น่าสนใจและเคลื่อนไหว – A Guide to Motion Design Principles

เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11

การเคลื่อนไหวมีผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อประสบการณ์ของผู้ใช้ของผลิตภัณฑ์ดิจิทัล แต่ถ้าองค์ประกอบอินเทอร์เฟซไม่แสดงหลักการออกแบบการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐาน การใช้งานก็จะถูกทำลายลง ในบริบทของอินเทอร์เฟซผู้ใช้ การเคลื่อนไหวเป็นมากกว่าการตกแต่งด้วยภาพ เป็นแรงผลักดันที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผลิตภัณฑ์และขยายขอบเขตการสื่อสารด้านการออกแบบ

โลกของเราเป็นหนึ่งในการเคลื่อนไหว ใบไม้สั่นสะท้านและปอดขยายตัวแม้ในช่วงเวลาที่นิ่ง ในขอบเขตของการออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัล ดูเหมือนว่าการเคลื่อนไหวจะเป็นลักษณะที่สอง ซึ่งเป็นส่วนขยายของชีวิตประจำวันที่ใช้ความพยายามเพียงเล็กน้อย ถ้านั่นเป็นเพียงความจริง

แค่ถามใครก็ตามที่เป็นองค์ประกอบ UI แบบเคลื่อนไหวเป็นครั้งแรก ชั่วโมงของความพยายามให้ผลลัพธ์ของมือสมัครเล่น สิ่งที่ง่ายพอๆ กับการ์ดที่เลื่อนไปบนหน้าจอนั้นดูน่าอึดอัด ทำไมถึงเป็นอย่างนั้น?

ตามทฤษฎีแล้ว การย้ายองค์ประกอบ UI เป็นเรื่องง่าย กำหนดจุดบนเส้นทางที่กำหนดไว้ และซอฟต์แวร์จะปรับแต่งช่องว่าง ในความเป็นจริง มันไม่ได้ผลอย่างนั้น เครื่องมือและเทคนิคมีความจำเป็น แต่ได้พลังมาจากหลักการ หากการเคลื่อนไหวคือการเพิ่มความสามารถในการใช้งานของผลิตภัณฑ์ดิจิทัล จะต้องตั้งอยู่บนกฎพฤติกรรมที่ไม่เปลี่ยนแปลงซึ่งนำไปใช้กับกรณีการใช้งานจำนวนไม่สิ้นสุด

ต้นกำเนิดของการออกแบบการเคลื่อนไหว

การผสมผสานระหว่างการออกแบบการเคลื่อนไหวและ UX นั้นค่อนข้างใหม่ แต่มีรากฐานมาจากดิสนีย์ แฟรงค์ โธมัสและออลลี่ จอห์นสตันเป็นหนึ่งในแอนิเมชั่นที่ทรงคุณค่าที่สุดของ Walt Disney และเป็นผู้สนับสนุนหลักในการสร้างภาพยนตร์คลาสสิกอย่าง Pinnochio , Bambi และ Fantasia หลักการพื้นฐานของแอนิเมชั่น 12 ประการ ยังคงมีอิทธิพลต่อกราฟิกเคลื่อนไหวสำหรับเนื้อหาภาพยนตร์ โทรทัศน์ และดิจิทัล

หลักการของดิสนีย์กลั่นกฎสำคัญของการเคลื่อนไหวทางกายภาพเพื่อประโยชน์ในการเล่าเรื่องแบบแอนิเมชั่น พวกเขาช่วยให้ตัวละครที่วาดสามารถเคลื่อนไหวและแสดงอารมณ์ได้ แต่ไม่สามารถตอบสนองต่อความต้องการการเคลื่อนไหวแบบโต้ตอบของอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ทันสมัยได้อย่างเหมาะสม

