Lumea este interfața noastră – Evoluția designului UI
Publicat: 2022-03-11Astăzi computerele sunt omniprezente. Nu poți scăpa de ei. Trăim într-o epocă interesantă a designului și a interfețelor utilizator în evoluție; o nouă eră tehnologică în care hainele, accesoriile, casele, mașinile și străzile noastre au devenit o interfață de utilizator masivă – numită de unii „lumea inteligenței ambientale”.
Evoluția designului UI poate fi împărțită în patru perioade: vârsta instrumentelor, vârsta mașinii, era software-ului și vârsta sinelui. Cu această creștere rapidă, o explorare a interacțiunii umane cu obiectele, mediul și tehnologia a devenit esențială.
Epoca uneltelor
Folosind instrumente primitive, oamenii timpurii au început să comunice desenând reprezentări ale animalelor și ale naturii pe suprafețele de piatră. Hieroglifele, care erau foarte simbolice, au fost una dintre primele metode folosite pentru a comunica. Acest simbolism s-a dezvoltat mai târziu în artă, scriere, documentare și povestire.
De-a lungul timpului, instrumentele au devenit mai sofisticate, rezultând că unele (de exemplu, pixuri) sunt încă utilizate pe scară largă astăzi. Am încheiat cercul și folosim din nou simboluri și iconografii simple, cum ar fi emoji-urile, pentru a semnala emoții și a comunica subtilități care depășesc cuvintele.
Epoca Mașinilor
Revoluția industrială a pus accentul pe productivitate. În „epoca mașinii”, am construit obiecte la scară pentru a ne ajuta viața să devină mai ușoară. A fost o perioadă în care hardware-ul în sine era încă principala „interfață cu utilizatorul”.
Un exemplu în acest sens este invenția mașinii de scris în 1868 de către Christopher Latham Sholes. Am început să atingem tastele fizice pentru a crea cuvinte, folosind în continuare mâinile, dar cu ajutorul mașinii de scris ca înlocuitor pentru stilou. A economisit timp și a ajutat la crearea unui format consistent și practic care ar putea fi adoptat rapid.
Mașinile erau produse în masă și puterea s-a mutat asupra lor. Hardware-ul ca interfață sosise; dezavantajul, însă, a fost că era necesar să înveți cum să tastezi înainte de a putea fi folosit.
Era software-ului
Software-ul avea nevoie de o „interfață cu utilizatorul”, iar în căutarea unui model care să fie ușor de adoptat de către utilizatori, designerii de UI s-au orientat spre comportamentul oamenilor și modelele hardware anterioare pentru inspirație.
Oamenii aveau deja un model mental al tastaturii unei mașini de scris; știau deja să scrie, așa că progresul natural a fost să înceapă să interacționeze cu textul de pe ecranele digitale în același mod.
Acest lucru se aplică și pentru tastaturile mobile de pe ecran care arată ca versiuni mini ale acelorași tastaturi și mașini de scris. Odată cu mișcarea către atingere, a început să fie definit un mod cu totul nou de a interacționa cu mediul nostru.
Evoluția designului UI a fost influențată de analogii comune, hardware-ul precedent și intuiție (familiaritate și modele mentale). Cele mai bune practici pentru scăderea barierelor în calea adoptării (și a unui design bun al interfeței de utilizare în general) includ dorința de a se alinia cu modelele mentale ale oamenilor, de a menține o minte deschisă și de a menține o conexiune cu lumea ambientală.
Introduceți skeuomorfismul, care a fost o încercare de a ajuta utilizatorii să înțeleagă cum să interacționeze cu o interfață cu utilizatorul, făcând elementele UI pe un ecran bidimensional să pară similare cu lumea tridimensională. Designerii au creat interfețe de utilizator cu comenzi digitale care arătau ca omologii lor fizici, cum ar fi un cadran rotativ pentru a controla volumul pe un player de muzică digitală.
Apple a condus această tendință sub conducerea lui Steve Jobs. Abia când Jonathan Ive a devenit mai influent la Apple, designul skeuomorf a evoluat încet într-un stil „mai plat”, marcat de lansarea iOS7 în 2013. Lumea era pregătită să facă saltul către indicii mai puțin literale și acum putea aprecia simplitatea unei interfețe minimaliste.
Ghidurile Apple pentru interfața umană iOS i-au încurajat pe designeri să-și schimbe mentalitatea de la „ bezeluri, degrade și umbre ” (care pot duce la elemente de UI cu aspect mai greu) și să se concentreze mai mult pe conținut și să permită interfeței de utilizare să joace un rol de susținere.
