Il mondo è la nostra interfaccia: l'evoluzione della progettazione dell'interfaccia utente

Pubblicato: 2022-03-11

Oggi i computer sono onnipresenti. Non puoi sfuggirgli. Viviamo in un'epoca entusiasmante di design e interfacce utente in evoluzione; una nuova era tecnologica in cui i nostri vestiti, accessori, case, automobili e strade sono diventati un'unica enorme interfaccia utente, soprannominata da alcuni il "mondo dell'intelligence ambientale".

L'evoluzione della progettazione dell'interfaccia utente può essere suddivisa in quattro periodi: l'età degli strumenti, l'età della macchina, l'età del software e l'età del sé. Con questa rapida crescita, è diventata essenziale un'esplorazione dell'interazione umana con gli oggetti, l'ambiente e la tecnologia.

L'era degli strumenti

Utilizzando strumenti primitivi, i primi esseri umani iniziarono a comunicare disegnando rappresentazioni di animali e natura su superfici di pietra. I geroglifici, che erano altamente simbolici, furono uno dei primi metodi usati per comunicare. Questo simbolismo si sarebbe poi sviluppato in arte, scrittura, documentazione e narrazione.

Nel corso del tempo, gli strumenti sono diventati più sofisticati, risultando in alcuni (ad esempio, penne) ancora ampiamente utilizzati oggi. Abbiamo chiuso il cerchio e stiamo ancora una volta utilizzando simboli e iconografie semplici, come gli emoji, per segnalare emozioni e comunicare sottigliezze che vanno oltre le parole.

L'uso dei simboli faceva parte dell'evoluzione della progettazione dell'interfaccia utente.

L'era delle macchine

La rivoluzione industriale ha enfatizzato la produttività. Durante "l'era della macchina", abbiamo costruito oggetti su larga scala per aiutare le nostre vite a diventare più facili. Era un'epoca in cui l'hardware stesso era ancora la principale "interfaccia utente".

Un esempio di ciò è l'invenzione della macchina da scrivere nel 1868 da parte di Christopher Latham Sholes. Abbiamo iniziato a toccare i tasti fisici per creare le parole, sempre usando le nostre mani, ma con l'aiuto della macchina da scrivere in sostituzione della penna. Ha risparmiato tempo e ha contribuito a creare un formato coerente e pratico che poteva essere adottato rapidamente.

Le macchine venivano prodotte in serie e il potere passava a loro. L'hardware come interfaccia era arrivato; lo svantaggio, tuttavia, era che era necessario imparare a digitare prima che potesse essere utilizzato.

Le prime tastiere per macchine da scrivere facevano parte dell'evoluzione del design dell'interfaccia utente.

L'era del software

Il software necessitava di un'"interfaccia utente" e alla ricerca di un modello che sarebbe stato facile da adottare per gli utenti, i progettisti dell'interfaccia utente si sono rivolti al comportamento delle persone e ai precedenti progetti hardware per trarne ispirazione.

La gente aveva già un modello mentale della tastiera di una macchina da scrivere; sapevano già come digitare, quindi la progressione naturale è stata iniziare a interagire con il testo sugli schermi digitali allo stesso modo.

Questo vale anche per le tastiere mobili su schermo che sembrano versioni mini delle stesse tastiere e macchine da scrivere. Con il movimento verso il tatto, iniziò a definirsi un modo completamente nuovo di interagire con il nostro ambiente.

Cronologia della progettazione dell'interfaccia utente: l'interfaccia utente di Xerox Star dal 1973
La workstation Xerox Star ha introdotto la prima interfaccia utente grafica (GUI) commerciale nel 1973. Notare il menu "hamburger" che ora è ampiamente utilizzato sulle UI mobili.


L'evoluzione del design dell'interfaccia utente è stata influenzata da analogie comuni, hardware precedente e intuizione (familiarità e modelli mentali). Le migliori pratiche per abbassare le barriere all'adozione (e una buona progettazione dell'interfaccia utente in generale) includono il desiderio di allinearsi con i modelli mentali delle persone, mantenere una mente aperta e mantenere una connessione con il mondo ambientale.

Inserisci skeuomorphism, che è stato un tentativo di aiutare gli utenti a capire come interagire con un'interfaccia utente facendo apparire gli elementi dell'interfaccia utente su uno schermo bidimensionale simili al mondo tridimensionale. I designer hanno creato interfacce utente con controlli digitali che assomigliavano alle loro controparti fisiche, come una manopola per controllare il volume su un lettore di musica digitale.

Apple ha notoriamente guidato questa tendenza sotto la direzione di Steve Jobs. È stato solo quando Jonathan Ive è diventato più influente in Apple che il design skeuomorphic si è lentamente evoluto in uno stile "più piatto", caratterizzato dal rilascio di iOS7 nel 2013. Il mondo era pronto a fare il salto verso segnali meno letterali e ora poteva apprezzare il semplicità di un'interfaccia minimalista.

Lo skeuomorphism era un concetto di progettazione dell'interfaccia utente.
Design dell'interfaccia utente skeuomorphic.

