Le monde est notre interface - L'évolution de la conception de l'interface utilisateur

Publié: 2022-03-11

Aujourd'hui, les ordinateurs sont omniprésents. Vous ne pouvez pas leur échapper. Nous vivons à une époque passionnante de conception et d'interfaces utilisateur en constante évolution ; une nouvelle ère technologique où nos vêtements, accessoires, maisons, voitures et rues sont devenus une interface utilisateur massive, surnommée par certains le « monde de l'intelligence ambiante ».

L'évolution de la conception de l'interface utilisateur peut être décomposée en quatre périodes : l'âge des outils, l'âge de la machine, l'âge du logiciel et l'âge de soi. Avec cette croissance rapide, une exploration de l'interaction humaine avec les objets, l'environnement et la technologie est devenue essentielle.

L'âge des outils

À l'aide d'outils primitifs, les premiers humains ont commencé à communiquer en dessinant des représentations d'animaux et de la nature sur des surfaces en pierre. Les hiéroglyphes, hautement symboliques, ont été l'un des premiers moyens de communication. Ce symbolisme se développera plus tard dans l'art, l'écriture, la documentation et la narration.

Au fil du temps, les outils sont devenus plus sophistiqués, ce qui fait que certains (par exemple, les stylos) sont encore largement utilisés aujourd'hui. Nous avons bouclé la boucle et utilisons à nouveau des symboles et une iconographie simples, tels que les émojis, pour signaler des émotions et communiquer des subtilités qui vont au-delà des mots.

L'utilisation de symboles faisait partie de l'évolution de la conception de l'interface utilisateur.

L'ère des machines

La révolution industrielle a mis l'accent sur la productivité. À «l'ère de la machine», nous avons construit des objets à grande échelle pour nous faciliter la vie. C'était une époque où le matériel lui-même était encore la principale "interface utilisateur".

Un exemple en est l'invention de la machine à écrire en 1868 par Christopher Latham Sholes. Nous avons commencé à taper sur des touches physiques pour créer des mots, toujours en utilisant nos mains, mais avec l'aide de la machine à écrire en remplacement du stylo. Cela a permis de gagner du temps et de créer un format cohérent et pratique qui pourrait être adopté rapidement.

Les machines étaient produites en série et le pouvoir leur était transféré. Le matériel comme interface était arrivé ; l'inconvénient, cependant, était qu'il était nécessaire d'apprendre à taper avant de pouvoir l'utiliser.

Les premiers claviers de machines à écrire faisaient partie de l'évolution de la conception de l'interface utilisateur.

L'ère du logiciel

Les logiciels avaient besoin d'une « interface utilisateur », et à la recherche d'un modèle qui serait facile à adopter pour les utilisateurs, les concepteurs d'interface utilisateur se sont tournés vers le comportement des gens et les conceptions matérielles antérieures pour s'inspirer.

Les gens avaient déjà un modèle mental du clavier d'une machine à écrire ; ils savaient déjà taper, donc la progression naturelle était de commencer à interagir avec le texte sur les écrans numériques de la même manière.

Cela s'applique également aux claviers mobiles à l'écran qui ressemblent à des mini versions des mêmes claviers et machines à écrire. Avec le mouvement vers le toucher, une toute nouvelle façon d'interagir avec notre environnement a commencé à être définie.

Historique de la conception de l'interface utilisateur : l'interface utilisateur Xerox Star de 1973
Le poste de travail Xerox Star a introduit la première interface utilisateur graphique (GUI) commerciale en 1973. Remarquez le menu « hamburger » qui est maintenant largement utilisé sur les interfaces utilisateur mobiles.


L'évolution de la conception de l'interface utilisateur a été influencée par des analogies courantes, le matériel précédent et l'intuition (familiarité et modèles mentaux). Les meilleures pratiques pour réduire les obstacles à l'adoption (et une bonne conception de l'interface utilisateur en général) incluent le désir de s'aligner sur les modèles mentaux des gens, de garder l'esprit ouvert et de maintenir une connexion avec le monde ambiant.

Entrez le skeuomorphisme, qui était une tentative d'aider les utilisateurs à comprendre comment interagir avec une interface utilisateur en faisant en sorte que les éléments de l'interface utilisateur sur un écran en deux dimensions ressemblent au monde en trois dimensions. Les concepteurs ont créé des interfaces utilisateur avec des commandes numériques qui ressemblaient à leurs homologues physiques, comme un cadran rotatif pour contrôler le volume sur un lecteur de musique numérique.

Apple a dirigé cette tendance sous la direction de Steve Jobs. Ce n'est que lorsque Jonathan Ive est devenu plus influent chez Apple que le design skeuomorphique a lentement évolué vers un style "plus plat", marqué par la sortie d'iOS7 en 2013. Le monde était prêt à faire le saut vers des indices moins littéraux et pouvait désormais apprécier le simplicité d'une interface minimaliste.

Le skeuomorphisme était un concept de conception d'interface utilisateur.
Conception d'interface utilisateur skeuomorphe.