นักออกแบบร่วมสมัยพยายามลดช่องว่างนี้ ตัวอย่างที่แสดงให้เห็นอีกตัวอย่างหนึ่งคือ 10 Principles of Motion Design ซึ่งเป็นการดัดแปลงจากดิสนีย์โดยผู้เชี่ยวชาญด้านแอนิเมชั่น Jorge R. Canedo Estrada ถึงกระนั้น ประเด็นสำคัญก็เรียกร้องให้มีการแปล หากจะนำไปประยุกต์ใช้กับการออกแบบผลิตภัณฑ์ดิจิทัลแบบองค์รวม

หลักการโมชั่นกราฟิก
10 หลักการออกแบบการเคลื่อนไหว โดย Jorge R. Canedo Estrada

ความพยายามที่ทะเยอทะยานที่สุดในการปรับทิศทางหลักการเคลื่อนไหวรอบองค์ประกอบ UI แบบโต้ตอบ (และความสำคัญของ UX) คือ UX ของ Issara Willenskomer ใน Motion Manifesto ความลึกของมันน่าประหลาดใจ แต่ก็ไม่ได้อ่านง่าย

ในการสร้าง หลักการ 12 ข้อของ UX ในการเคลื่อนไหว Willenskomer:

  • แยกแยะการออกแบบการเคลื่อนไหวจากแอนิเมชั่น UI
  • อธิบายวิธีที่การเคลื่อนไหวช่วยในการใช้งาน
  • แกะผลงานภายในของพฤติกรรมการเคลื่อนไหวหลัก

การออกแบบการเคลื่อนไหวและ UX: ความแตกต่างที่สำคัญ

ก่อนที่จะกล่าวถึงหลักการออกแบบการเคลื่อนไหว สิ่งสำคัญคือต้องเน้นความแตกต่างที่สำคัญซึ่งปรากฏอยู่ในแถลงการณ์ของ Willenskomer

การเคลื่อนไหวเป็นมากกว่าการตกแต่ง

การออกแบบการเคลื่อนไหวไม่ตรงกันกับแอนิเมชั่น UI นี่เป็นสิ่งสำคัญเพราะแอนิเมชั่น UI มักจะถูกมองว่าเป็นการเสริมแต่งในภายหลังโดยไม่มีผลกับ UX (ยกเว้นการเพิ่มเสน่ห์) การเคลื่อนไหวไม่ใช่การตกแต่ง แต่เป็นพฤติกรรม และพฤติกรรมสามารถช่วยหรือขัดขวางประสบการณ์ของผู้ใช้เท่านั้น

การโต้ตอบสองประเภท: เรียลไทม์กับไม่ใช่เรียลไทม์

การออกแบบการเคลื่อนไหวเกี่ยวข้องกับการโต้ตอบพื้นฐานสองประการ: เรียลไทม์และไม่ใช่เรียลไทม์

  • การโต้ตอบตามเวลาจริง ให้ข้อเสนอแนะทันทีเมื่อผู้ใช้จัดการองค์ประกอบ UI บนหน้าจอ กล่าวอีกนัยหนึ่ง พฤติกรรมการเคลื่อนไหวตอบสนองต่อการป้อนข้อมูลของผู้ใช้ ทันที
  • การโต้ตอบ ที่ไม่ใช่แบบเรียลไทม์ เกิดขึ้น หลังจาก การป้อนข้อมูลของผู้ใช้ หมายความว่าผู้ใช้ต้องหยุดชั่วครู่และดูพฤติกรรมการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นก่อนที่จะดำเนินการต่อ
แอนิเมชั่นกราฟิกเคลื่อนไหวแสดงการโต้ตอบแบบเรียลไทม์บนมือถือ
การโต้ตอบแบบเรียลไทม์: พฤติกรรมการเคลื่อนไหวตอบสนองต่อการป้อนข้อมูลของผู้ใช้ทันที (สแตน ยากูเซวิช)
ข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับโมชั่นกราฟิก
การโต้ตอบที่ไม่ใช่แบบเรียลไทม์: หลังจากการโต้ตอบ ผู้ใช้ต้องรอชั่วครู่และดูพฤติกรรมการเคลื่อนไหว (วิตาลี รูตซอฟ)

