O mundo é nossa interface - a evolução do design de interface do usuário
Publicados: 2022-03-11Hoje os computadores são onipresentes. Você não pode escapar deles. Estamos vivendo em uma era empolgante de design e interfaces de usuário em evolução; uma nova era tecnológica em que nossas roupas, acessórios, casas, carros e ruas se tornaram uma enorme interface de usuário – apelidada por alguns como o “mundo da inteligência ambiental”.
A evolução do design da interface do usuário pode ser dividida em quatro períodos: a era das ferramentas, a era da máquina, a era do software e a era do eu. Com esse rápido crescimento, uma exploração da interação humana com objetos, meio ambiente e tecnologia tornou-se essencial.
A era das ferramentas
Usando ferramentas primitivas, os primeiros humanos começaram a se comunicar desenhando representações de animais e da natureza em superfícies de pedra. Os hieróglifos, que eram altamente simbólicos, foram um dos primeiros métodos usados para se comunicar. Esse simbolismo mais tarde se desenvolveria em arte, escrita, documentação e narração de histórias.
Com o tempo, as ferramentas tornaram-se mais sofisticadas, resultando em algumas (por exemplo, canetas) ainda sendo amplamente utilizadas hoje. Demos uma volta completa e estamos mais uma vez usando símbolos e iconografias simples, como emojis, para sinalizar emoções e comunicar sutilezas que vão além das palavras.
A Era das Máquinas
A revolução industrial enfatizou a produtividade. Durante “a era da máquina”, construímos objetos em escala para ajudar nossas vidas a se tornarem mais fáceis. Era uma época em que o próprio hardware ainda era a principal “interface do usuário”.
Um exemplo disso é a invenção da máquina de escrever em 1868 por Christopher Latham Sholes. Começamos a bater em teclas físicas para criar palavras, ainda usando as mãos, mas com a ajuda da máquina de escrever em substituição à caneta. Economizou tempo e ajudou a criar um formato consistente e prático que poderia ser adotado rapidamente.
As máquinas estavam sendo produzidas em massa e o poder foi transferido para elas. O hardware como interface havia chegado; a desvantagem, no entanto, era que era necessário aprender a digitar antes que pudesse ser usado.
A Era do Software
O software precisava de uma “interface de usuário” e, procurando um modelo que fosse fácil de ser adotado pelos usuários, os designers de interface do usuário se inspiraram no comportamento das pessoas e nos designs de hardware anteriores.
As pessoas já tinham um modelo mental do teclado de uma máquina de escrever; eles já sabiam digitar, então a progressão natural era começar a interagir com o texto nas telas digitais da mesma forma.
Isso também se aplica a teclados móveis na tela que se parecem com miniversões dos mesmos teclados e máquinas de escrever. Com o movimento em direção ao toque, uma forma inteiramente nova de interagir com o nosso ambiente começou a ser definida.
A evolução do design da interface do usuário foi influenciada por analogias comuns, hardware anterior e intuição (familiaridade e modelos mentais). As melhores práticas para reduzir as barreiras à adoção (e um bom design de interface do usuário em geral) incluem o desejo de se alinhar aos modelos mentais das pessoas, manter a mente aberta e manter uma conexão com o mundo ambiente.
Digite skeuomorphism, que foi uma tentativa de ajudar os usuários a entender como interagir com uma interface de usuário, fazendo com que os elementos da interface do usuário em uma tela bidimensional pareçam semelhantes ao mundo tridimensional. Os designers criaram interfaces de usuário com controles digitais que se pareciam com seus equivalentes físicos, como um botão giratório para controlar o volume em um player de música digital.
A Apple liderou essa tendência sob a direção de Steve Jobs. Não foi até Jonathan Ive se tornar mais influente na Apple que o design skeumórfico evoluiu lentamente para um estilo “mais plano”, marcado pelo lançamento do iOS7 em 2013. O mundo estava pronto para dar o salto para sugestões menos literais e agora podia apreciar o simplicidade de uma interface minimalista.