Le linee guida per l'interfaccia umana di iOS di Apple hanno incoraggiato i progettisti a spostare la mentalità da " cornice, gradienti e ombre discendenti " (che possono portare a elementi dell'interfaccia utente dall'aspetto più pesante) e concentrarsi maggiormente sul contenuto e consentire all'interfaccia utente di svolgere un ruolo di supporto.

Il Material Design di Google si è anche spostato verso una rappresentazione diversa della terza dimensione, conferendo profondità all'intera tela digitale con livelli sottili e ombre esterne, al contrario dei singoli elementi dell'interfaccia utente rappresentati nello skeuomorphism.

Il design dei materiali rappresenta le " superfici e bordi del materiale forniscono segnali visivi che sono radicati nella realtà. L'uso di attributi tattili familiari aiuta gli utenti a comprendere rapidamente le disponibilità. I fondamenti di luce, superficie e movimento sono fondamentali per trasmettere come gli oggetti si muovono, interagiscono ed esistono nello spazio e in relazione tra loro. "

Framework di progettazione dell'interfaccia utente di Google Material Design

Il tocco è incentrato sull'uomo

Con l'ascesa dello smartphone touch-screen, le persone hanno acquisito familiarità con una gamma di gesti. Tutti hanno imparato la differenza tra un pizzico, un tocco, un tocco lungo e si sono abituati a pizzicare e pizzicare come un modo per ingrandire e ridurre immagini e mappe.

Questo comportamento è diventato così naturale che è abbastanza corretto presumere che almeno l'85% della popolazione adulta abbia a un certo punto provato a ingrandire una mappa fisica o lo schermo del desktop. E i bambini che usano i tablet hanno cercato di interagire con gli elementi sugli schermi TV toccandoli.

Toccare gli schermi per interagire con un'interfaccia utente funziona perché è intuitivo, cioè, quando le persone lo vedono, sanno esattamente cosa fare. Gli esseri umani sono nati per esplorare tutto con le dita; è innato e un promemoria di dove tutto ha avuto inizio.

Storia del design dell'interfaccia utente e un bambino con un tablet

Le interfacce utente basate sul tocco hanno un prezzo

Lungo la strada, i designer hanno creato alcuni gesti piuttosto oscuri che hanno reso quasi impossibile trovare e utilizzare le interazioni disponibili in un'interfaccia utente mobile. L'esperienza dell'utente ha sofferto perché i designer hanno iniziato a nascondere le interazioni gestuali per motivi estetici.

Ma come sa qualsiasi designer di UX degno di nota, la rilevabilità e l'ovvietà vincono sempre. C'è un detto tra i designer di UX: "Se le persone non riescono a trovarlo, non esiste".

In altre parole, le interfacce utente touch hanno un prezzo. Seguendo le tendenze, alcuni designer dell'interfaccia utente hanno nascosto molte funzioni essenziali e interazioni disponibili dietro una facciata elegante. L'onnipresente menu dell'hamburger è un esempio; presenta problemi di usabilità perché è considerata navigazione nascosta. Hanno una bassa rilevabilità, quindi una minore efficienza.

Volevano designer di interfaccia utente freelance a tempo pieno con sede negli Stati Uniti

Ad esacerbare il problema è stata l'accesa competizione tra Android e iOS, dove iOS inizialmente ha aperto la strada e ha ridotto significativamente le sue linee guida sull'interfaccia umana. La semplicità sembrava bellissima, ma i designer nascondevano i componenti brutti o complicati, che spesso rendevano le interfacce più difficili da usare. Android ha emulato molte delle peggiori cose implementate da Apple e solo con l'introduzione del Material Design la coerenza dell'interfaccia utente è diventata uno standard nel design Android.

A peggiorare le cose, i designer hanno iniziato a utilizzare sempre di più questa tendenza, diventando pigri per l'uso eccessivo di interazioni gestuali nascoste e facendo affidamento su ampie sequenze di onboarding per mostrare alle persone come utilizzare le loro UI mobili.

Un'interfaccia utente è come uno scherzo. Se devi spiegarlo, non va bene. Martin Leblanc, iconfinder.com

Alcune sequenze di onboarding violano i fondamenti della progettazione dell'interfaccia utente.
Un'ampia sequenza di onboarding mobile con le istruzioni.

Le interfacce touch funzionano solo su schermi sufficientemente grandi

Oggi, i dispositivi indossabili hanno schermi così piccoli che le interazioni diventano difficili. È difficile navigare in qualcosa di troppo complicato utilizzando funzionalità incentrate sull'hardware come la corona digitale di Apple. Il design rivisita il comportamento degli orologi nel mondo reale, ma utilizzato in questo scenario tutto diventa complicato e dispendioso in termini di tempo. Tuttavia, alcuni dispositivi intelligenti vanno nella giusta direzione.

L'Internet delle cose (IoT) espande l'uso dei nostri dispositivi di tutti i giorni in ambienti interattivi e sono ottimi esempi di mimetismo hardware del mondo reale fatto bene, mettendo la funzionalità in primo piano. A differenza della Digital Crown, i quadranti più grandi sono funzionali e sensati.