การเคลื่อนไหวรองรับการใช้งาน

การออกแบบการเคลื่อนไหวต้องสนับสนุนการใช้งานในสี่วิธีที่แตกต่างกัน

  • ความคาดหวัง: เมื่อผู้ใช้โต้ตอบกับองค์ประกอบ UI พวกเขาคาดหวังว่าจะได้เห็นพฤติกรรมการเคลื่อนไหวแบบใด การเคลื่อนไหวเป็นไปตามความคาดหวังหรือทำให้เกิดความสับสนหรือไม่?
  • ความ ต่อเนื่อง: การโต้ตอบทำให้เกิดพฤติกรรมการเคลื่อนไหวที่สอดคล้องกันตลอดประสบการณ์ของผู้ใช้หรือไม่
  • การบรรยาย: การโต้ตอบและพฤติกรรมการเคลื่อนไหวที่กระตุ้นนั้นเชื่อมโยงกับความก้าวหน้าทางตรรกะของเหตุการณ์ที่ตอบสนองเจตนาของผู้ใช้หรือไม่
  • ความสัมพันธ์: คุณลักษณะเชิงพื้นที่ ความสวยงาม และลำดับชั้นขององค์ประกอบ UI เกี่ยวข้องกันและมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจของผู้ใช้อย่างไร การเคลื่อนไหวส่งผลต่อความสัมพันธ์ขององค์ประกอบต่างๆ ที่มีอยู่อย่างไร

หลักการออกแบบการเคลื่อนไหว 12 ประการสำหรับผลิตภัณฑ์ดิจิทัล

1. การผ่อนคลาย

การค่อยๆ เปลี่ยนเลียนแบบวิธีที่วัตถุในโลกแห่งความเป็นจริงเร่งความเร็วและช้าลงเมื่อเวลาผ่านไป ใช้กับองค์ประกอบ UI ทั้งหมดที่แสดงการเคลื่อนไหว

ตรงกันข้ามกับการค่อยๆ เปลี่ยนคือการเคลื่อนที่เชิงเส้น องค์ประกอบ UI ที่แสดงการเคลื่อนไหวเชิงเส้นจะเปลี่ยนจากความเร็วคงที่ไปเป็นความเร็วเต็มที่ และความเร็วเต็มขั้นเป็นหยุดนิ่งในทันที พฤติกรรมดังกล่าวไม่มีอยู่ในโลกทางกายภาพและดูเหมือนจะหยุดอยู่กับผู้ใช้

ตัวอย่างโมชั่นกราฟิก
การ์ด UI และเก้าอี้ที่เกี่ยวข้องจะเคลื่อนที่อย่างรวดเร็ว แต่สามารถหยุดได้อย่างราบรื่นและควบคุมได้ด้วยการค่อยๆ เปลี่ยน (สัพตารชี ปรากาศ)

2. ออฟเซ็ตและดีเลย์

เมื่อองค์ประกอบ UI หลายรายการเคลื่อนไหวพร้อมกันและความเร็ว ผู้ใช้มักจะจัดกลุ่มองค์ประกอบเหล่านั้นเข้าด้วยกัน และมองข้ามความเป็นไปได้ที่แต่ละองค์ประกอบอาจมีฟังก์ชันการทำงานของตัวเอง

ออฟเซ็ตและดีเลย์จะสร้างลำดับชั้นระหว่างองค์ประกอบ UI ที่เคลื่อนไหวพร้อมกันและสื่อสารว่ามีความเกี่ยวข้องกันแต่แตกต่างกัน แทนที่จะซิงโครไนซ์อย่างสมบูรณ์ เวลา ความเร็ว และระยะห่างขององค์ประกอบจะถูกเซ ส่งผลให้เกิดเอฟเฟกต์ "ทีละอย่าง" ที่ละเอียดอ่อน