As Diretrizes de Interface Humana iOS da Apple incentivaram os designers a mudar a mentalidade de “ molduras, gradientes e sombras projetadas ” (o que pode levar a elementos de interface do usuário com aparência mais pesada) e se concentrar mais no conteúdo e permitir que a interface do usuário desempenhe um papel de suporte.
O Material Design do Google também mudou para uma representação diferente da terceira dimensão, dando a toda a profundidade da tela digital com camadas sutis e sombras, em oposição aos elementos individuais da interface do usuário representados no skeuomorphism.
O design do material retrata as “ superfícies e bordas do material que fornecem pistas visuais que são fundamentadas na realidade. O uso de atributos táteis familiares ajuda os usuários a entender rapidamente as affordances. Os fundamentos de luz, superfície e movimento são fundamentais para transmitir como os objetos se movem, interagem e existem no espaço e em relação uns aos outros. ”
O toque é centrado no ser humano
Com o surgimento do smartphone com tela sensível ao toque, as pessoas se familiarizaram com uma variedade de gestos. Todos aprenderam a diferença entre um pinçar, um toque, um toque longo, e se acostumaram a pinçar e afastar como forma de ampliar e reduzir imagens e mapas.
Esse comportamento se tornou tão natural que é bastante justo supor que pelo menos 85% da população adulta já tentou em algum momento dar zoom em um mapa físico ou tela de desktop. E bebês que usam tablets tentaram interagir com elementos nas telas de TV tocando neles.
Tocar telas para interagir com uma interface de usuário funciona porque é intuitivo, ou seja, quando as pessoas a veem, elas sabem exatamente o que fazer. Os humanos nascem para explorar tudo com os dedos; é inato e um lembrete de onde tudo começou.
UIs baseadas em toque têm um preço
Ao longo do caminho, os designers criaram alguns gestos bastante obscuros que tornaram quase impossível encontrar e usar as interações disponíveis em uma interface de usuário móvel. A experiência do usuário sofreu porque os designers começaram a esconder interações gestuais por razões estéticas.
Mas, como qualquer designer de UX que se preze sabe, a descoberta e o óbvio sempre vencem. Existe um ditado entre os designers de UX: “Se as pessoas não conseguem encontrá-lo, ele não existe”.
Em outras palavras, as interfaces de usuário baseadas em toque tiveram um preço. Seguindo as tendências, alguns designers de interface do usuário esconderam muitas funções essenciais e interações disponíveis por trás de uma fachada elegante. O onipresente menu de hambúrgueres é um exemplo; ele tem problemas de usabilidade porque é considerado navegação oculta. Eles têm baixa capacidade de descoberta, portanto, menos eficiência.

Exacerbando o problema foi a competição acirrada entre Android e iOS, onde o iOS inicialmente liderou o caminho e reduziu significativamente suas Diretrizes de Interface Humana. A simplicidade parecia bonita, mas os designers estavam escondendo os componentes feios ou complicados, o que muitas vezes tornava as interfaces mais difíceis de usar. O Android emulou muitas das piores coisas que a Apple implementou, e não foi até que o Material Design foi introduzido que a consistência da interface do usuário se tornou um padrão no design do Android.
Para piorar a situação, os designers começaram a empregar cada vez mais essa tendência, tornando-se preguiçosos com o uso excessivo de interações gestuais ocultas e contando com extensas sequências de integração para mostrar às pessoas como usar suas interfaces de usuário móveis.
Uma interface de usuário é como uma piada. Se você tem que explicar, não é tão bom. Martin Leblanc, iconfinder.com
Interfaces de toque funcionam apenas em telas suficientemente grandes
Hoje, os dispositivos vestíveis têm essas interações em telas pequenas que se tornam difíceis. É difícil navegar em algo muito complicado usando recursos centrados em hardware, como o Digital Crown da Apple. O design revisita o comportamento do mundo real dos relógios, mas usado neste cenário tudo se torna demorado e complicado. No entanto, alguns dispositivos inteligentes vão na direção certa.
A Internet das Coisas (IoT) expande o uso de nossos dispositivos cotidianos em ambientes interativos e são ótimos exemplos de imitação de hardware do mundo real bem feita, colocando a funcionalidade em primeiro plano. Ao contrário da Digital Crown, mostradores maiores são funcionais e sensíveis.
