Dünya Bizim Arayüzümüzdür – UI Tasarımının Evrimi
Yayınlanan: 2022-03-11Günümüzde bilgisayarlar her yerde mevcuttur. Onlardan kaçamazsın. Heyecan verici bir tasarım ve gelişen kullanıcı arayüzleri çağında yaşıyoruz; Giysilerimizin, aksesuarlarımızın, evlerimizin, arabalarımızın ve sokaklarımızın tek bir devasa kullanıcı arayüzü haline geldiği, bazıları tarafından “ortam zekası dünyası” olarak adlandırılan yeni bir teknolojik çağ.
UI tasarımının evrimi dört döneme ayrılabilir: araçlar çağı, makine çağı, yazılım çağı ve benlik çağı. Bu hızlı büyümeyle birlikte, nesneler, çevre ve teknoloji ile insan etkileşiminin araştırılması zorunlu hale geldi.
Araçlar Çağı
İlkel araçları kullanan ilk insanlar, taş yüzeylere hayvanların ve doğanın temsillerini çizerek iletişim kurmaya başladılar. Son derece sembolik olan hiyeroglifler, iletişim kurmak için kullanılan ilk yöntemlerden biriydi. Bu sembolizm daha sonra sanata, yazıya, belgelemeye ve hikaye anlatımına dönüşecekti.
Zamanla, araçlar daha karmaşık hale geldi ve bazılarının (örneğin kalemler) bugün hala yaygın olarak kullanılmasına neden oldu. Tam bir çember oluşturduk ve bir kez daha duyguları işaret etmek ve kelimelerin ötesine geçen incelikleri iletmek için emojiler gibi basit semboller ve ikonografi kullanıyoruz.
Makineler Çağı
Sanayi devrimi üretkenliği vurguladı. "Makine çağı" sırasında, hayatımızın daha kolay hale gelmesine yardımcı olmak için ölçekli nesneler yaptık. Donanımın kendisinin hala ana “kullanıcı arayüzü” olduğu bir zamandı.
Bunun bir örneği, 1868'de Christopher Latham Sholes tarafından daktilonun icadıdır. Kelimeleri oluşturmak için fiziksel tuşlara dokunmaya başladık, hala ellerimizi kullandık, ancak kalemin yerini alan daktilo yardımıyla. Zaman kazandırdı ve hızla benimsenebilecek tutarlı ve pratik bir format oluşturulmasına yardımcı oldu.
Makineler seri üretiliyor ve güç onlara geçiyordu. Arayüz olarak donanım geldi; ancak dezavantajı, kullanılmadan önce nasıl yazılacağını öğrenmenin gerekli olmasıydı.
Yazılım Çağı
Yazılımın bir "kullanıcı arayüzüne" ihtiyacı vardı ve kullanıcıların benimsemesi kolay bir model arayan UI tasarımcıları, ilham almak için insanların davranışlarına ve daha önceki donanım tasarımlarına döndü.
İnsanlar zaten bir daktilo klavyesinin zihinsel bir modeline sahipti; zaten yazmayı biliyorlardı, bu yüzden doğal ilerleme, dijital ekranlardaki metinlerle aynı şekilde etkileşime girmeye başlamaktı.
Bu, aynı klavyelerin ve daktiloların mini versiyonlarına benzeyen mobil ekran tuş takımları için de geçerlidir. Dokunmaya yönelik hareketle birlikte, çevremizle etkileşim kurmanın tamamen yeni bir yolu tanımlanmaya başladı.
UI tasarımının evrimi, yaygın analojilerden, önceki donanımdan ve sezgiden (aşinalık ve zihinsel modeller) etkilenmiştir. Benimseme (ve genel olarak iyi UI tasarımı) önündeki engelleri azaltmak için en iyi uygulamalar, insanların zihinsel modelleriyle uyum sağlama, açık fikirli olma ve ortam dünyasıyla bağlantı kurma arzusunu içerir.