Il termostato Nest: IoT e l'evoluzione del design dell'interfaccia utente


Prendendo spunti visivi dal design originale del termostato e incorporando il modo in cui le persone usano tipicamente i quadranti, Nest Learning Thermostat è un esempio di un prodotto che, pur essendo semplice da usare, si adatta perfettamente alla casa.

Force Touch, una tecnologia svelata per la prima volta nel 2014 durante l'introduzione dell'Apple Watch, è stata implementata anche sugli iPhone di sesta generazione e si è rapidamente estesa a tutti i tipi di dispositivi.

Evoluzione dell'interfaccia utente: l'Apple Watch con tecnologia Force Touch

Le interfacce utente si evolvono di nuovo per imitare gli antichi approcci

Il livello successivo nell'evoluzione della progettazione dell'interfaccia utente illustra come tutto torna al punto di partenza. Apple Pencil è la migliore tecnologia hardware e software, che aiuta gli utenti a disegnare e scrivere nel regno digitale. Mentre l'Apple Pencil ha ora reso questa idea mainstream, non molto tempo fa (2007) Jobs disse notoriamente: "Chi vuole uno stilo?" prima di introdurre la tecnologia multi-touch dell'iPhone.

Steve Jobs aveva ragione sull'usabilità e sulla difficoltà di utilizzare uno stilo così piccolo su un piccolo schermo di un dispositivo mobile; ha finito per non funzionare per Microsoft. La maggior parte dei primi dispositivi Windows Mobile era dotata di uno stilo e la tecnologia di input tattile principale erano touchscreen resistivi che spesso richiedevano uno stilo per l'input. Gli strumenti non erano adatti al momento, costringendo le persone a utilizzare un dispositivo simile a una penna per utilizzare un'interfaccia utente mobile. Non mi è sembrato naturale.

Quando gli schermi portatili sono diventati più grandi, i tempi erano maturi per utilizzare un gadget separato per l'input (disegno e scrittura a mano) che sembrava una penna. È il motivo per cui l'Apple Pencil ha debuttato sull'iPad Pro di grandi dimensioni invece dei modelli più piccoli da 9,7 e 7,85 pollici.

L'Apple Pencil con l'iPad Pro: un'altra evoluzione dell'interfaccia utente

La Apple Pencil è incentrata sull'uomo perché utilizza due cose già familiari: una matita e un tablet. Non c'è bisogno di imparare nulla di nuovo per usarlo. Il cervello umano ha familiarità con questa forma di scrittura da quando i nostri antenati hanno premuto l'estremità smussata di uno stilo di canna in tavolette di argilla bagnata intorno al 3000 a.C.

A lungo termine, i designer devono diventare più incentrati sull'uomo nella loro filosofia di design e progettare prodotti che facilitino comportamenti innati, piuttosto che quelli che costringono le persone ad apprendere nuove abilità.

Andare oltre il tocco – VUI

Se i piccoli schermi hanno spinto i designer a esplorare altri modi di interagire con la tecnologia, nuovi casi d'uso in contesti diversi li hanno ispirati a pensare a modi diversi in cui le persone potrebbero utilizzare la tecnologia.

Le interfacce utente vocali stanno contribuendo a migliorare tutti i tipi di esperienze utente e alcuni ritengono che la voce alimenterà il 50% di tutte le ricerche entro il 2020.

La voce può essere passiva o interattiva ed è un modo efficace per interagire con la tecnologia, uno dei suoi vantaggi è che è a mani libere.

L'evoluzione delle UI in VUI

L'interfaccia utente sta diventando il mondo intorno a noi

Per aiutare il mondo ambientale a diventare un'interfaccia utente, Advanced Technologies and Projects (ATAP Lab) di Google ha sviluppato Project Soli, una nuova tecnologia di rilevamento che utilizza un radar in miniatura per il rilevamento del movimento della mano umana. Consentendo interazioni gestuali senza contatto, le interazioni si sentono fisiche e reattive perché il feedback è generato dalla sensazione tattile delle dita che si toccano.

Project Soli l'ultimo nell'evoluzione del design dell'interfaccia utente


La tecnologia e gli schermi che utilizziamo oggi stanno scomparendo nel nostro ambiente. IoT (Internet of Things) e AI con assistenza vocale sono già qui. È l'alba dell'era dell'"intelligenza ambientale" in cui una moltitudine di dispositivi lavorano insieme per supportare le persone nello svolgimento delle loro attività quotidiane. Di conseguenza, le interfacce utente basate su schermo stanno lentamente scomparendo.

In che modo i designer progetteranno un mondo di "intelligenza ambientale" abilitato all'intelligenza artificiale? Quali sono le implicazioni per l'evoluzione futura della progettazione dell'interfaccia utente?

In questo "nuovo mondo", si tratterà più di progettare esperienze, non di interfacce utente.

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  • Progettazione di una VUI – Interfaccia utente vocale
  • UI scure. Il buono e il cattivo. Cose da fare e da non fare.
  • Principi euristici per interfacce mobili
  • Progettazione futura dell'interfaccia utente senza pulsanti
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