Salire di livello: una guida all'interfaccia utente di gioco (con infografica)
Pubblicato: 2022-03-11Sessant'anni fa il Brookhaven National Laboratory di Upton, NY, tenne un open house. I visitatori che hanno visitato il laboratorio hanno potuto assistere a una mostra interattiva, un gioco intitolato Tennis for Two . La configurazione era semplice: un display analogico da 5 pollici e due controller, ciascuno con una manopola e un pulsante. È nato il primo videogioco al mondo, ma dopo due anni la mostra è stata chiusa.
Passarono dodici anni e un gioco arcade stranamente simile si presentò in un bar chiamato Andy Capp's Tavern. Il nome del gioco? Pong . Il suo creatore? Atari. Apparentemente dall'oggi al domani, il fiorente mondo dei videogiochi è stato trasformato. La novità è diventata industria.
Da Pong , la complessità della grafica dei videogiochi si è evoluta in modo esponenziale. Abbiamo incontrato insetti alieni, avventure elfiche e soldati di ogni esercito immaginabile. Abbiamo sfidato i regni dei funghi, i ring di pugilato e un universo in espansione di paesaggi ostili. Mentre è divertente ricordare i personaggi stravaganti e le trame impossibili, vale anche la pena discutere gli elementi di design che rendono i videogiochi degni di essere giocati: i componenti dell'interfaccia utente.
Come i siti Web o le app mobili, i videogiochi hanno componenti dell'interfaccia utente comuni che aiutano i giocatori a navigare, trovare informazioni e raggiungere gli obiettivi. Dalle schermate iniziali ai contatori di monete, i componenti dell'interfaccia utente dei videogiochi sono un aspetto cruciale della giocabilità (l'esperienza di divertimento e intrattenimento di un giocatore). Per capire in che modo questi componenti influiscono sull'esperienza di gioco, dobbiamo affrontare rapidamente due concetti vitali per la progettazione di videogiochi: Narrative e The Fourth Wall .
Narrativa
La narrativa è la storia che racconta un videogioco.
La quarta parete
La quarta parete è una barriera immaginaria tra il giocatore e lo spazio in cui si svolge il gioco.
Narrative e The Fourth Wall forniscono due domande che devono essere poste a ogni componente dell'interfaccia utente incorporato in un gioco:
- Il componente esiste nella storia del gioco?
- Il componente esiste nello spazio di gioco?
Da queste due domande emergono quattro classi di componenti dell'interfaccia utente dei videogiochi: non diegetici; dietetico; Spaziale; e Meta.
Non dietetico
- Il componente esiste nella storia del gioco? No
- Il componente esiste nello spazio di gioco? No
I componenti dell'interfaccia utente non diegetici risiedono al di fuori della storia e dello spazio di un gioco. Nessuno dei personaggi del gioco, incluso l'avatar di un giocatore, è a conoscenza dell'esistenza dei componenti. Il design, il posizionamento e il contesto dei componenti non dietetici sono di primaria importanza.
Nei giochi frenetici, i componenti non diegetici possono interrompere il senso di immersione di un giocatore. Ma nei giochi ricchi di strategia, possono fornire ai giocatori una valutazione più sfumata di risorse e azioni.
I componenti non diegetici appaiono comunemente nei videogiochi come misuratori di statistiche. Tengono traccia di punti, tempo, danni e varie risorse che i giocatori accumulano e spendono durante il gioco.
Dietetico
- Il componente esiste nella storia del gioco? sì
- Il componente esiste nello spazio di gioco? sì
I componenti dell'interfaccia utente di Diegetic abitano sia la storia che lo spazio di un gioco e i personaggi all'interno del gioco sono consapevoli dei componenti. Anche se esistono all'interno della storia e dello spazio del gioco, i componenti diegetici mal considerati sono comunque in grado di distrarre o frustrare i giocatori.

La scala rende complicati i componenti dietetici. Ad esempio, un tachimetro in-game che risiede sul cruscotto di un veicolo sarà probabilmente troppo piccolo per essere visto chiaramente dai giocatori. In alcuni giochi, i componenti diegetici portatili (come le mappe) possono essere commutati su una visualizzazione 2D a schermo intero, rendendoli non diegetici.
Spaziale
- Il componente esiste nella storia del gioco? No
- Il componente esiste nello spazio di gioco? sì
I componenti dell'interfaccia utente spaziale si trovano nello spazio di un gioco, ma i personaggi all'interno del gioco non li vedono. Le componenti spaziali spesso funzionano come ausili visivi, aiutando i giocatori a selezionare oggetti o indicando punti di riferimento importanti.
Le etichette di testo sono un classico esempio di componenti dell'interfaccia utente spaziale. Nei giochi fantasy e di avventura, i giocatori possono incontrare oggetti importanti che non hanno un aspetto familiare. Le etichette di testo rimuovono rapidamente l'ambiguità e mantengono i giocatori immersi nell'esperienza di gioco.
Meta
- Il componente esiste nella storia del gioco? sì
- Il componente esiste nello spazio di gioco? No
I componenti dell'interfaccia utente meta esistono nella storia di un gioco, ma non risiedono nello spazio del gioco. L'avatar di un giocatore può essere o meno a conoscenza dei meta componenti. Tradizionalmente, i meta componenti sono stati utilizzati per indicare danni all'avatar di un giocatore.
I meta componenti possono essere piuttosto sottili, come uno strato di sporco che si accumula lentamente sul piano 2D del gioco, ma possono anche avere un ruolo di primo piano nell'esperienza di gioco. Nei giochi d'azione e di avventura, l'intero campo visivo a volte è scosso, sfocato o scolorito per mostrare che un giocatore ha subito danni.
La classificazione dei componenti dell'interfaccia utente dei videogiochi non è sempre semplice. Un misuratore di vita può essere diegetico in un gioco ma non diegetico in un altro. A seconda della narrativa di un gioco e della relazione dei suoi giocatori con il quarto muro, i componenti possono offuscare il confine tra le classi. Allo stesso modo, una gamma infinita di stili e configurazioni visive può essere applicata ai componenti secondo la direzione artistica di un gioco.
Ulteriori letture sul blog di Toptal Design:
- UI scure. Il buono e il cattivo. Cose da fare e da non fare.
- Design Foundations: una guida alla gerarchia visiva (con infografica)
- Realtà aumentata vs. Realtà virtuale vs. Mixed Reality: una guida introduttiva
- Entra nel design VR/AR
- Un approccio pratico al design della ludicizzazione