العالم هو واجهتنا - تطور تصميم واجهة المستخدم
نشرت: 2022-03-11أجهزة الكمبيوتر اليوم منتشرة في كل مكان. لا يمكنك الهروب منهم. نحن نعيش في عصر مثير من التصميم وواجهات المستخدم المتطورة ؛ حقبة تكنولوجية جديدة حيث أصبحت ملابسنا وإكسسواراتنا ومنازلنا وسياراتنا وشوارعنا واجهة مستخدم ضخمة - أطلق عليها البعض اسم "عالم الذكاء المحيط".
يمكن تقسيم تطور تصميم واجهة المستخدم إلى أربع فترات: عصر الأدوات ، وعمر الآلة ، وعصر البرمجيات ، وعمر الذات. مع هذا النمو السريع ، أصبح استكشاف تفاعل الإنسان مع الأشياء والبيئة والتكنولوجيا أمرًا ضروريًا.
عصر الأدوات
باستخدام الأدوات البدائية ، بدأ البشر الأوائل في التواصل عن طريق رسم تمثيلات الحيوانات والطبيعة على الأسطح الحجرية. كانت الهيروغليفية ، التي كانت رمزية للغاية ، واحدة من أولى الطرق المستخدمة للتواصل. تطورت هذه الرمزية لاحقًا إلى فن وكتابة وتوثيق ورواية القصص.
بمرور الوقت ، أصبحت الأدوات أكثر تعقيدًا ، مما أدى إلى استمرار استخدام بعضها (مثل الأقلام) على نطاق واسع حتى يومنا هذا. لقد وصلنا إلى دائرة كاملة ونستخدم مرة أخرى رموزًا وأيقونات بسيطة ، مثل الرموز التعبيرية ، للإشارة إلى المشاعر وإيصال التفاصيل الدقيقة التي تتجاوز الكلمات.
عصر الآلات
أكدت الثورة الصناعية على الإنتاجية. خلال "عصر الآلة" ، قمنا ببناء أشياء على نطاق واسع لمساعدة حياتنا على أن تصبح أسهل. لقد كان الوقت الذي كانت فيه الأجهزة نفسها لا تزال "واجهة المستخدم" الرئيسية.
أحد الأمثلة على ذلك هو اختراع الآلة الكاتبة عام 1868 بواسطة كريستوفر لاثام شولز. بدأنا في النقر على المفاتيح المادية لإنشاء الكلمات ، وما زلنا نستخدم أيدينا ، ولكن بمساعدة الآلة الكاتبة كبديل للقلم. لقد وفر الوقت وساعد في إنشاء تنسيق متسق وعملي يمكن اعتماده بسرعة.
تم إنتاج الآلات بكميات كبيرة وانتقلت القوة إليها. وصل الجهاز كواجهة ؛ لكن العيب هو أنه كان من الضروري معرفة كيفية الكتابة قبل استخدامها.
عصر البرمجيات
احتاجت البرامج إلى "واجهة مستخدم" ، والبحث عن نموذج يسهل على المستخدمين اعتماده ، لجأ مصممو واجهة المستخدم إلى سلوك الناس وتصميمات الأجهزة السابقة للإلهام.
كان لدى الناس بالفعل نموذج عقلي للوحة مفاتيح الآلة الكاتبة ؛ كانوا يعرفون بالفعل كيفية الكتابة ، لذلك كان التقدم الطبيعي هو البدء في التفاعل مع النص على الشاشات الرقمية بنفس الطريقة.
ينطبق هذا أيضًا على لوحات المفاتيح المحمولة التي تظهر على الشاشة والتي تشبه الإصدارات المصغرة من نفس لوحات المفاتيح والآلات الكاتبة. مع التحرك نحو اللمس ، بدأ تحديد طريقة جديدة تمامًا للتفاعل مع بيئتنا.
لقد تأثر تطور تصميم واجهة المستخدم بالقياسات الشائعة ، والأجهزة السابقة ، والحدس (الألفة والنماذج العقلية). تتضمن أفضل الممارسات لتقليل الحواجز التي تحول دون التبني (وتصميم واجهة المستخدم الجيد بشكل عام) الرغبة في التوافق مع النماذج العقلية للأشخاص ، والحفاظ على عقل متفتح ، والحفاظ على الاتصال بالعالم المحيط.