Tomando dicas visuais do design original do termostato e incorporando a maneira como as pessoas normalmente usam os mostradores, o Nest Learning Thermostat é um exemplo de um produto que, embora simples de usar, se encaixa perfeitamente em casa.
Force Touch, uma tecnologia revelada pela primeira vez em 2014 durante a introdução do Apple Watch, também foi implantada nos iPhones de 6ª geração e se expandiu rapidamente para todos os tipos de dispositivos.
UIs evoluem novamente para imitar abordagens antigas
O próximo nível na evolução do design da interface do usuário ilustra como tudo se completa. O Apple Pencil é a melhor tecnologia de hardware e software, ajudando os usuários a desenhar e escrever no mundo digital. Embora o Apple Pencil tenha agora tornado essa ideia popular, não faz muito tempo (2007) que Jobs disse: “Quem quer uma caneta?” antes de introduzir a tecnologia multitoque do iPhone.
Steve Jobs tinha razão sobre usabilidade e a dificuldade de usar uma caneta tão pequena em uma pequena tela de dispositivo móvel; acabou não funcionando para a Microsoft. A maioria dos primeiros dispositivos Windows Mobile vinha com uma caneta, e a principal tecnologia de entrada de toque eram telas sensíveis ao toque que muitas vezes exigiam uma caneta para entrada. As ferramentas não eram adequadas para a época, forçando as pessoas a usar um dispositivo semelhante a uma caneta para operar uma interface de usuário móvel. Não parecia natural.
Quando as telas portáteis cresceram, chegou a hora de usar um dispositivo separado para entrada (desenho e caligrafia) que parecia uma caneta. É a razão pela qual o Apple Pencil estreou no iPad Pro de grandes dimensões, em vez dos modelos menores de 9,7 e 7,85 polegadas.
O Apple Pencil é centrado no ser humano porque emprega duas coisas já familiares: um lápis e um tablet. Não há necessidade de aprender nada de novo para usá-lo. O cérebro humano está familiarizado com essa forma de escrita desde que nossos ancestrais pressionaram a ponta romba de uma caneta de junco em tabletes de argila úmida por volta de 3.000 aC
A longo prazo, os designers devem se tornar mais centrados no ser humano em sua filosofia de design e projetar produtos que facilitem comportamentos inatos, em vez daqueles que forçam as pessoas a aprender novas habilidades.
Indo além do toque – VUIs
Se as telas pequenas levaram os designers a explorar outras formas de interagir com a tecnologia, novos casos de uso em diferentes contextos os inspiraram a pensar em diferentes maneiras pelas quais as pessoas poderiam usar a tecnologia.
As interfaces de usuário de voz estão ajudando a melhorar todos os tipos de experiências do usuário, e alguns acreditam que a voz alimentará 50% de todas as pesquisas até 2020.
A voz pode ser passiva ou interativa e é uma forma poderosa de interagir com a tecnologia, sendo um de seus benefícios o fato de ser mãos livres.
A interface do usuário está se tornando o mundo ao nosso redor
Para ajudar o mundo ambiente a se tornar uma interface de usuário, o Laboratório de Tecnologias e Projetos Avançados do Google (ATAP Lab) desenvolveu o Project Soli, uma nova tecnologia de detecção que usa um radar em miniatura para rastrear o movimento da mão humana. Permitindo interações de gestos sem toque, as interações parecem físicas e responsivas porque o feedback é gerado pela sensação tátil dos dedos tocando uns aos outros.
A tecnologia e as telas que usamos hoje estão desaparecendo em nosso entorno. IoT (Internet das Coisas) e IA com assistência de voz já estão aqui. É o início da era da “inteligência ambiental”, onde uma infinidade de dispositivos trabalham em conjunto para apoiar as pessoas na realização de suas atividades cotidianas. Como consequência, as UIs baseadas em tela estão desaparecendo lentamente.
Como os designers projetarão um mundo de “inteligência ambiental” habilitado para IA? Quais são as implicações para a evolução futura do design de interface do usuário?
Neste “novo mundo”, será mais sobre projetar experiências, não UIs.
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