Повышение уровня: руководство по игровому интерфейсу (с инфографикой)
Опубликовано: 2022-03-11Шестьдесят лет назад Брукхейвенская национальная лаборатория в Аптоне, штат Нью-Йорк, провела день открытых дверей. Посетителей, посетивших лабораторию, угощали интерактивной выставкой — игрой под названием « Теннис для двоих ». Установка была простой — 5-дюймовый аналоговый дисплей и два контроллера, каждый с одной ручкой и одной кнопкой. Родилась первая в мире видеоигра, но через два года выставку закрыли.
Прошло двенадцать лет, и жутко похожая аркадная игра появилась в баре под названием Andy Capp's Tavern. Название игры? Понг . Его производитель? Атари. Казалось бы, за одну ночь растущий мир видеоигр преобразился. Новинкой стала индустрия.
Со времен Pong сложность графики видеоигр росла в геометрической прогрессии. Мы встречались с инопланетными насекомыми, эльфийскими приключениями и солдатами всех мыслимых армий. Мы бросили вызов грибным королевствам, боксерским рингам и расширяющейся вселенной враждебных ландшафтов. Хотя вспоминать о чудаковатых персонажах и невероятных сюжетных линиях весело, стоит также обсудить элементы дизайна, благодаря которым в видеоигры стоит играть, — компоненты пользовательского интерфейса.
Подобно веб-сайтам или мобильным приложениям, видеоигры имеют общие компоненты пользовательского интерфейса, которые помогают игрокам перемещаться, находить информацию и достигать целей. Компоненты пользовательского интерфейса видеоигры, от начальных экранов до счетчиков монет, являются важнейшим аспектом игрового процесса (удовольствие и развлечение игрока). Чтобы понять, как эти компоненты влияют на игровой процесс, мы должны быстро рассмотреть две концепции, жизненно важные для дизайна видеоигр: повествование и Четвертая стена .
Повествование
Нарратив — это история, которую рассказывает видеоигра.
Четвертая стена
Четвертая стена — это воображаемый барьер между игроком и пространством, в котором происходит игра.
«Рассказ» и «Четвертая стена» задают два вопроса, которые необходимо задавать каждому компоненту пользовательского интерфейса, включенному в игру:
- Существует ли компонент в сюжете игры?
- Существует ли компонент в игровом пространстве?
Из этих двух вопросов вытекают четыре класса компонентов пользовательского интерфейса видеоигр: недиегетические; Диетический; Пространственный; и Мета.
Недиегетический
- Существует ли компонент в сюжете игры? Нет
- Существует ли компонент в игровом пространстве? Нет
Недиегетические компоненты пользовательского интерфейса находятся вне сюжета и пространства игры. Ни один из персонажей в игре, включая аватар игрока, не знает о существовании компонентов. Дизайн, размещение и контекст недиегетических компонентов имеют первостепенное значение.
В динамичных играх недиегетические компоненты могут нарушать чувство погружения игрока. Но в стратегических играх они могут предоставить игрокам более тонкую оценку ресурсов и действий.
Недиегетические компоненты обычно появляются в видеоиграх в виде счетчиков статистики. Они отслеживают очки, время, урон и различные ресурсы, которые игроки накапливают и тратят во время игры.
Диегетический
- Существует ли компонент в сюжете игры? да
- Существует ли компонент в игровом пространстве? да
Диегетические компоненты пользовательского интерфейса присутствуют как в истории, так и в пространстве игры, и персонажи в игре знают об этих компонентах. Несмотря на то, что они существуют в рамках игрового сюжета и пространства, плохо продуманные диетические компоненты все же способны отвлекать или расстраивать игроков.

Масштаб делает диетические компоненты сложными. Например, внутриигровой спидометр, который находится на приборной панели автомобиля, скорее всего, будет слишком маленьким, чтобы игроки могли его четко видеть. В некоторых играх портативные диегетические компоненты (например, карты) можно переключать в двухмерный полноэкранный режим, что делает их не диегетическими.
Пространственный
- Существует ли компонент в сюжете игры? Нет
- Существует ли компонент в игровом пространстве? да
Пространственные компоненты пользовательского интерфейса находятся в игровом пространстве, но персонажи в игре их не видят. Пространственные компоненты часто работают как наглядные пособия, помогая игрокам выбирать объекты или указывая на важные ориентиры.
Текстовые метки — классический пример пространственных компонентов пользовательского интерфейса. В фэнтезийных и приключенческих играх игроки могут столкнуться с важными объектами, которые внешне незнакомы. Текстовые метки быстро устраняют двусмысленность и позволяют игрокам полностью погрузиться в игровой процесс.
Мета
- Существует ли компонент в сюжете игры? да
- Существует ли компонент в игровом пространстве? Нет
Компоненты мета-интерфейса существуют в сюжете игры, но не в игровом пространстве. Аватар игрока может знать или не знать метакомпоненты. Традиционно метакомпоненты использовались для обозначения повреждения аватара игрока.
Мета-компоненты могут быть довольно тонкими — например, медленно накапливающийся слой грязи на 2D-плоскости игры, — но они также могут занимать видное место в игровом процессе. В экшенах и приключенческих играх все поле зрения иногда трясется, размывается или обесцвечивается, чтобы показать, что игрок получил урон.
Классификация компонентов пользовательского интерфейса видеоигры не всегда однозначна. Счетчик жизни может быть диегетичным в одной игре и недиегетичным в другой. В зависимости от повествования игры и отношения игроков к четвертой стене компоненты могут стирать грань между классами. Точно так же к компонентам можно применить бесконечное количество визуальных стилей и конфигураций в соответствии с художественным направлением игры.
Дальнейшее чтение в блоге Toptal Design:
- Темные интерфейсы. Хорошее и плохое. Что можно и чего нельзя делать.
- Основы дизайна — руководство по визуальной иерархии (с инфографикой)
- Дополненная реальность, виртуальная реальность и смешанная реальность: вводное руководство
- Прыжок в дизайн VR/AR
- Практический подход к дизайну геймификации