ขณะที่ผู้ใช้เดินทางระหว่างหน้าจอ ออฟเซ็ตและความล่าช้าจะส่งสัญญาณว่ามีตัวเลือกการโต้ตอบหลายตัว

สตอรี่บอร์ดกราฟิกเคลื่อนไหวพร้อมแอนิเมชั่นออฟเซ็ตและดีเลย์
แอพ cryptocurrency นี้แนะนำองค์ประกอบ UI หลายอย่างพร้อมกัน การมาถึงของพวกเขาถูกเซเล็กน้อยเพื่อแจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าองค์ประกอบมีความเกี่ยวข้องกัน แต่แตกต่างกัน (แก๊บซี่ สตูดิโอ)

3. การเลี้ยงลูก

การเลี้ยงดูจะเชื่อมโยงคุณสมบัติขององค์ประกอบ UI หนึ่งกับคุณสมบัติของผู้อื่น เมื่อคุณสมบัติในองค์ประกอบหลักเปลี่ยนแปลง คุณสมบัติที่เชื่อมโยงขององค์ประกอบย่อยก็จะเปลี่ยนไปด้วย คุณสมบัติองค์ประกอบทั้งหมดอาจเชื่อมโยงถึงกัน

ตัวอย่างเช่น ตำแหน่งขององค์ประกอบหลักสามารถเชื่อมโยงกับมาตราส่วนขององค์ประกอบย่อยได้ เมื่อองค์ประกอบหลักเคลื่อนที่ องค์ประกอบย่อยจะเพิ่มขึ้นหรือลดขนาดลง

การเลี้ยงลูกสร้างความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบ UI สร้างลำดับชั้น และอนุญาตให้องค์ประกอบหลายรายการสื่อสารกับผู้ใช้พร้อมกัน ด้วยเหตุนี้ การเลี้ยงลูกจึงส่งผลกระทบมากที่สุดเมื่อใช้ในการโต้ตอบแบบเรียลไทม์

โมชั่นกราฟิกทรานสิชั่น
ที่นี่ ตำแหน่งของตัวเลื่อนสีน้ำเงินจะควบคุมความทึบของมาสก์พื้นหลัง การแพร่กระจายของเอฟเฟกต์เรืองแสงไปรอบๆ หลอดไฟ และค่าตัวเลขของสเกลความเข้มของแสง (อยูบ กาดา)

4. การแปลงร่าง

การเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นเมื่อองค์ประกอบ UI หนึ่งเปลี่ยนเป็นองค์ประกอบอื่น ตัวอย่างเช่น ปุ่มดาวน์โหลดจะเปลี่ยนเป็นแถบแสดงความคืบหน้า ซึ่งจะเปลี่ยนเป็นไอคอนเสร็จสิ้น

จากมุมมองของ UX การเปลี่ยนแปลงเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการแสดงให้ผู้ใช้เห็นสถานะที่เกี่ยวข้องกับเป้าหมาย (การมองเห็นสถานะระบบ) สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อความก้าวหน้าระหว่างองค์ประกอบ UI เชื่อมโยงกับกระบวนการที่มีจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด (เช่น การดาวน์โหลดไฟล์)

องค์ประกอบกราฟิกเคลื่อนไหว
การแปลงเป็นสัญญาณการเริ่มต้น กลาง และสิ้นสุดของการดาวน์โหลด (แอรอน อิเกอร์)

5. การเปลี่ยนแปลงมูลค่า

การแสดงคุณค่า (ตัวเลข แบบข้อความ หรือกราฟิก) มีอยู่มากมายในอินเทอร์เฟซดิจิทัล โดยจะปรากฏในผลิตภัณฑ์ต่างๆ ตั้งแต่แอปธนาคาร ปฏิทินส่วนตัว ไปจนถึงไซต์อีคอมเมิร์ซ เนื่องจากการแสดงข้อมูลเหล่านี้เชื่อมโยงกับชุดข้อมูลที่มีอยู่จริง จึงอาจมีการเปลี่ยนแปลงได้