أدخل skeuomorphism ، والتي كانت محاولة لمساعدة المستخدمين على فهم كيفية التفاعل مع واجهة المستخدم عن طريق جعل عناصر واجهة المستخدم على شاشة ثنائية الأبعاد تبدو مشابهة للعالم ثلاثي الأبعاد. أنشأ المصممون واجهات مستخدم مع عناصر تحكم رقمية تشبه نظيراتهم المادية ، مثل قرص دوار للتحكم في مستوى الصوت على مشغل موسيقى رقمي.
اشتهرت شركة آبل بقيادة هذا الاتجاه تحت إشراف ستيف جوبز. لم يكن الأمر كذلك حتى أصبح جوناثان إيف أكثر تأثيرًا في شركة Apple حتى تطور تصميم skeuomorphic ببطء إلى أسلوب "مسطح" ، تميز بإصدار iOS7 في عام 2013. كان العالم مستعدًا لتحقيق قفزة إلى إشارات أقل حرفية ويمكنه الآن تقدير بساطة واجهة مبسطة.
شجعت إرشادات واجهة المستخدم لنظام iOS من Apple المصممين على تغيير طريقة تفكيرهم من " الحواف والتدرجات والظلال المسقطة " (والتي يمكن أن تؤدي إلى عناصر واجهة مستخدم أثقل المظهر) والتركيز أكثر على المحتوى والسماح لواجهة المستخدم بلعب دور داعم.
تحول تصميم Google المادي أيضًا نحو تمثيل مختلف للبعد الثالث من خلال إعطاء عمق اللوحة الرقمية بالكامل مع طبقات دقيقة وظلال مسقطة ، على عكس عناصر واجهة المستخدم الفردية كما هو موضح في skeuomorphism.
يصور التصميم متعدد الأبعاد "توفر أسطح وحواف المواد إشارات بصرية متأصلة في الواقع. يساعد استخدام السمات الملموسة المألوفة المستخدمين على فهم الإمكانيات بسرعة. تعتبر أساسيات الضوء والسطح والحركة أساسية لنقل كيفية تحرك الكائنات وتفاعلها ووجودها في الفضاء وفيما يتعلق ببعضها البعض. "
اللمس هو محور الإنسان
مع ظهور الهاتف الذكي الذي يعمل باللمس ، أصبح الناس على دراية بمجموعة من الإيماءات. لقد تعلم الجميع الفرق بين قرصة ، وصنبور ، ونقرة طويلة ، واعتادوا الضغط والتصغير كطريقة لتكبير وتصغير الصور والخرائط.
أصبح هذا السلوك طبيعيًا لدرجة أنه من العدل أن نفترض أن 85٪ على الأقل من البالغين حاولوا في مرحلة ما تكبير الخريطة الفعلية أو شاشة سطح المكتب. وقد حاول الأطفال الذين يستخدمون الأجهزة اللوحية التفاعل مع العناصر الموجودة على شاشات التلفزيون من خلال النقر عليها.
تعمل شاشات اللمس للتفاعل مع واجهة المستخدم لأنها سهلة الاستخدام ، أي عندما يراها الناس ، فإنهم يعرفون بالضبط ما يجب عليهم فعله. يولد البشر لاستكشاف كل شيء بأصابعهم ؛ إنها فطرية وتذكر أين بدأ كل شيء.
ظهرت واجهات المستخدم التي تعمل باللمس بسعر
على طول الطريق ، ابتكر المصممون بعض الإيماءات الغامضة التي جعلت من المستحيل تقريبًا العثور على التفاعلات المتاحة واستخدامها في واجهة مستخدم الهاتف المحمول. عانت تجربة المستخدم لأن المصممين بدأوا في إخفاء التفاعلات الإيمائية لأسباب جمالية.
ولكن كما يعلم أي مصمم UX يستحق الملح ، فإن قابلية الاكتشاف والوضوح دائمًا يفوزان. هناك قول مأثور بين مصممي UX ، "إذا لم يتمكن الناس من العثور عليه ، فهو غير موجود".