Material Design de la Google s-a mutat, de asemenea, către o reprezentare diferită a celei de-a treia dimensiuni, oferind întregii pânze digitale adâncime cu straturi subtile și umbre, spre deosebire de elementele individuale ale UI așa cum sunt reprezentate în skeuomorfism.
Designul materialului descrie „ suprafețele și marginile materialului oferă indicii vizuale care se bazează pe realitate. Utilizarea atributelor tactile familiare ajută utilizatorii să înțeleagă rapid avantajele. Fundamentele luminii, suprafeței și mișcării sunt cheia pentru a transmite modul în care obiectele se mișcă, interacționează și există în spațiu și în relație unele cu altele. ”
Atingerea este centrată pe om
Odată cu apariția smartphone-ului cu ecran tactil, oamenii s-au familiarizat cu o serie de gesturi. Toată lumea a învățat diferența dintre o ciupire, o atingere, o atingere lungă și s-au obișnuit să ciupească și să îndepărteze ca o modalitate de a mări și micșora imagini și hărți.
Acest comportament a devenit atât de natural încât este destul de corect să presupunem că cel puțin 85% din populația adultă a încercat la un moment dat să mărească pe o hartă fizică sau pe ecranul de pe desktop. Iar bebelușii care folosesc tablete au încercat să interacționeze cu elementele de pe ecranele televizorului atingând ele.
Atingerea ecranelor pentru a interacționa cu o interfață de utilizator funcționează pentru că este intuitivă, adică atunci când oamenii o văd, știu exact ce trebuie să facă. Oamenii sunt născuți pentru a explora totul cu degetele; este înnăscut și o amintire de unde a început totul.
Interfețele de utilizare bazate pe atingere au un preț
Pe parcurs, designerii au creat niște gesturi destul de obscure care au făcut aproape imposibilă găsirea și utilizarea interacțiunilor disponibile într-o interfață de utilizare mobilă. Experiența utilizatorului a avut de suferit deoarece designerii au început să ascundă interacțiunile gestuale din motive estetice.
Dar, așa cum știe orice designer UX care merită sarea, descoperirea și evidenta câștigă întotdeauna. Există o vorbă printre designerii UX: „Dacă oamenii nu îl găsesc, nu există”.
Cu alte cuvinte, interfețele de utilizator bazate pe atingere au avut un preț. Urmând tendințele, unii designeri de UI au ascuns o mulțime de funcții esențiale și interacțiuni disponibile în spatele unei fațade elegante. Meniul omniprezent cu hamburger este un exemplu; are probleme de utilizare deoarece este considerată navigare ascunsă. Au o capacitate de descoperire scăzută, prin urmare, o eficiență mai mică.

Exacerbarea problemei a fost concurența aprinsă dintre Android și iOS, unde iOS a condus inițial drumul și și-a redus semnificativ liniile directoare privind interfața umană. Simplitatea părea frumos, dar designerii ascundeau componentele urâte sau complicate, ceea ce făcea adesea interfețele mai dificil de utilizat. Android a emulat multe dintre cele mai rele lucruri pe care Apple le-a implementat și abia după introducerea Material Design, consistența UI a devenit un standard în designul Android.
Pentru a înrăutăți lucrurile, designerii au început să folosească această tendință din ce în ce mai mult, devenind leneși din cauza utilizării excesive a interacțiunilor gestuale ascunse și bazându-se pe secvențe extinse de onboarding pentru a le arăta oamenilor cum să-și folosească interfețele mobile.
O interfață cu utilizatorul este ca o glumă. Dacă trebuie să explici, nu e chiar așa de bine. Martin Leblanc, iconfinder.com
Interfețele cu atingere funcționează numai pe ecrane suficient de mari
Astăzi, dispozitivele purtabile au ecrane atât de mici, interacțiunile devin dificile. Este greu să navighezi în ceva prea complicat folosind funcții centrate pe hardware, cum ar fi Digital Crown de la Apple. Designul revizuiește comportamentul din lumea reală al ceasurilor, dar folosit în acest scenariu totul devine consumator de timp și greoi. Cu toate acestea, unele dispozitive inteligente merg în direcția corectă.
Internetul Lucrurilor (IoT) extinde utilizarea dispozitivelor noastre de zi cu zi în medii interactive și reprezintă exemple excelente de imitare a hardware-ului din lumea reală făcută corect, punând funcționalitatea în prim-plan. Spre deosebire de Digital Crown, cadranele mai mari sunt funcționale și sensibile.
Luând indicii vizuale din designul original al termostatului și încorporând modul în care oamenii folosesc de obicei cadranele, Nest Learning Thermostat este un exemplu de produs care, deși este simplu de utilizat, se potrivește perfect în casă.