Les directives d'interface humaine iOS d'Apple ont encouragé les concepteurs à changer l'état d'esprit des « cadres, dégradés et ombres portées » (qui peuvent conduire à des éléments d'interface utilisateur plus lourds) et à se concentrer davantage sur le contenu et à permettre à l'interface utilisateur de jouer un rôle de soutien.

Le Material Design de Google a également évolué vers une représentation différente de la troisième dimension en donnant à toute la profondeur de la toile numérique des couches subtiles et des ombres portées, par opposition aux éléments d'interface utilisateur individuels représentés dans le skeuomorphisme.

La conception matérielle décrit les « surfaces et les bords du matériau fournissent des repères visuels ancrés dans la réalité. L'utilisation d'attributs tactiles familiers aide les utilisateurs à comprendre rapidement les affordances. Les principes fondamentaux de la lumière, de la surface et du mouvement sont essentiels pour transmettre la manière dont les objets se déplacent, interagissent et existent dans l'espace et les uns par rapport aux autres.

Cadre de conception de l'interface utilisateur Google Material Design

Le toucher est centré sur l'humain

Avec l'essor du smartphone à écran tactile, les gens se sont familiarisés avec une gamme de gestes. Tout le monde a appris la différence entre un pincement, un tapotement, un tapotement long, et s'est habitué à pincer et à pincer comme moyen de zoomer et dézoomer des images et des cartes.

Ce comportement est devenu si naturel qu'il est assez juste de supposer qu'au moins 85% de la population adulte a à un moment donné essayé de zoomer sur une carte physique ou un écran de bureau. Et les bébés utilisant des tablettes ont essayé d'interagir avec des éléments sur les écrans de télévision en appuyant dessus.

Toucher des écrans pour interagir avec une interface utilisateur fonctionne parce que c'est intuitif, c'est-à-dire que lorsque les gens la voient, ils savent exactement quoi faire. Les humains sont nés pour tout explorer avec leurs doigts ; c'est inné et un rappel d'où tout a commencé.

Histoire de la conception de l'interface utilisateur et un bébé avec une tablette

Les interfaces utilisateur tactiles ont un prix

En cours de route, les concepteurs ont créé des gestes assez obscurs qui rendaient presque impossible la recherche et l'utilisation des interactions disponibles dans une interface utilisateur mobile. L'expérience utilisateur a souffert car les concepteurs ont commencé à masquer les interactions gestuelles pour des raisons esthétiques.

Mais comme tout designer UX digne de ce nom le sait, la découvrabilité et l'évidence gagnent toujours. Il y a un dicton parmi les concepteurs UX, "Si les gens ne peuvent pas le trouver, cela n'existe pas."

En d'autres termes, les interfaces utilisateur tactiles ont un prix. Suivant les tendances, certains concepteurs d'interface utilisateur ont caché de nombreuses fonctions essentielles et interactions disponibles derrière une façade élégante. Le menu hamburger omniprésent en est un exemple; il a des problèmes d'utilisabilité car il est considéré comme une navigation cachée. Ils ont une faible découvrabilité, donc moins d'efficacité.

Nous recherchons des concepteurs d'interface utilisateur indépendants à temps plein basés aux États-Unis

La concurrence acharnée entre Android et iOS a exacerbé le problème, où iOS a initialement ouvert la voie et réduit considérablement ses directives sur l'interface humaine. La simplicité était belle, mais les concepteurs cachaient les composants laids ou compliqués, ce qui rendait souvent les interfaces plus difficiles à utiliser. Android a émulé bon nombre des pires choses mises en œuvre par Apple, et ce n'est que lorsque Material Design a été introduit que la cohérence de l'interface utilisateur est devenue une norme dans la conception d'Android.

Pour aggraver les choses, les concepteurs ont commencé à utiliser de plus en plus cette tendance, devenant paresseux avec la surutilisation des interactions gestuelles cachées et s'appuyant sur de nombreuses séquences d'intégration pour montrer aux gens comment utiliser leurs interfaces utilisateur mobiles.

Une interface utilisateur est comme une blague. Si vous devez l'expliquer, ce n'est pas si bon. Martin Leblanc, iconfinder.com

Certaines séquences d'intégration violent les fondamentaux de la conception de l'interface utilisateur.
Une séquence complète d'intégration mobile avec des instructions.

Les interfaces utilisateur tactiles ne fonctionnent que sur des écrans suffisamment grands

Aujourd'hui, les appareils portables ont de tels petits écrans, les interactions deviennent difficiles. Il est difficile de naviguer dans quelque chose de trop compliqué en utilisant des fonctionnalités centrées sur le matériel telles que Digital Crown d'Apple. Le design revisite le comportement réel des montres, mais utilisé dans ce scénario, tout devient chronophage et fastidieux. Néanmoins, certains appareils intelligents vont dans la bonne direction.

L'Internet des objets (IoT) étend l'utilisation de nos appareils quotidiens dans des environnements interactifs et constitue d'excellents exemples de mimétisme matériel du monde réel bien fait, mettant la fonctionnalité au premier plan. Contrairement à la Digital Crown, les grands cadrans sont fonctionnels et sensibles.

