세상은 우리의 인터페이스입니다 – UI 디자인의 진화
게시 됨: 2022-03-11오늘날 컴퓨터는 어디에나 있습니다. 당신은 그들을 피할 수 없습니다. 우리는 디자인과 진화하는 사용자 인터페이스의 흥미진진한 시대에 살고 있습니다. 우리의 옷, 액세서리, 집, 자동차 및 거리가 하나의 거대한 사용자 인터페이스가 되는 새로운 기술 시대(일각에서는 "주변 인텔리전스 세계"라고 함).
UI 디자인의 진화는 도구의 시대, 기계의 시대, 소프트웨어의 시대, 자아의 시대로 나눌 수 있습니다. 이러한 급속한 성장으로 인해 사물, 환경 및 기술과 인간의 상호 작용에 대한 탐구가 필수적이 되었습니다.
도구의 시대
원시적인 도구를 사용하여 초기 인간은 돌 표면에 동물과 자연의 표현을 그려서 의사 소통을 시작했습니다. 매우 상징적인 상형 문자는 의사 소통에 사용된 최초의 방법 중 하나였습니다. 이 상징주의는 나중에 예술, 쓰기, 문서화 및 스토리텔링으로 발전할 것입니다.
시간이 지남에 따라 도구가 더욱 정교해져서 일부(예: 펜)가 오늘날에도 여전히 널리 사용되고 있습니다. 우리는 완전한 원을 이뤘고 이모티콘과 같은 단순한 기호와 도상학을 사용하여 감정을 전달하고 말을 초월하는 미묘함을 전달하고 있습니다.
기계의 시대
산업혁명은 생산성을 강조했다. "기계의 시대"에 우리는 우리의 삶을 더 쉽게 만드는 데 도움이 되는 규모의 물건을 만들었습니다. 하드웨어 자체가 여전히 주요 "사용자 인터페이스"였던 시기였습니다.
이에 대한 한 가지 예는 1868년 Christopher Latham Sholes의 타자기 발명입니다. 우리는 여전히 손을 사용하지만 펜을 대체하는 타자기의 도움으로 단어를 만들기 위해 물리적 키를 두드리기 시작했습니다. 시간을 절약하고 신속하게 채택할 수 있는 일관되고 실용적인 형식을 만드는 데 도움이 되었습니다.
기계는 대량 생산되고 있었고 권력은 기계로 옮겨졌습니다. 인터페이스로서의 하드웨어가 도착했습니다. 그러나 단점은 사용하기 전에 입력하는 방법을 배워야 한다는 것이었습니다.
소프트웨어의 시대
소프트웨어는 "사용자 인터페이스"가 필요했고 사용자가 쉽게 채택할 수 있는 모델을 찾기 위해 UI 디자이너는 영감을 얻기 위해 사람들의 행동과 초기 하드웨어 디자인에 눈을 돌렸습니다.
사람들은 이미 타자기 키보드의 멘탈 모델을 가지고 있었습니다. 그들은 이미 타이핑하는 법을 알고 있었기 때문에 자연스럽게 디지털 화면의 텍스트와 같은 방식으로 상호 작용하기 시작했습니다.
이는 동일한 키보드 및 타자기의 미니 버전처럼 보이는 모바일 화면 키패드에도 적용됩니다. 촉각을 향한 움직임으로 환경과 상호 작용하는 완전히 새로운 방식이 정의되기 시작했습니다.
UI 디자인의 진화는 일반적인 유추, 선행 하드웨어 및 직관(익숙함 및 멘탈 모델)의 영향을 받았습니다. 채택 장벽을 낮추기 위한 모범 사례(일반적으로 우수한 UI 디자인)에는 사람들의 멘탈 모델과 일치하고 열린 마음을 유지하며 주변 세계와의 연결을 유지하려는 욕구가 포함됩니다.
스큐어모피즘은 2차원 화면의 UI 요소를 3차원 세계와 비슷하게 보이게 하여 사용자가 사용자 인터페이스와 상호 작용하는 방법을 이해하도록 돕기 위한 시도였습니다. 디자이너는 디지털 음악 플레이어의 볼륨을 제어하기 위한 다이얼을 돌리는 것과 같이 물리적 대응물처럼 보이는 디지털 컨트롤을 사용하여 사용자 인터페이스를 만들었습니다.
Apple은 Steve Jobs의 지도 아래 이러한 추세를 주도한 것으로 유명합니다. 2013년 iOS7이 출시되면서 스큐어모픽 디자인이 천천히 "평평한" 스타일로 발전한 것은 Jonathan Ive가 Apple에서 더 큰 영향력을 발휘할 때까지였습니다. 세상은 덜 문자적인 신호로 도약할 준비가 되었고 이제 감사할 수 있게 되었습니다. 미니멀리스트 인터페이스의 단순함.