Force Touch, o tehnologie dezvăluită pentru prima dată în 2014 în timpul introducerii Apple Watch, a fost, de asemenea, implementată pe iPhone-urile din a șasea generație și s-a extins rapid la toate tipurile de dispozitive.
Interfețele de utilizator evoluează din nou pentru a imita abordările antice
Următorul nivel în evoluția designului UI ilustrează modul în care totul se completează. Apple Pencil este atât tehnologia hardware, cât și software-ul la cel mai bun nivel, ajutând utilizatorii să deseneze și să scrie în domeniul digital. Deși Apple Pencil a transformat acum această idee în curent, nu a fost cu mult timp în urmă (2007) când Jobs a spus celebrul: „Cine vrea un stylus?” înainte de a introduce tehnologia multi-touch a iPhone-ului.
Steve Jobs a avut o idee despre uzabilitate și dificultatea utilizării unui stilou atât de mic pe ecranul unui dispozitiv mobil mic; a ajuns să nu funcționeze pentru Microsoft. Cele mai multe dispozitive Windows Mobile timpurii au venit cu un stylus, iar tehnologia principală de introducere prin atingere au fost ecrane tactile rezistive care necesitau adesea un stylus pentru introducere. Instrumentele nu erau potrivite pentru acea vreme, forțând oamenii să folosească un dispozitiv asemănător stiloului pentru a opera o interfață de utilizare mobilă. Nu mi s-a părut natural.
Când ecranele portabile au devenit mai mari, era timpul să folosim un gadget separat pentru introducere (desen și scris de mână) care se simțea ca un stilou. Acesta este motivul pentru care Apple Pencil a debutat pe iPad Pro supradimensionat în locul modelelor mai mici de 9,7 și 7,85 inci.
Apple Pencil este centrat pe om, deoarece folosește două lucruri deja familiare: un creion și o tabletă. Nu este nevoie să înveți ceva nou pentru a-l folosi. Creierul uman este familiarizat cu această formă de scriere, de când strămoșii noștri au presat capătul contonat al unui stilou de trestie în tăblițe umede de lut în jurul anului 3.000 î.Hr.
Pe termen lung, designerii trebuie să devină mai centrați pe om în filozofia lor de design și produse de design care facilitează comportamentele înnăscute, mai degrabă decât cele care forțează oamenii să învețe noi abilități.
Mutarea dincolo de atingere – VUI
Dacă ecranele mici i-au determinat pe designeri să exploreze alte moduri de a interacționa cu tehnologia, noi cazuri de utilizare în contexte diferite i-au inspirat să se gândească la diferite moduri în care oamenii ar putea folosi tehnologia.
Interfețele de utilizator cu voce ajută la îmbunătățirea tuturor tipurilor de experiențe ale utilizatorului, iar unii cred că vocea va alimenta 50% din toate căutările până în 2020.
Vocea poate fi pasivă sau interactivă și este o modalitate puternică de a interacționa cu tehnologia, unul dintre avantajele acesteia fiind că este hands-free.
Interfața cu utilizatorul devine lumea din jurul nostru
Pentru a ajuta lumea ambientală să devină o interfață cu utilizatorul, Tehnologii și Proiecte avansate de la Google (ATAP Lab) a dezvoltat Project Soli, o nouă tehnologie de detectare care utilizează un radar în miniatură pentru urmărirea mișcării mâinii umane. Permițând interacțiuni cu gesturi fără atingere, interacțiunile se simt fizice și receptive, deoarece feedback-ul este generat de senzația haptică a degetelor care se ating unele pe altele.
Tehnologia și ecranele pe care le folosim astăzi dispar în împrejurimile noastre. IoT (Internet of Things) și AI cu asistență vocală sunt deja aici. Este începutul erei „inteligenței ambientale” în care o multitudine de dispozitive lucrează în concert pentru a sprijini oamenii în desfășurarea activităților din viața de zi cu zi. În consecință, interfețele de utilizator bazate pe ecran dispar încet.
Cum vor proiecta designerii pentru o lume de „inteligență ambientală” activată de AI? Care sunt implicațiile pentru evoluția viitoare a designului UI?
În această „lume nouă”, va fi mai mult despre proiectarea de experiențe, nu de interfețe de utilizare.
• • •
Citiri suplimentare pe Blogul Toptal Design:
- Proiectarea unei interfețe de utilizator VUI – Voice
- Interfețe de utilizare întunecate. Cei buni şi cei răi. Ce să faci și ce să nu faci.
- Principii euristice pentru interfețele mobile
- Design viitor UI fără butoane
- Regândirea designului interfeței cu utilizatorul pentru platforma TV