بمعنى آخر ، تأتي واجهات المستخدم التي تعمل باللمس بسعر. بعد الاتجاهات ، أخفى بعض مصممي واجهة المستخدم الكثير من الوظائف الأساسية والتفاعلات المتاحة خلف واجهة أنيقة. ومن الأمثلة على ذلك قائمة الهامبرغر في كل مكان. به مشكلات قابلية الاستخدام لأنه يعتبر تنقلًا مخفيًا. لديهم قابلية اكتشاف منخفضة ، وبالتالي ، كفاءة أقل.

تفاقمت المشكلة بسبب المنافسة المحتدمة بين Android و iOS ، حيث تصدرت iOS الطريق في البداية وقللت بشكل كبير من إرشادات الواجهة البشرية. بدت البساطة جميلة ، لكن المصممين كانوا يخفون المكونات القبيحة أو المعقدة ، والتي غالبًا ما جعلت استخدام الواجهات أكثر صعوبة. لقد قام Android بمحاكاة العديد من أسوأ الأشياء التي نفذتها Apple ، ولم يصبح تناسق واجهة المستخدم معيارًا في تصميم Android إلا بعد تقديم التصميم متعدد الأبعاد.
ومما زاد الطين بلة ، بدأ المصممون في استخدام هذا الاتجاه أكثر فأكثر ، وأصبحوا كسالى مع الإفراط في استخدام التفاعلات الإيمائية الخفية والاعتماد على تسلسلات شاملة على متن الطائرة لتوضيح للناس كيفية استخدام واجهات المستخدم المحمولة الخاصة بهم.
واجهة المستخدم مثل المزحة. إذا كان عليك شرح ذلك ، فهذا ليس جيدًا. مارتن لوبلان ، iconfinder.com
تعمل واجهات المستخدم التي تعمل باللمس فقط على الشاشات الكبيرة بشكل كافٍ
اليوم ، الأجهزة القابلة للارتداء بها تفاعلات الشاشات الصغيرة تصبح صعبة. من الصعب التنقل في أي شيء معقد للغاية باستخدام ميزات تتمحور حول الأجهزة مثل Digital Crown من Apple. يعيد التصميم النظر في السلوك الواقعي للساعات ولكنه يُستخدم في هذا السيناريو ، يصبح كل شيء مضيعة للوقت ومثقلًا. ومع ذلك ، فإن بعض الأجهزة الذكية تسير في الاتجاه الصحيح.
تعمل إنترنت الأشياء (IoT) على توسيع استخدام أجهزتنا اليومية في بيئات تفاعلية وتعد أمثلة رائعة لتقليد الأجهزة في العالم الحقيقي بشكل صحيح ، مما يضع الوظائف في المقدمة. على عكس Digital Crown ، تعد الموانئ الأكبر عملية ومعقولة.
من خلال أخذ الإشارات المرئية من تصميم منظم الحرارة الأصلي وإدماج الطريقة التي يستخدم بها الأشخاص عادةً الأقراص ، يعد Nest Learning Thermostat مثالاً على منتج ، على الرغم من سهولة استخدامه ، إلا أنه يتناسب مع المنزل بسلاسة.
تم نشر Force Touch ، وهي تقنية تم الكشف عنها لأول مرة في عام 2014 أثناء تقديم Apple Watch ، على الجيل السادس من أجهزة iPhone وتوسعت بسرعة لتشمل جميع أنواع الأجهزة.
تتطور واجهات المستخدم مرة أخرى لتقليد الأساليب القديمة
يوضح المستوى التالي في تطور تصميم واجهة المستخدم كيف يكتمل كل شيء. يعد Apple Pencil عبارة عن تقنية للأجهزة والبرامج في أفضل حالاتها ، مما يساعد المستخدمين على الرسم والكتابة في العالم الرقمي. على الرغم من أن Apple Pencil قد جعل هذه الفكرة سائدة الآن ، إلا أنه لم يمض وقت طويل منذ (2007) عندما قال جوبز الشهير ، "من يريد قلمًا؟" قبل تقديم تقنية اللمس المتعدد لجهاز iPhone.
كان لدى ستيف جوبز نقطة حول سهولة الاستخدام وصعوبة استخدام مثل هذا القلم الصغير على شاشة جهاز محمول صغير ؛ انتهى الأمر بعدم العمل مع Microsoft. جاءت معظم أجهزة Windows Mobile المبكرة مزودة بقلم ، وكانت تقنية الإدخال باللمس الأساسية عبارة عن شاشات تعمل باللمس مقاومة والتي غالبًا ما تتطلب قلمًا للإدخال. لم تكن الأدوات مناسبة في ذلك الوقت ، مما أجبر الأشخاص على استخدام جهاز يشبه القلم لتشغيل واجهة مستخدم محمولة. لم تشعر أنها طبيعية.