Apple의 iOS 휴먼 인터페이스 지침은 디자이너가 " 베젤, 그라디언트 및 그림자 "(UI 요소가 더 무거워 보일 수 있음)에서 사고 방식을 전환하고 콘텐츠에 더 집중하고 UI가 지원 역할을 할 수 있도록 권장했습니다.
Google의 머티리얼 디자인은 스큐어모피즘으로 표현되는 개별 UI 요소와 달리 미묘한 레이어와 그림자로 전체 디지털 캔버스 깊이를 제공하여 3차원의 다른 표현으로 전환했습니다.
머티리얼 디자인은 " 머티리얼의 표면과 가장자리는 현실에 근거한 시각적 단서를 제공합니다. 친숙한 촉각 속성을 사용하면 사용자가 어포던스를 빠르게 이해할 수 있습니다. 빛, 표면 및 움직임의 기본은 물체가 공간에서 그리고 서로 관련하여 어떻게 움직이고, 상호 작용하고, 존재하는지 전달하는 열쇠입니다. "
터치는 인간 중심적입니다
터치 스크린 스마트폰의 등장으로 사람들은 다양한 제스처에 익숙해졌습니다. 누구나 핀치, 탭, 롱 탭의 차이점을 배웠고 이미지와 지도를 확대/축소하는 방법으로 핀치 인 및 핀치 아웃에 익숙해졌습니다.
이 행동은 너무 자연스러워서 성인 인구의 최소 85%가 어느 시점에서 실제 지도나 데스크탑 화면에서 확대를 시도했다고 가정하는 것이 매우 타당합니다. 그리고 태블릿을 사용하는 아기들은 TV 화면의 요소를 탭하여 상호 작용하려고 했습니다.
사용자 인터페이스와 상호 작용하기 위해 화면을 터치하는 것은 직관적이기 때문에 작동합니다. 인간은 손가락으로 모든 것을 탐색하도록 태어났습니다. 그것은 타고난 것이며 모든 것이 시작된 곳을 상기시킵니다.
터치 기반 UI는 대가를 치렀다
그 과정에서 디자이너는 모바일 UI에서 사용 가능한 상호 작용을 찾고 사용하는 것을 거의 불가능하게 만드는 꽤 모호한 제스처를 만들었습니다. 디자이너가 미적 이유로 제스처 상호 작용을 숨기기 시작했기 때문에 사용자 경험이 악화되었습니다.
그러나 가치 있는 UX 디자이너라면 누구나 알고 있듯이 발견 가능성과 분명한 것이 항상 승리합니다. UX 디자이너들 사이에 “찾지 못하면 존재하지 않는다”라는 말이 있습니다.
즉, 터치 기반 UI에는 대가가 있었습니다. 트렌드에 따라 일부 UI 디자이너는 매끄러운 외관 뒤에 많은 필수 기능과 사용 가능한 상호 작용을 숨겼습니다. 유비쿼터스 햄버거 메뉴가 한 예입니다. 숨겨진 탐색으로 간주되기 때문에 사용성 문제가 있습니다. 검색 가능성이 낮기 때문에 효율성이 떨어집니다.

문제를 악화시킨 것은 Android와 iOS 간의 치열한 경쟁이었습니다. iOS는 처음에 이를 주도하고 휴먼 인터페이스 지침을 크게 줄였습니다. 단순함은 아름다워 보이지만 디자이너는 보기 흉하거나 복잡한 구성 요소를 숨기고 있어 인터페이스를 사용하기 더 어렵게 만드는 경우가 많습니다. Android는 Apple이 구현한 최악의 많은 것들을 에뮬레이트했으며, Material Design이 도입되고 나서야 UI 일관성이 Android 디자인의 표준이 되었습니다.
설상가상으로 디자이너는 이러한 추세를 점점 더 많이 사용하기 시작했고 숨겨진 제스처 상호 작용을 과도하게 사용하고 사람들에게 모바일 UI를 사용하는 방법을 보여주기 위해 광범위한 온보딩 시퀀스에 의존하여 게으르게 되었습니다.
사용자 인터페이스는 농담과 같습니다. 설명해야 한다면 그렇게 좋지 않습니다. Martin Leblanc, iconfinder.com
터치 UI는 충분히 큰 화면에서만 작동합니다.
오늘날 웨어러블 장치는 작은 화면에서 상호 작용이 어려워집니다. Apple의 Digital Crown과 같은 하드웨어 중심 기능을 사용하여 너무 복잡한 것을 탐색하는 것은 어렵습니다. 디자인은 시계의 실제 동작을 다시 방문하지만 이 시나리오에서 사용하면 모든 것이 시간이 많이 걸리고 번거롭게 됩니다. 그럼에도 불구하고 일부 스마트 장치는 올바른 방향으로 가고 있습니다.
사물 인터넷(IoT)은 일상적인 장치의 사용을 대화형 환경으로 확장하고 기능을 최전선에 두어 제대로 수행된 실제 하드웨어 모방의 좋은 예입니다. Digital Crown과 달리 큰 다이얼은 기능적이고 감각적입니다.
