Dunia Adalah Antarmuka Kami – Evolusi Desain UI
Diterbitkan: 2022-03-11Saat ini komputer ada di mana-mana. Anda tidak dapat melarikan diri dari mereka. Kita hidup di era desain yang menarik dan antarmuka pengguna yang terus berkembang; era teknologi baru di mana pakaian, aksesori, rumah, mobil, dan jalan kita telah menjadi satu antarmuka pengguna yang sangat besar—dijuluki oleh beberapa orang sebagai “dunia intelijen ambient.”
Evolusi desain UI dapat dipecah menjadi empat periode: usia alat, usia mesin, usia perangkat lunak, dan usia diri. Dengan pertumbuhan yang pesat ini, eksplorasi interaksi manusia dengan objek, lingkungan, dan teknologi menjadi penting.
Zaman Alat
Menggunakan alat primitif, manusia purba mulai berkomunikasi dengan menggambar representasi hewan dan alam di permukaan batu. Hieroglif, yang sangat simbolis, adalah salah satu metode pertama yang digunakan untuk berkomunikasi. Simbolisme ini kemudian berkembang menjadi seni, menulis, dokumentasi, dan bercerita.
Seiring waktu, alat menjadi lebih canggih, sehingga beberapa (misalnya, pena) masih digunakan secara luas sampai sekarang. Kami telah menjadi lingkaran penuh dan sekali lagi menggunakan simbol dan ikonografi sederhana, seperti emoji, untuk memberi sinyal emosi dan mengomunikasikan seluk-beluk yang melampaui kata-kata.
Zaman Mesin
Revolusi industri menekankan produktivitas. Selama "zaman mesin", kami membuat objek dalam skala besar untuk membantu hidup kami menjadi lebih mudah. Itu adalah masa ketika perangkat keras itu sendiri masih menjadi "antarmuka pengguna" utama.
Salah satu contohnya adalah penemuan mesin ketik pada tahun 1868 oleh Christopher Latham Sholes. Kami mulai mengetuk tombol fisik untuk membuat kata-kata, masih menggunakan tangan kami, tetapi dengan bantuan mesin tik sebagai pengganti pena. Ini menghemat waktu dan membantu menciptakan format yang konsisten dan praktis yang dapat diadopsi dengan cepat.
Mesin sedang diproduksi secara massal dan kekuasaan dialihkan kepada mereka. Perangkat keras sebagai antarmuka telah tiba; kekurangannya, bagaimanapun, adalah perlu untuk mempelajari cara mengetik sebelum dapat digunakan.
Zaman Perangkat Lunak
Perangkat lunak membutuhkan "antarmuka pengguna", dan mencari model yang mudah diadopsi oleh pengguna, desainer UI beralih ke perilaku orang dan desain perangkat keras sebelumnya untuk mendapatkan inspirasi.
Orang sudah memiliki model mental keyboard mesin tik; mereka sudah tahu cara mengetik, jadi perkembangan alaminya adalah mulai berinteraksi dengan teks di layar digital dengan cara yang sama.
Ini juga berlaku untuk papan tombol di layar seluler yang terlihat seperti versi mini dari papan ketik dan mesin tik yang sama. Dengan gerakan menuju sentuhan, cara berinteraksi yang sama sekali baru dengan lingkungan kita mulai ditentukan.
Evolusi desain UI telah dipengaruhi oleh analogi umum, perangkat keras sebelumnya, dan intuisi (keakraban dan model mental). Praktik terbaik untuk menurunkan hambatan adopsi (dan desain UI yang baik secara umum) mencakup keinginan untuk menyelaraskan dengan model mental orang, tetap berpikiran terbuka, dan mempertahankan koneksi ke dunia sekitar.
Masukkan skeuomorphism, yang merupakan upaya untuk membantu pengguna memahami cara berinteraksi dengan antarmuka pengguna dengan membuat elemen UI pada layar dua dimensi tampak mirip dengan dunia tiga dimensi. Desainer menciptakan antarmuka pengguna dengan kontrol digital yang tampak seperti rekan fisik mereka, seperti tombol putar untuk mengontrol volume pada pemutar musik digital.
Apple terkenal memimpin tren ini di bawah arahan Steve Jobs. Baru setelah Jonathan Ive menjadi lebih berpengaruh di Apple, desain skeuomorphic perlahan berevolusi menjadi gaya yang "lebih datar", ditandai dengan rilis iOS7 pada tahun 2013. Dunia siap melakukan lompatan ke isyarat yang tidak terlalu literal dan sekarang dapat menghargai kesederhanaan antarmuka minimalis.
Pedoman Antarmuka Manusia iOS Apple mendorong desainer untuk mengubah pola pikir dari " bezel, gradien, dan bayangan jatuh " (yang dapat menyebabkan elemen UI tampak lebih berat) dan lebih fokus pada konten dan memungkinkan UI memainkan peran pendukung.
