Level Up: A Guide to Game UI (mit Infografik)

Veröffentlicht: 2022-03-11

Vor sechzig Jahren veranstaltete das Brookhaven National Laboratory in Upton, NY, einen Tag der offenen Tür. Besucher, die das Labor besichtigten, wurden mit einer interaktiven Ausstellung verwöhnt, einem Spiel mit dem Titel Tennis for Two . Das Setup war einfach – ein analoges 5-Zoll-Display und zwei Controller mit jeweils einem Knopf und einer Taste. Das erste Videospiel der Welt war geboren, aber nach zwei Jahren wurde die Ausstellung geschlossen.

Zwölf Jahre vergingen, und ein unheimlich ähnliches Arcade-Spiel tauchte in einer Bar namens Andy Capp's Tavern auf. Der Name des Spiels? Pong . Sein Schöpfer? Atari. Scheinbar über Nacht veränderte sich die aufkeimende Welt der Videospiele. Aus Neuheit wurde Industrie.

Seit Pong hat sich die Komplexität von Videospielgrafiken exponentiell entwickelt. Wir sind außerirdischen Insekten, Elfenabenteuern und Soldaten aus allen erdenklichen Armeen begegnet. Wir haben Pilzkönigreichen, Boxringen und einem expandierenden Universum feindseliger Landschaften getrotzt. Es macht zwar Spaß, sich an die verrückten Charaktere und unmöglichen Handlungsstränge zu erinnern, aber es lohnt sich auch, die Designelemente zu diskutieren, die Videospiele spielenswert machen – die UI-Komponenten.

Wie Websites oder mobile Apps haben Videospiele gemeinsame UI-Komponenten, die den Spielern helfen, zu navigieren, Informationen zu finden und Ziele zu erreichen. Von Startbildschirmen bis hin zu Münzzählern sind UI-Komponenten von Videospielen ein entscheidender Aspekt der Spielbarkeit (das Vergnügen und die Unterhaltung eines Spielers). Um zu verstehen, wie sich diese Komponenten auf das Spielerlebnis auswirken, müssen wir uns schnell mit zwei Konzepten befassen, die für das Design von Videospielen von entscheidender Bedeutung sind: Narrative und The Fourth Wall .

Narrativ

Narrative ist die Geschichte, die ein Videospiel erzählt.

Die vierte Wand

Die Vierte Wand ist eine imaginäre Barriere zwischen dem Spieler des Spiels und dem Raum, in dem das Spiel stattfindet.

Narrative und The Fourth Wall stellen zwei Fragen, die jeder in ein Spiel eingebauten UI-Komponente gestellt werden müssen:

  1. Existiert die Komponente in der Spielgeschichte?
  2. Existiert die Komponente im Spielraum?

Aus diesen beiden Fragen ergeben sich vier Klassen von Videospiel-UI-Komponenten: Nicht-diegetisch; diegetisch; Räumlich; und Meta.

Benutzeroberfläche des Spiels

Nicht-Diegetisch

  • Existiert die Komponente in der Spielgeschichte? Nein
  • Existiert die Komponente im Spielbereich? Nein

Nicht-diegetische UI-Komponenten befinden sich außerhalb der Geschichte und des Raums eines Spiels. Keiner der Charaktere im Spiel, einschließlich des Avatars eines Spielers, ist sich bewusst, dass die Komponenten existieren. Das Design, die Platzierung und der Kontext von nicht-diegetischen Komponenten sind von größter Bedeutung.

In rasanten Spielen können nicht-diegetische Komponenten das Gefühl des Eintauchens eines Spielers unterbrechen. In strategielastigen Spielen können sie den Spielern jedoch eine differenziertere Einschätzung von Ressourcen und Aktionen ermöglichen.

Nicht-Diegetische Komponenten erscheinen in Videospielen häufig als Statusanzeigen. Sie verfolgen Punkte, Zeit, Schaden und verschiedene Ressourcen, die Spieler während des Spiels anhäufen und verbrauchen.

Videospiel-Benutzeroberfläche
In Super Mario Bros. 3 ist die Statistikanzeige nicht-diegetisch, da sie außerhalb der Spielwelt und der Geschichte existiert (Charaktere innerhalb des Spiels wissen nicht, dass sie vorhanden ist).