Le thermostat Nest : l'IdO et l'évolution de la conception de l'interface utilisateur


S'inspirant visuellement de la conception originale du thermostat et incorporant la façon dont les gens utilisent généralement les cadrans, le Nest Learning Thermostat est un exemple de produit qui, tout en étant simple à utiliser, s'intègre parfaitement dans la maison.

Force Touch, une technologie dévoilée pour la première fois en 2014 lors de l'introduction de l'Apple Watch, a également été déployée sur les iPhones de 6e génération et s'est rapidement étendue à toutes sortes d'appareils.

Évolution de l'interface utilisateur : l'Apple Watch avec la technologie Force Touch

Les interfaces utilisateur évoluent à nouveau pour imiter les anciennes approches

Le niveau suivant dans l'évolution de la conception de l'interface utilisateur illustre comment tout boucle la boucle. L'Apple Pencil est à la fois une technologie matérielle et logicielle à son meilleur, aidant les utilisateurs à dessiner et à écrire dans le domaine numérique. Alors que l'Apple Pencil a maintenant généralisé cette idée, il n'y a pas si longtemps (2007) que Jobs a dit : « Qui veut un stylet ? avant d'introduire la technologie multi-touch de l'iPhone.

Steve Jobs avait un point sur la convivialité et la difficulté d'utiliser un si petit stylet sur un petit écran d'appareil mobile ; cela a fini par ne pas fonctionner pour Microsoft. La plupart des premiers appareils Windows Mobile étaient équipés d'un stylet, et la principale technologie de saisie tactile était des écrans tactiles résistifs qui nécessitaient souvent un stylet pour la saisie. Les outils n'étaient pas adaptés à l'époque, obligeant les gens à utiliser un appareil semblable à un stylo pour faire fonctionner une interface utilisateur mobile. Cela ne semblait pas naturel.

Lorsque les écrans portables sont devenus plus grands, le moment était venu d'utiliser un gadget séparé pour la saisie (dessin et écriture manuscrite) qui ressemblait à un stylo. C'est la raison pour laquelle l'Apple Pencil a fait ses débuts sur l'iPad Pro surdimensionné au lieu des modèles plus petits de 9,7 et 7,85 pouces.

L'Apple Pencil avec l'iPad Pro : une autre évolution de l'interface utilisateur

L'Apple Pencil est centré sur l'humain car il utilise deux choses déjà familières : un crayon et une tablette. Il n'est pas nécessaire d'apprendre quoi que ce soit de nouveau pour l'utiliser. Le cerveau humain est familier avec cette forme d'écriture depuis que nos ancêtres ont enfoncé l'extrémité émoussée d'un stylet en roseau dans des tablettes d'argile humides vers 3 000 avant notre ère.

À long terme, les concepteurs doivent devenir plus centrés sur l'humain dans leur philosophie de conception et concevoir des produits qui facilitent les comportements innés, plutôt que ceux qui obligent les gens à acquérir de nouvelles compétences.

Aller au-delà du tactile - VUI

Si les petits écrans ont incité les concepteurs à explorer d'autres façons d' interagir avec la technologie, de nouveaux cas d'utilisation dans différents contextes les ont incités à réfléchir à différentes façons d' utiliser la technologie.

Les interfaces utilisateur vocales contribuent à améliorer toutes sortes d'expériences utilisateur, et certains pensent que la voix alimentera 50 % de toutes les recherches d'ici 2020.

La voix peut être passive ou interactive et constitue un moyen puissant d'interagir avec la technologie, l'un de ses avantages étant qu'elle est mains libres.

L'évolution des UI en VUI

L'interface utilisateur devient le monde qui nous entoure

Pour aider le monde ambiant à devenir une interface utilisateur, Advanced Technologies and Projects (ATAP Lab) de Google a développé Project Soli, une nouvelle technologie de détection qui utilise un radar miniature pour suivre le mouvement de la main humaine. Permettant des interactions gestuelles sans contact, les interactions se sentent physiques et réactives car la rétroaction est générée par la sensation haptique des doigts qui se touchent.

Project Soli, le dernier né de l'évolution de la conception de l'interface utilisateur


La technologie et les écrans que nous utilisons aujourd'hui disparaissent dans notre environnement. L'IoT (Internet des objets) et l'IA avec assistance vocale sont déjà là. C'est l'aube de l'ère de "l'intelligence ambiante" où une multitude d'appareils fonctionnent de concert pour aider les gens à mener à bien leurs activités de la vie quotidienne. En conséquence, les interfaces utilisateur basées sur écran disparaissent lentement.

Comment les concepteurs concevront-ils pour un monde « d'intelligence ambiante » activé par l'IA ? Quelles sont les implications pour l'évolution future de la conception de l'interface utilisateur ?

Dans ce « nouveau monde », il s'agira davantage de concevoir des expériences, pas des interfaces utilisateur.

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Pour en savoir plus sur le blog Toptal Design :

  • Conception d'une VUI - Interface utilisateur vocale
  • Interfaces utilisateur sombres. Le bien et le mal. À faire et à ne pas faire.
  • Principes heuristiques pour les interfaces mobiles
  • Conception future de l'interface utilisateur sans boutons
  • Repenser la conception de l'interface utilisateur pour la plate-forme TV