Desain Material Google juga bergeser ke representasi yang berbeda dari dimensi ketiga dengan memberikan seluruh kedalaman kanvas digital dengan lapisan halus dan bayangan jatuh, yang bertentangan dengan elemen UI individual seperti yang direpresentasikan dalam skeuomorphism.
Desain material menggambarkan “ permukaan dan tepi material memberikan isyarat visual yang didasarkan pada kenyataan. Penggunaan atribut taktil yang familier membantu pengguna dengan cepat memahami keterjangkauan. Dasar-dasar cahaya, permukaan, dan gerakan adalah kunci untuk menyampaikan bagaimana objek bergerak, berinteraksi, dan ada di ruang dan dalam hubungannya satu sama lain. ”
Sentuhan Berpusat pada Manusia
Dengan munculnya smartphone layar sentuh, orang menjadi akrab dengan berbagai gerakan. Semua orang belajar perbedaan antara cubitan, ketukan, ketukan panjang, dan terbiasa mencubit dan mencubit sebagai cara memperbesar dan memperkecil gambar dan peta.
Perilaku ini menjadi sangat alami sehingga cukup adil untuk mengasumsikan setidaknya 85% populasi orang dewasa pada suatu saat mencoba memperbesar peta fisik atau layar desktop. Dan bayi yang menggunakan tablet telah mencoba berinteraksi dengan elemen di layar TV dengan mengetuknya.
Layar sentuh untuk berinteraksi dengan antarmuka pengguna berfungsi karena intuitif, yaitu, ketika orang melihatnya, mereka tahu persis apa yang harus dilakukan. Manusia dilahirkan untuk menjelajahi segala sesuatu dengan jari-jari mereka; itu bawaan dan pengingat di mana semuanya dimulai.
UI Berbasis Sentuhan Ada Harganya
Sepanjang jalan, desainer membuat beberapa gerakan yang cukup tidak jelas yang membuatnya hampir mustahil untuk menemukan dan menggunakan interaksi yang tersedia di UI seluler. Pengalaman pengguna menderita karena desainer mulai menyembunyikan interaksi gestural untuk alasan estetika.
Tetapi seperti yang diketahui oleh desainer UX mana pun, kemampuan untuk ditemukan dan jelas selalu menang. Ada pepatah di antara desainer UX, "Jika orang tidak dapat menemukannya, itu tidak ada."
Dengan kata lain, UI berbasis sentuhan ada harganya. Mengikuti tren, beberapa desainer UI menyembunyikan banyak fungsi penting dan interaksi yang tersedia di balik fasad yang ramping. Menu hamburger yang ada di mana-mana adalah salah satu contohnya; ini memiliki masalah kegunaan karena dianggap sebagai navigasi tersembunyi. Mereka memiliki kemampuan menemukan yang rendah, oleh karena itu, efisiensinya lebih rendah.

Masalah yang semakin parah adalah persaingan sengit antara Android dan iOS, di mana iOS pada awalnya memimpin dan secara signifikan mengurangi Pedoman Antarmuka Manusia. Kesederhanaan tampak indah, tetapi desainer menyembunyikan komponen jelek atau rumit, yang sering membuat antarmuka lebih menantang untuk digunakan. Android meniru banyak hal terburuk yang diterapkan Apple, dan baru setelah Desain Material diperkenalkan, konsistensi UI menjadi standar dalam desain Android.
Lebih buruk lagi, desainer mulai menggunakan tren ini lebih dan lebih, menjadi malas dengan terlalu sering menggunakan interaksi gestur tersembunyi dan mengandalkan urutan orientasi yang ekstensif untuk menunjukkan kepada orang-orang cara menggunakan UI seluler mereka.
Antarmuka pengguna seperti lelucon. Jika Anda harus menjelaskannya, itu tidak baik. Martin Leblanc, iconfinder.com
Touch UI Hanya Bekerja di Layar yang Cukup Besar
Saat ini, perangkat yang dapat dikenakan memiliki layar kecil seperti interaksi menjadi sulit. Sulit untuk menavigasi sesuatu yang terlalu rumit menggunakan fitur yang berpusat pada perangkat keras seperti Apple's Digital Crown. Desainnya meninjau kembali perilaku jam tangan dunia nyata tetapi digunakan dalam skenario ini semuanya menjadi memakan waktu dan rumit. Namun demikian, beberapa perangkat pintar berjalan ke arah yang benar.
Internet of Things (IoT) memperluas penggunaan perangkat kita sehari-hari ke dalam lingkungan interaktif dan merupakan contoh bagus dari mimikri perangkat keras dunia nyata yang dilakukan dengan benar, menempatkan fungsionalitas di garis depan. Berbeda dengan Digital Crown, dial yang lebih besar berfungsi dan masuk akal.