Diegetisch

  • Existiert die Komponente in der Spielgeschichte? Jawohl
  • Existiert die Komponente im Spielbereich? Jawohl

Diegetische UI-Komponenten bewohnen sowohl die Geschichte als auch den Raum eines Spiels, und Charaktere innerhalb des Spiels sind sich der Komponenten bewusst. Auch wenn sie innerhalb der Spielgeschichte und des Weltraums existieren, können schlecht durchdachte diätetische Komponenten Spieler immer noch ablenken oder frustrieren.

Maßstab macht diegetische Komponenten schwierig. Beispielsweise ist ein Tachometer im Spiel, der sich auf dem Armaturenbrett eines Fahrzeugs befindet, wahrscheinlich zu klein, als dass Spieler ihn klar sehen könnten. In einigen Spielen können diegetische Komponenten des Handhelds (wie Karten) in eine 2-D-Vollbildansicht umgeschaltet werden, wodurch sie nicht-diegetisch werden.

Spielschnittstelle
Im Abriss-Rennspiel Wreckfest sind Autos diegetische UI-Komponenten. Im Laufe eines Rennens nehmen sie sichtbare Schäden an, die anzeigen, wie nahe ein Spieler dem Ausscheiden aus dem Wettbewerb ist.

Räumlich

  • Existiert die Komponente in der Spielgeschichte? Nein
  • Existiert die Komponente im Spielbereich? Jawohl

Räumliche UI-Komponenten befinden sich im Raum eines Spiels, aber Charaktere innerhalb des Spiels sehen sie nicht. Räumliche Komponenten dienen oft als visuelle Hilfen, helfen Spielern bei der Auswahl von Objekten oder weisen auf wichtige Orientierungspunkte hin.

Textbeschriftungen sind ein klassisches Beispiel für räumliche UI-Komponenten. In Fantasy- und Abenteuerspielen können Spieler auf wichtige Objekte stoßen, die unbekannt aussehen. Textbeschriftungen beseitigen schnell Mehrdeutigkeiten und lassen die Spieler in das Spielerlebnis eintauchen.

UI-Design für Videospiele
Das American-Football-Franchise Madden verfügt über räumliche UI-Komponenten, die Spielern helfen, Avatare auszuwählen und Spielszenarien zu verstehen.

Meta

  • Existiert die Komponente in der Spielgeschichte? Jawohl
  • Existiert die Komponente im Spielraum? Nein

Meta-UI-Komponenten existieren in der Geschichte eines Spiels, aber sie befinden sich nicht im Raum des Spiels. Der Avatar eines Spielers kann sich der Metakomponenten bewusst sein oder auch nicht. Traditionell wurden Metakomponenten verwendet, um Schäden am Avatar eines Spielers anzuzeigen.

Meta-Komponenten können ziemlich subtil sein – wie eine sich langsam ansammelnde Schmutzschicht auf der 2D-Ebene des Spiels, aber sie können auch eine herausragende Rolle im Spielerlebnis spielen. In Action- und Abenteuerspielen wird manchmal das gesamte Sichtfeld verwackelt, verschwommen oder verfärbt, um anzuzeigen, dass ein Spieler Schaden genommen hat.

Beste Benutzeroberfläche für Videospiele
The Legend of Zelda verwendet Lauftext (eine Metakomponente), um die Erzählung voranzutreiben und den Spielern hilfreiche Tipps zu geben.

Die Klassifizierung von UI-Komponenten für Videospiele ist nicht immer einfach und trocken. Ein Lebensmesser kann in einem Spiel diegetisch sein, in einem anderen jedoch nicht-diegetisch. Abhängig von der Erzählung eines Spiels und der Beziehung seiner Spieler zur vierten Wand können Komponenten die Grenze zwischen den Klassen verwischen. Ebenso kann eine unendliche Auswahl an visuellen Stilen und Konfigurationen gemäß der künstlerischen Ausrichtung eines Spiels auf Komponenten angewendet werden.

Infografik zur Klassifizierung der Benutzeroberfläche von Videospielen.

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Weiterführende Literatur im Toptal Design Blog:

  • Dunkle Benutzeroberflächen. Das Gute und das Böse. Verhaltensregeln.
  • Design Foundations – Ein Leitfaden zur visuellen Hierarchie (mit Infografik)
  • Augmented Reality vs. Virtual Reality vs. Mixed Reality – Ein Einführungsleitfaden
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