การเปลี่ยนแปลงค่าจะสื่อสารถึงลักษณะไดนามิกของการแสดงข้อมูล และแจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าข้อมูลเป็นแบบโต้ตอบและอาจได้รับอิทธิพลในระดับหนึ่ง เมื่อมีการแนะนำค่าโดยไม่มีการเคลื่อนไหว ความเต็มใจของผู้ใช้ในการมีส่วนร่วมกับข้อมูลจะลดลง

เครื่องมือกราฟิกเคลื่อนไหว
ค่าต่างๆ ถูกนำมาใช้พร้อมกับการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงให้ผู้ใช้เห็นว่าพวกเขาสามารถส่งผลกระทบต่อข้อมูลได้ (ทาราส มิกุลโก)

6. Masking

การกำบังเป็นกลยุทธ์ในการเปิดเผยและซ่อนส่วนต่างๆ ขององค์ประกอบ UI โดยการเปลี่ยนรูปร่างและขนาดของเส้นรอบวงขององค์ประกอบ การกำบังจะส่งสัญญาณถึงการเปลี่ยนแปลงในการใช้งานในขณะที่ปล่อยให้องค์ประกอบนั้นสามารถระบุตัวตนได้ ด้วยเหตุนี้ ภาพที่มีรายละเอียด เช่น ภาพถ่ายและภาพประกอบจึงเป็นตัวเลือกที่เหมาะสม

จากมุมมองการใช้งาน นักออกแบบสามารถใช้การมาสก์เพื่อแสดงให้ผู้ใช้เห็นว่าพวกเขากำลังดำเนินการผ่านชุดของการโต้ตอบ

เอฟเฟกต์กราฟิกเคลื่อนไหว
การกำบังใช้เพื่อเปลี่ยนจากการจับภาพเป็นการอัปโหลดเป็นการรวมอยู่ในหน้าร้านออนไลน์ (ซีเล็คโต)

7. โอเวอร์เลย์

ในพื้นที่ 2 มิติ ไม่มีความลึก และองค์ประกอบ UI อาจเคลื่อนที่ไปตามแกน X หรือ Y เท่านั้น โอเวอร์เลย์สร้างภาพลวงตาของความแตกต่างเบื้องหน้า/เบื้องหลังในพื้นที่ 2 มิติของ UI ด้วยการจำลองความลึก การซ้อนทับช่วยให้สามารถซ่อนและเปิดเผยองค์ประกอบตามความต้องการของผู้ใช้ได้

ลำดับชั้นของข้อมูลถือเป็นข้อพิจารณาที่สำคัญเมื่อใช้โอเวอร์เลย์ ตัวอย่างเช่น สิ่งแรกที่ผู้ใช้ควรเห็นในแอปจดบันทึกคือรายการบันทึกย่อของพวกเขา จากนั้น สามารถใช้โอเวอร์เลย์เพื่อแสดงตัวเลือกรองสำหรับแต่ละข้อความ เช่น ลบ หรือ เก็บถาวร

กระบวนการโมชั่นกราฟิก
โอเวอร์เลย์ช่วยให้ผู้ใช้เก็บถาวรหรือลบรายการในแอพโน้ตนี้ได้อย่างรวดเร็ว (การัน กะปูร์)

8. การโคลนนิ่ง

การโคลนนิ่งเป็นพฤติกรรมการเคลื่อนไหวที่องค์ประกอบ UI หนึ่งแยกออกเป็นองค์ประกอบอื่นๆ เป็นวิธีที่ชาญฉลาดในการเน้นข้อมูลสำคัญหรือตัวเลือกการโต้ตอบ