원래 온도 조절기 디자인에서 시각적 신호를 취하고 사람들이 일반적으로 다이얼을 사용하는 방식을 통합한 Nest Learning Thermostat는 사용이 간편하면서도 가정에 자연스럽게 어울리는 제품의 한 예입니다.
포스 터치는 2014년 애플 워치 출시 당시 처음 공개된 기술로 아이폰 6세대에도 탑재돼 모든 기기로 빠르게 확장됐다.
UI는 고대 접근 방식을 모방하기 위해 다시 진화합니다.
UI 디자인 진화의 다음 단계는 모든 것이 어떻게 완전한 원으로 만들어지는지를 보여줍니다. Apple Pencil은 최고의 하드웨어 및 소프트웨어 기술로, 사용자가 디지털 영역에서 그림을 그리고 쓸 수 있도록 도와줍니다. 이제 Apple Pencil이 이 아이디어를 주류로 만들었지만 Jobs가 "누가 스타일러스를 원하는가?"라는 유명한 말을 한 것은 그리 오래 전(2007년)이 아닙니다. iPhone의 멀티터치 기술을 소개하기 전에.
Steve Jobs는 유용성과 작은 모바일 장치 화면에서 이러한 작은 스타일러스를 사용하는 것이 어렵다는 점을 지적했습니다. 결국 Microsoft에서는 작동하지 않았습니다. 대부분의 초기 Windows Mobile 장치는 스타일러스와 함께 제공되었으며 주요 터치 입력 기술은 종종 입력을 위해 스타일러스가 필요한 저항성 터치스크린이었습니다. 당시에는 도구가 적합하지 않아 사람들이 모바일 UI를 조작하기 위해 펜과 같은 장치를 사용해야 했습니다. 자연스럽게 느껴지지 않았습니다.
휴대용 화면이 커지면서 펜처럼 느껴지는 별도의 입력(그림, 필기) 가젯을 사용하는 시대가 도래했습니다. Apple Pencil이 더 작은 9.7인치 및 7.85인치 모델 대신 대형 iPad Pro에 데뷔한 이유입니다.
Apple Pencil은 이미 친숙한 두 가지 기능인 연필과 태블릿을 사용하기 때문에 인간 중심적입니다. 그것을 사용하기 위해 새로운 것을 배울 필요가 없습니다. 인간의 두뇌는 기원전 3,000년경에 우리 조상들이 갈대 첨필의 뭉툭한 끝을 젖은 점토판에 눌렀을 때부터 이러한 형식의 글쓰기에 익숙했습니다.
장기적으로 디자이너는 사람들이 새로운 기술을 배우도록 강요하는 것이 아니라 타고난 행동을 촉진하는 디자인 철학과 디자인 제품에서 보다 인간 중심적이어야 합니다.
터치를 넘어서 – VUI
작은 화면이 디자이너로 하여금 기술과 상호 작용 하는 다른 방법을 탐색하도록 유도했다면, 다른 컨텍스트의 새로운 사용 사례는 사람들이 기술을 사용할 수 있는 다양한 방법을 생각하도록 영감을 주었습니다.
음성 사용자 인터페이스는 모든 종류의 사용자 경험을 개선하는 데 도움이 되며 일부에서는 2020년까지 음성이 전체 검색의 50%를 차지할 것이라고 믿습니다.
음성은 수동적이거나 대화형일 수 있으며 기술과 상호 작용하는 강력한 방법이며 핸즈프리라는 이점이 있습니다.
사용자 인터페이스가 우리 주변의 세상이 되고 있습니다.
주변 세계가 사용자 인터페이스가 되도록 돕기 위해 Google의 Advanced Technologies and Projects(ATAP Lab)는 사람 손의 움직임을 추적하기 위해 소형 레이더를 사용하는 새로운 감지 기술인 Project Soli를 개발했습니다. 터치리스 제스처 상호 작용을 가능하게 하는 상호 작용은 서로 접촉하는 손가락의 햅틱 감각에 의해 피드백이 생성되기 때문에 물리적이고 반응성이 좋습니다.
오늘날 우리가 사용하는 기술과 화면은 우리 주변으로 사라지고 있습니다. IoT(사물 인터넷) 및 음성 지원 AI는 이미 여기에 있습니다. 사람들의 일상 생활을 지원하기 위해 수많은 장치가 함께 작동하는 "주변 지능" 시대가 도래하고 있습니다. 이에 따라 화면 기반 UI가 서서히 사라지고 있다.
디자이너는 AI가 활성화된 "주변 인텔리전스" 세계를 어떻게 설계할 것입니까? UI 디자인의 미래 진화에 대한 의미는 무엇입니까?
이 "새로운 세계"에서는 UI가 아닌 경험을 디자인하는 것이 더 중요합니다.
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