Kullanıcı arabirimi öğelerini iki boyutlu bir ekranda üç boyutlu dünyaya benzer hale getirerek kullanıcıların bir kullanıcı arabirimiyle nasıl etkileşimde bulunacaklarını anlamalarına yardımcı olma girişimi olan skeuomorfizme girin. Tasarımcılar, dijital bir müzik çalarda ses seviyesini kontrol etmek için dönen bir kadran gibi fiziksel emsallerine benzeyen dijital kontrollerle kullanıcı arayüzleri yarattılar.
Apple, Steve Jobs'un yönetiminde bu trendi ünlü bir şekilde yönetti. Skeuomorfik tasarımın, 2013'te iOS7'nin piyasaya sürülmesiyle kendini gösteren, yavaş yavaş "daha düz" bir stile dönüşmesi, Apple'da daha etkili hale gelene kadar Jonathan Ive değildi. Dünya, daha az gerçek ipuçlarına sıçramaya hazırdı ve şimdi minimalist bir arayüzün sadeliği.
Apple'ın iOS İnsan Arayüzü Yönergeleri, tasarımcıları " çerçeveler, eğimler ve alt gölgeler "den (ki bu daha ağır görünen kullanıcı arayüzü öğelerine yol açabilir) değiştirmeye ve içeriğe daha fazla odaklanmaya ve kullanıcı arayüzünün destekleyici bir rol oynamasına izin vermeye teşvik etti.
Google'ın Materyal Tasarımı da, skeuomorfizmde temsil edilen bireysel UI öğelerinin aksine, tüm dijital tuval derinliğine ince katmanlar ve alt gölgeler vererek üçüncü boyutun farklı bir temsiline doğru kaydı.
Materyal tasarımı, “ malzemenin yüzeyleri ve kenarları, gerçeğe dayanan görsel ipuçları sağlar. Tanıdık dokunsal özelliklerin kullanılması, kullanıcıların kolaylıkları hızlı bir şekilde anlamalarına yardımcı olur. Işık, yüzey ve hareketin temelleri, nesnelerin nasıl hareket ettiğini, etkileşime girdiğini ve uzayda ve birbirleriyle ilişkili olarak nasıl var olduklarını aktarmanın anahtarıdır. ”
Dokunma İnsan Merkezlidir
Dokunmatik ekranlı akıllı telefonun yükselişiyle birlikte insanlar çeşitli hareketlere aşina hale geldi. Herkes bir tutam, bir dokunuş, bir uzun dokunuş arasındaki farkı öğrendi ve görüntüleri ve haritaları yakınlaştırmanın ve uzaklaştırmanın bir yolu olarak sıkıştırmaya ve uzaklaştırmaya alıştı.
Bu davranış o kadar doğal hale geldi ki, yetişkin nüfusun en az %85'inin bir noktada fiziksel bir haritaya veya masaüstü ekranına yakınlaştırmaya çalıştığını varsaymak oldukça adil. Ve tablet kullanan bebekler, TV ekranlarındaki öğelere dokunarak etkileşime girmeye çalıştı.
Bir kullanıcı arayüzüyle etkileşim kurmak için ekranlara dokunmak işe yarar çünkü sezgiseldir, yani insanlar onu gördüğünde tam olarak ne yapacaklarını bilirler. İnsanlar her şeyi parmaklarıyla keşfetmek için doğarlar; doğuştan gelir ve her şeyin başladığı yeri hatırlatır.
Dokunmatik Tabanlı Kullanıcı Arabirimleri Bir Fiyata Geldi
Bu arada tasarımcılar, mobil bir kullanıcı arayüzünde mevcut etkileşimleri bulmayı ve kullanmayı neredeyse imkansız kılan bazı oldukça belirsiz hareketler yarattılar. Tasarımcılar estetik nedenlerle el hareketlerini gizlemeye başladıkları için kullanıcı deneyimi zarar gördü.
Ancak her UX tasarımcısının bildiği gibi, keşfedilebilirlik ve barizlik her zaman kazanır. UX tasarımcıları arasında "İnsanlar bulamazsa, yoktur" diye bir söz vardır.
