地圖)可以切換為二維全屏視圖,使其成為非敘事組件。

遊戲界面
在爆破賽車遊戲 Wreckfest 中,汽車是劇情式的 UI 組件。 在比賽過程中,他們會受到明顯的傷害,這表明球員離被淘汰出局有多近。

空間

  • 該組件是否存在於遊戲故事中?
  • 組件是否存在於遊戲空間中? 是的

空間 UI 組件可以在遊戲空間中找到,但遊戲中的角色看不到它們。 空間組件通常用作視覺輔助,幫助玩家選擇對像或指出重要的地標。

文本標籤是空間 UI 組件的經典示例。 在奇幻和冒險遊戲中,玩家可能會遇到外觀不熟悉的重要物體。 文字標籤可快速消除歧義,讓玩家沉浸在遊戲體驗中。

電子遊戲UI設計
美式足球專營權 Madden 具有空間 UI 組件,可幫助玩家選擇頭像並了解遊戲場景。

  • 該組件是否存在於遊戲故事中? 是的
  • 組件是否存在於遊戲空間中?

元 UI 組件存在於遊戲的故事中,但它們並不存在於遊戲的空間中。 玩家的化身可能知道也可能不知道元組件。 傳統上,元組件被用來表示對玩家化身的傷害。

元組件可能非常微妙——就像遊戲 2D 平面上緩慢堆積的污垢層,但它們也可以在遊戲體驗中佔據顯著位置。 在動作和冒險遊戲中,整個視野有時會晃動、模糊或變色,以表明玩家受到了傷害。

最佳視頻遊戲用戶界面
塞爾達傳說利用滾動文本(元組件)來推進敘事並為玩家提供有用的提示。

對視頻遊戲 UI 組件進行分類並不總是一成不變的。 生命計量器在一個遊戲中可能是敘事性的,但在另一個遊戲中是非敘事性的。 根據遊戲的敘述和玩家與第四面牆的關係,組件可能會模糊類之間的界限。 同樣,根據遊戲的藝術方向,可以將無限範圍的視覺風格和配置應用於組件。

視頻遊戲 UI 分類信息圖。

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