Mengambil isyarat visual dari desain termostat asli dan menggabungkan cara orang biasanya menggunakan tombol, Nest Learning Thermostat adalah contoh produk yang, meskipun mudah digunakan, sangat cocok dengan rumah.
Force Touch, teknologi yang pertama kali diluncurkan pada tahun 2014 saat pengenalan Apple Watch, juga diterapkan pada iPhone generasi ke-6 dan telah berkembang pesat ke semua jenis perangkat.
UI Berkembang Lagi Untuk Meniru Pendekatan Kuno
Tingkat berikutnya dalam evolusi desain UI menggambarkan bagaimana semuanya menjadi lingkaran penuh. Apple Pencil adalah teknologi perangkat keras dan perangkat lunak yang terbaik, membantu pengguna menggambar dan menulis di dunia digital. Sementara Apple Pencil kini telah membuat ide ini menjadi arus utama, belum lama ini (2007) Jobs dengan terkenal mengatakan, “Who Wants a Stylus?” sebelum memperkenalkan teknologi multi-sentuh iPhone.
Steve Jobs benar tentang kegunaan dan kesulitan menggunakan stylus sekecil itu di layar perangkat seluler kecil; itu akhirnya tidak berfungsi untuk Microsoft. Sebagian besar perangkat Windows Mobile awal datang dengan stylus, dan teknologi input sentuh utama adalah layar sentuh resistif yang sering kali membutuhkan stylus untuk input. Alatnya tidak tepat untuk saat itu, memaksa orang untuk menggunakan perangkat seperti pena untuk mengoperasikan UI seluler. Itu tidak terasa alami.
Ketika layar portabel tumbuh lebih besar, sudah waktunya untuk menggunakan gadget terpisah untuk input (menggambar dan tulisan tangan) yang terasa seperti pena. Itulah alasan mengapa Apple Pencil memulai debutnya di iPad Pro berukuran besar alih-alih model 9,7 dan 7,85 inci yang lebih kecil.
Pensil Apple berpusat pada manusia karena menggunakan dua hal yang sudah dikenal: pensil dan tablet. Tidak perlu mempelajari sesuatu yang baru untuk menggunakannya. Otak manusia telah terbiasa dengan bentuk tulisan ini sejak nenek moyang kita menekan ujung tumpul stylus buluh ke dalam tablet tanah liat basah sekitar 3.000 SM.
Dalam jangka panjang, desainer harus menjadi lebih human-centric dalam filosofi desain dan produk desain yang memfasilitasi perilaku bawaan, daripada yang memaksa orang untuk mempelajari keterampilan baru.
Bergerak Melampaui Sentuhan – VUI
Jika layar kecil mendorong desainer untuk mengeksplorasi cara lain untuk berinteraksi dengan teknologi, kasus penggunaan baru dalam konteks yang berbeda menginspirasi mereka untuk memikirkan cara berbeda yang dapat digunakan orang untuk menggunakan teknologi.
Antarmuka pengguna suara membantu meningkatkan semua jenis pengalaman pengguna, dan beberapa percaya bahwa suara akan mendukung 50% dari semua pencarian pada tahun 2020.
Suara bisa pasif atau interaktif dan merupakan cara yang ampuh untuk berinteraksi dengan teknologi, salah satu manfaatnya adalah bebas genggam.
Antarmuka Pengguna Menjadi Dunia di Sekitar Kita
Untuk membantu dunia ambien menjadi antarmuka pengguna, Advanced Technologies and Projects (ATAP Lab) Google mengembangkan Project Soli, teknologi penginderaan baru yang menggunakan radar mini untuk melacak gerakan tangan manusia. Mengaktifkan interaksi gerakan tanpa sentuhan, interaksi terasa fisik dan responsif karena umpan balik dihasilkan oleh sensasi haptic dari jari yang saling menyentuh.
Teknologi dan layar yang kita gunakan saat ini menghilang ke lingkungan kita. IoT (Internet of Things) dan AI dengan bantuan suara sudah ada di sini. Ini adalah awal era "kecerdasan lingkungan" di mana banyak perangkat bekerja bersama untuk mendukung orang dalam melakukan aktivitas kehidupan sehari-hari mereka. Akibatnya, UI berbasis layar perlahan menghilang.
Bagaimana desainer akan mendesain untuk dunia “kecerdasan ambien” yang mendukung AI? Apa implikasinya bagi evolusi desain UI di masa depan?
Di "dunia baru" ini, ini akan lebih tentang mendesain pengalaman, bukan UI.
• • •
Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:
- Merancang VUI – Antarmuka Pengguna Suara
- UI gelap. Yang baik dan yang buruk. Anjuran dan Larangan.
- Prinsip Heuristik untuk Antarmuka Seluler
- Desain UI Masa Depan Tanpa Tombol
- Memikirkan Kembali Desain Antarmuka Pengguna untuk Platform TV