عندما كبرت الشاشات المحمولة ، كان الوقت مناسبًا لاستخدام أداة منفصلة للإدخال (الرسم والكتابة اليدوية) التي تبدو وكأنها قلم. هذا هو سبب ظهور Apple Pencil لأول مرة على جهاز iPad Pro كبير الحجم بدلاً من الموديلات الأصغر مقاس 9.7 و 7.85 بوصة.
يركز Apple Pencil على الإنسان لأنه يستخدم شيئين مألوفين بالفعل: قلم رصاص وكمبيوتر لوحي. ليست هناك حاجة لتعلم أي شيء جديد لاستخدامه. كان الدماغ البشري على دراية بهذا النوع من الكتابة منذ أن ضغط أسلافنا على الطرف الحاد من قلم القصب في ألواح الطين الرطبة حوالي 3000 قبل الميلاد
على المدى الطويل ، يجب أن يصبح المصممون أكثر تركيزًا على الإنسان في فلسفة التصميم الخاصة بهم وتصميم المنتجات التي تسهل السلوكيات الفطرية ، بدلاً من تلك التي تجبر الناس على تعلم مهارات جديدة.
تجاوز اللمس - VUIs
إذا دفعت الشاشات الصغيرة المصممين إلى استكشاف طرق أخرى للتفاعل مع التكنولوجيا ، فإن حالات الاستخدام الجديدة في سياقات مختلفة ألهمتهم على التفكير في طرق مختلفة يمكن للناس استخدام التكنولوجيا بها.
تساعد واجهات المستخدم الصوتية في تحسين جميع أنواع تجارب المستخدم ، ويعتقد البعض أن الصوت سيشغل 50٪ من جميع عمليات البحث بحلول عام 2020.
يمكن أن يكون الصوت سلبيًا أو تفاعليًا وهو وسيلة قوية للتفاعل مع التكنولوجيا ، ومن فوائده أنه بدون استخدام اليدين.
أصبحت واجهة المستخدم هي العالم من حولنا
لمساعدة العالم المحيط على أن يصبح واجهة مستخدم ، طورت التقنيات والمشاريع المتقدمة (ATAP Lab) من Google Project Soli ، وهي تقنية استشعار جديدة تستخدم رادارًا مصغرًا لتتبع حركة اليد البشرية. من خلال تمكين تفاعلات الإيماءات بدون لمس ، تبدو التفاعلات جسدية وسريعة الاستجابة لأن التغذية المرتدة يتم إنشاؤها من خلال الإحساس اللمسي للأصابع التي تلامس بعضها البعض.
التكنولوجيا والشاشات التي نستخدمها اليوم تختفي في محيطنا. إنترنت الأشياء (إنترنت الأشياء) والذكاء الاصطناعي مع المساعدة الصوتية موجودان بالفعل هنا. إنه بزوغ فجر عصر "الذكاء المحيط" حيث تعمل العديد من الأجهزة معًا لدعم الأشخاص في تنفيذ أنشطة حياتهم اليومية. نتيجة لذلك ، تختفي واجهات المستخدم المستندة إلى الشاشة ببطء.
كيف سيصمم المصممون لعالم "ذكاء محيط" يدعم الذكاء الاصطناعي؟ ما هي الآثار المترتبة على التطور المستقبلي لتصميم واجهة المستخدم؟
في هذا "العالم الجديد" ، سيكون الأمر أكثر حول تصميم التجارب ، وليس واجهات المستخدم.
• • •
مزيد من القراءة على مدونة Toptal Design:
- تصميم واجهة المستخدم الصوتية VUI
- واجهات مستخدم مظلمة. الجيد والسيئ. ما يجب فعله و ما لا يجب فعله.
- مبادئ ارشادية للواجهات المتنقلة
- تصميم واجهة المستخدم المستقبلية بدون أزرار
- إعادة التفكير في تصميم واجهة المستخدم لمنصة التلفزيون