เมื่อองค์ประกอบ UI ปรากฏขึ้นภายในอินเทอร์เฟซ พวกเขาต้องการจุดเริ่มต้นที่ชัดเจนซึ่งเชื่อมโยงไปยังองค์ประกอบบนหน้าจออยู่แล้ว หากองค์ประกอบต่าง ๆ แตกออกหรือจางหายไปโดยทันที ผู้ใช้ขาดบริบทที่จำเป็นสำหรับการโต้ตอบอย่างมั่นใจ

โมชั่นกราฟิกใช้
ผู้ใช้สามารถคลิกที่วงกลมสีได้อย่างมั่นใจ เนื่องจากชัดเจนจากไอคอน "เพิ่มหมายเหตุ" (อาริกะ)

9. ความคลุมเครือ

นึกภาพประตูกระจกฝ้า ต้องใช้ปฏิสัมพันธ์เพื่อเปิด แต่เป็นไปได้ที่จะแยกแยะ (ในระดับหนึ่ง) สิ่งที่รออยู่อีกด้านหนึ่ง

การบดบังทำงานในลักษณะเดียวกัน มันนำเสนอผู้ใช้ด้วยอินเทอร์เฟซที่เรียกร้องให้มีการโต้ตอบในขณะที่เปิดเผยคำแนะนำของหน้าจอเพื่อติดตามพร้อมกัน เมนูการนำทาง หน้าจอรหัสผ่าน และหน้าต่างโฟลเดอร์/ไฟล์เป็นตัวอย่างทั่วไป

เวิร์กโฟลว์กราฟิกเคลื่อนไหว
Obscuration นำเสนอผู้ใช้ด้วยการโต้ตอบที่สำคัญในขณะที่ปล่อยให้พวกเขายังคงอยู่ในการบรรยายผลิตภัณฑ์ (ไคล์ อาบาร์เควซ)

10. พารัลแลกซ์

Parallax จะปรากฏขึ้นเมื่อองค์ประกอบ UI สองรายการ (หรือมากกว่า) เคลื่อนที่พร้อมกัน แต่ด้วยความเร็วต่างกัน ที่นี่อีกครั้ง เจตนาคือการสร้างลำดับชั้น

  • องค์ประกอบแบบโต้ตอบจะเคลื่อนที่เร็วขึ้นและปรากฏในเบื้องหน้า
  • องค์ประกอบที่ไม่โต้ตอบจะเคลื่อนที่ช้าลงและถอยกลับไปที่พื้นหลัง

Parallax นำผู้ใช้ไปสู่องค์ประกอบ UI แบบโต้ตอบ ในขณะที่อนุญาตให้องค์ประกอบที่ไม่โต้ตอบอยู่บนหน้าจอและรักษาความสามัคคีในการออกแบบ

การสร้างโมชั่นกราฟิก
เมื่อใช้พารัลแลกซ์ องค์ประกอบแบบโต้ตอบที่สำคัญที่สุดจะเคลื่อนที่ได้เร็วที่สุด ในขณะที่องค์ประกอบที่ไม่โต้ตอบจะเคลื่อนที่ช้าลงและถอยกลับไปที่พื้นหลัง (ทูบิก)

11. มิติ

มิติทำให้ดูเหมือนว่าองค์ประกอบ UI มีหลายด้านแบบโต้ตอบ เช่นเดียวกับวัตถุในโลกทางกายภาพ ลักษณะการทำงานเกิดขึ้นได้โดยการทำให้องค์ประกอบต่างๆ ดูเหมือนพับได้ พลิกได้ ลอยได้ หรือมีคุณสมบัติความลึกที่สมจริง

ในฐานะอุปกรณ์บรรยาย มิติมิติบอกเป็นนัยว่ามีการเชื่อมโยงด้านต่างๆ ขององค์ประกอบ UI และทำให้การเปลี่ยนหน้าจอเป็นไปอย่างราบรื่น