Başka bir deyişle, dokunmatik tabanlı kullanıcı arayüzlerinin bir bedeli vardı. Trendleri takip eden bazı UI tasarımcıları, birçok temel işlevi ve mevcut etkileşimleri şık bir cephenin arkasına sakladı. Her yerde bulunan hamburger menüsü buna bir örnektir; Gizli gezinme olarak kabul edildiğinden kullanılabilirlik sorunları vardır. Düşük keşfedilebilirliğe sahiptirler, bu nedenle daha az verimlidirler.

Sorunu daha da kötüleştiren şey, iOS'un başlangıçta öncülük ettiği ve İnsan Arayüzü Yönergelerini önemli ölçüde azalttığı Android ve iOS arasındaki hararetli rekabetti. Sadelik güzel görünüyordu, ancak tasarımcılar genellikle arayüzlerin kullanımını daha zor hale getiren çirkin veya karmaşık bileşenleri saklıyorlardı. Android, Apple'ın uyguladığı en kötü şeylerin çoğunu taklit etti ve Materyal Tasarımı tanıtılana kadar, UI tutarlılığı Android tasarımında bir standart haline gelmedi.
Daha da kötüsü, tasarımcılar bu trendi gitgide daha fazla kullanmaya başladılar, gizli jest etkileşimlerinin aşırı kullanımıyla tembelleştiler ve insanlara mobil kullanıcı arayüzlerini nasıl kullanacaklarını göstermek için kapsamlı alıştırma dizilerine güvendiler.
Bir kullanıcı arayüzü şaka gibidir. Açıklamanız gerekiyorsa, o kadar iyi değil. Martin Leblanc, iconfinder.com
Dokunmatik Kullanıcı Arabirimleri Yalnızca Yeterince Büyük Ekranlarda Çalışır
Günümüzde giyilebilir cihazlar bu kadar küçük ekranlara sahip olduğundan etkileşimler zorlaşıyor. Apple'ın Digital Crown'u gibi donanım merkezli özellikleri kullanarak çok karmaşık bir şeyde gezinmek zor. Tasarım, saatlerin gerçek dünyadaki davranışını yeniden gözden geçiriyor, ancak bu senaryoda kullanıldığında her şey zaman alıcı ve zahmetli hale geliyor. Bununla birlikte, bazı akıllı cihazlar doğru yönde ilerler.
Nesnelerin İnterneti (IoT), günlük cihazlarımızın kullanımını etkileşimli ortamlara genişletir ve işlevselliği ön plana çıkararak gerçek dünyadaki donanım taklitlerinin doğru yapılmasının harika örnekleridir. Digital Crown'un aksine, daha büyük kadranlar işlevsel ve mantıklı.
Orijinal termostat tasarımından görsel ipuçları alan ve insanların tipik olarak kadranları kullanma şeklini birleştiren Nest Learning Termostat, kullanımı basit olmakla birlikte eve sorunsuz bir şekilde uyan bir ürün örneğidir.
İlk olarak 2014 yılında Apple Watch'un tanıtımı sırasında ortaya çıkan bir teknoloji olan Force Touch, 6. nesil iPhone'larda da uygulandı ve hızla her türlü cihaza yayıldı.
UI'ler Kadim Yaklaşımları Taklit Etmek İçin Yeniden Gelişiyor
UI tasarımının evrimindeki bir sonraki seviye, her şeyin nasıl tam bir çember haline geldiğini gösterir. Apple Pencil, hem donanım hem de yazılım teknolojisinin en iyisidir ve kullanıcıların dijital alanda çizim yapmasına ve yazmasına yardımcı olur. Apple Pencil şimdi bu fikri ana akım haline getirmiş olsa da, Jobs'un meşhur “Kim Kalem İster?” demesi çok uzun zaman önce (2007) değildi. iPhone'un çoklu dokunmatik teknolojisini tanıtmadan önce.
Steve Jobs, kullanılabilirlik ve bu kadar küçük bir kalemi küçük bir mobil cihaz ekranında kullanmanın zorluğu konusunda haklıydı; Microsoft için çalışmıyor sona erdi. İlk Windows Mobile cihazlarının çoğu bir ekran kalemi ile geldi ve birincil dokunmatik giriş teknolojisi, giriş için genellikle bir ekran kalemi gerektiren dirençli dokunmatik ekranlardı. Araçlar o zaman için doğru değildi ve insanları mobil bir kullanıcı arayüzünü çalıştırmak için kalem benzeri bir cihaz kullanmaya zorladı. Doğal gelmiyordu.
Taşınabilir ekranlar büyüdüğünde, girdi için (çizim ve el yazısı) kalem gibi hissettiren ayrı bir gadget kullanmanın zamanı gelmişti. Apple Pencil'ın daha küçük 9.7 ve 7.85 inç modeller yerine büyük boyutlu iPad Pro'da piyasaya sürülmesinin nedeni budur.
Apple Kurşun Kalem insan merkezlidir çünkü zaten bilinen iki şeyi kullanır: bir kurşun kalem ve bir tablet. Kullanmak için yeni bir şey öğrenmeye gerek yok. İnsan beyni, atalarımız kamış kalemin kör ucunu MÖ 3.000 civarında ıslak kil tabletlere bastırdığından beri bu yazı biçimine aşinadır.
Uzun vadede, tasarımcılar tasarım felsefelerinde daha insan merkezli hale gelmeli ve insanları yeni beceriler öğrenmeye zorlayanlardan ziyade doğuştan gelen davranışları kolaylaştıran ürünler tasarlamalıdır.
Dokunmanın Ötesine Geçmek – VUI'ler
Küçük ekranlar tasarımcıları teknolojiyle etkileşime girmenin başka yollarını keşfetmeye teşvik ettiyse, farklı bağlamlardaki yeni kullanım örnekleri onları insanların teknolojiyi kullanabilecekleri farklı yollar düşünmeye teşvik etti.
Sesli kullanıcı arayüzleri, her türlü kullanıcı deneyimini iyileştirmeye yardımcı oluyor ve bazıları, 2020 yılına kadar tüm aramaların %50'sini sesin oluşturacağına inanıyor.
Ses, pasif veya etkileşimli olabilir ve teknolojiyle etkileşime girmenin güçlü bir yoludur; avantajlarından biri de eller serbest olmasıdır.
Kullanıcı Arayüzü Çevremizdeki Dünya Oluyor
Ortam dünyasının bir kullanıcı arayüzü haline gelmesine yardımcı olmak için Google'ın Gelişmiş Teknolojileri ve Projeleri (ATAP Lab), insan elinin hareketini izlemek için minyatür bir radar kullanan yeni bir algılama teknolojisi olan Project Soli'yi geliştirdi. Temassız jest etkileşimlerini mümkün kılan etkileşimler, fiziksel ve duyarlı hissettiriyor çünkü geri bildirim, parmakların birbirine dokunmasının dokunsal hissi tarafından üretiliyor.
Bugün kullandığımız teknoloji ve ekranlar çevremizde kayboluyor. IoT (Nesnelerin İnterneti) ve sesli yardımlı AI zaten burada. İnsanların günlük yaşam aktivitelerini gerçekleştirmelerini desteklemek için çok sayıda cihazın uyum içinde çalıştığı “ortam zekası” çağının başlangıcıdır. Sonuç olarak, ekran tabanlı kullanıcı arayüzleri yavaş yavaş kayboluyor.
Tasarımcılar, yapay zekanın etkin olduğu “ortam zekası” dünyası için nasıl tasarım yapacak? UI tasarımının gelecekteki evrimi için çıkarımlar nelerdir?
Bu "yeni dünyada", kullanıcı arayüzleri değil, daha çok deneyim tasarlama ile ilgili olacak.
• • •
Toptal Tasarım Blogunda daha fazla okuma:
- Bir VUI Tasarlama – Sesli Kullanıcı Arayüzü
- Karanlık UI'ler. İyi ve kötü. Yapılması ve yapılmaması gerekenler.
- Mobil Arayüzler için Sezgisel İlkeler
- Düğmesiz Geleceğin Kullanıcı Arayüzü Tasarımı
- TV Platformu için Kullanıcı Arayüzü Tasarımını Yeniden Düşünmek