หลักการโมชั่นกราฟิก
มิติข้อมูลบ่งบอกว่าองค์ประกอบ 2D UI มีหลายด้านที่โต้ตอบได้ เช่นเดียวกับวัตถุในโลกทางกายภาพ (ซัง เหงียน)

12. ดอลลี่และซูม

ดอลลี่และซูมทำให้ผู้ใช้สามารถ "เดินทาง" ผ่านองค์ประกอบ UI ได้อย่างมีมิติหรือเพิ่มขนาดเพื่อแสดงรายละเอียดในระดับที่มากขึ้น

  • Dolly: Dolly เกิดขึ้นเมื่อมุมมองของผู้ใช้เข้าใกล้ (หรือเพิ่มเติมจาก) องค์ประกอบ UI ลองนึกภาพคนถือกล้องเดินขึ้นไปบนดอกไม้เพื่อถ่ายภาพในระยะใกล้
  • ซูม: ในการซูม มุมมองของผู้ใช้และองค์ประกอบ UI ยังคงคงที่ แต่องค์ประกอบจะเพิ่ม (หรือลดลง) ในขนาดภายในหน้าจอของผู้ใช้ ทีนี้ลองนึกภาพว่าบุคคลนั้นอยู่นิ่งและใช้คุณสมบัติการซูมของกล้องเพื่อทำให้ดอกไม้ดูใหญ่ขึ้น
โมชั่นกราฟิกแอนิเมชั่น
ดอลลี่: มุมมองของผู้ใช้ดูเหมือนจะเข้าใกล้ภาพพื้นหลังมากขึ้น (ยาโนช)
โมชั่นกราฟิกแอนิเมชั่น
ซูม: มุมมองของผู้ใช้ไม่ได้เข้าใกล้กับภาพมากขึ้น แต่ขนาดของรูปภาพจะเพิ่มขึ้น (วิกเตอร์ อัลดาบัลเด้)

การเคลื่อนไหวคือการสื่อสาร

ประสบการณ์เชิงโต้ตอบต้องการการเคลื่อนไหวในทุกรูปแบบที่ละเอียดอ่อน เมื่อหลักการของการออกแบบการเคลื่อนไหวถูกยึดไว้ แม้แต่องค์ประกอบ UI ที่เป็นพื้นฐานที่สุดก็กลายเป็นตัวแทนที่ซับซ้อนในการสื่อสารของมนุษย์ เมื่อละเลยหลักการ การเคลื่อนไหวจะรวมเอาคุณลักษณะที่ไม่พบในโลกธรรมชาติ ไม่มีความงดงามทางสุนทรียะใดที่สามารถเอาชนะความซุ่มซ่ามที่เกิดขึ้นได้

ความสัมพันธ์ระหว่างการออกแบบการเคลื่อนไหวและ UX ของผลิตภัณฑ์ดิจิทัลกำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว แนวทางหลักในการเคลื่อนไหวช่วยป้องกันการพึ่งพาแนวโน้ม เครื่องมือ และเทคนิคที่ชั่วครู่เกินควร ยังดีกว่า มันครอบคลุมการแบ่งระหว่างการเคลื่อนไหวนามธรรมขององค์ประกอบบนหน้าจอ 2 มิติและการรับรู้การเคลื่อนไหวในโลก 3 มิติ


แจ้งให้เราทราบสิ่งที่คุณคิด! โปรดแสดงความคิดเห็น ความคิดเห็น และข้อเสนอแนะของคุณด้านล่าง

• • •

อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับบล็อก Toptal Design:

  • แอนิเมชั่นเว็บในยุคหลังแฟลช
  • The Designer's Edge – ภาพรวมของปลั๊กอิน Photoshop
  • แนวโน้มการออกแบบ UX ย้อนหลัง 2019
  • ทำความคุ้นเคย – คำแนะนำเกี่ยวกับขั้นตอนการเริ่มต้นใช้งานของผู้ใช้
  • หลักการออกแบบ UX บนมือถือ