Cele mai bune practici și greșeli în designul aplicațiilor mobile
Publicat: 2022-03-11Ascultă versiunea audio a acestui articol
În 2017, peste 91 de miliarde de aplicații au fost descărcate din iOS App Store și Google Play (care nu include toate magazinele de aplicații terțe și magazinele de aplicații pentru alte platforme). Sunt o mulțime de aplicații - aproximativ 13 de persoană - pe întreaga planetă. Cu atât de multe aplicații descărcate, nu este de mirare că aplicația medie are o rată de pierdere de 57% în prima lună (utilizatori care nu deschid aplicația de mai multe ori în primele 30 de zile după descărcare) și 71 uimitoare. % după 90 de zile.
Dacă orice parte a unei aplicații este nedorită sau întârzie să înțeleagă, utilizatorii vor opta să instaleze una nouă, în loc să o țină cu produsul imperfect. Nimic nu este irosit pentru consumator atunci când aruncă o aplicație, în afară de eventual câțiva dolari (și știu că pot descărca aplicația din nou în orice moment). Singura pierdere este timpul și efortul designerilor și dezvoltatorilor.
Deci, de ce atât de multe aplicații eșuează? Este acesta un fenomen previzibil pe care designerii și dezvoltatorii de aplicații ar trebui să-l accepte? Pentru clienți, este acceptabilă această rată de succes? De ce este nevoie pentru a preveni ștergerea aplicațiilor tale fără să te gândești?
Cele mai frecvente greșeli se întind de la nerespectarea consecvenței pe toată durata de viață a unei aplicații până la dificultățile de a atrage utilizatorii, în primul rând. Este o provocare să proiectezi o aplicație cu simplitate intuitivă, fără ca aceasta să devină repetitivă și plictisitoare. O aplicație trebuie să ofere un design plăcut și detalii UX fără a pierde din vedere un scop mai mare.
Cele mai multe aplicații trăiesc și mor în primele câteva zile, așadar, respectarea unor bune practici de bază de proiectare a aplicațiilor mobile și evitarea celor mai frecvente greșeli îi va ajuta pe designeri să creeze aplicații care trec peste 90 de zile.
Greșeala comună #1: O primă impresie slabă
Adesea, prima utilizare sau prima zi cu o aplicație este cea mai critică perioadă pentru a agăța un potențial utilizator. Prima impresie este atât de critică încât ar putea fi un punct umbrelă pentru toate celelalte bune practici de design mobil. Dacă ceva nu merge bine, sau pare confuz sau plictisitor, potențialii utilizatori sunt rapid dezinteresați.
Echilibrul adecvat pentru primele impresii este însă complicat. În unele cazuri, un proces îndelungat de înscriere pentru a descoperi funcțiile necesare poate plictisi utilizatorii. Cu toate acestea, fără o integrare adecvată, unele aplicații vor deruta utilizatorii dacă nu sunt intuitive instantaneu. Crearea unei aplicații care este imediat intuitivă, în timp ce introduceți utilizatorii în cele mai interesante și captivante funcții, este un act de echilibru delicat.
Deși poate fi o modalitate bună de a orienta pe cineva rapid, integrarea prelungită poate, de asemenea, să împiedice utilizatorii să facă ceea ce doresc să facă cu aplicația. Adesea, aceste tutoriale sunt prea lungi și sunt parcurse orbește.
Rețineți că atunci când utilizatorii folosesc pentru prima dată o aplicație, ei nu au neapărat puncte de referință despre cum ar trebui să funcționeze aplicația sau ce poate face. Procesul adecvat de testare beta le permite designerilor să învețe modul în care alții percep o aplicație de la început. Ceea ce pare evident pentru echipa de proiectare poate să nu fie pentru noii veniți.
Greșeala comună #2: Proiectarea unei aplicații fără scop
Evitați să intrați în procesul de proiectare fără intenții clare. Aplicațiile sunt prea des concepute și dezvoltate pentru a urma tendințele, mai degrabă decât pentru a rezolva o problemă, a umple o nișă sau a oferi un serviciu distinct.
Pentru designer și echipa lor, scopul aplicației va afecta fiecare pas al unui proiect. Ghidează fiecare decizie, de la brandingul sau marketingul unei aplicații până la formatul wireframe până la estetica butoanelor. Dacă scopul este clar, fiecare parte a aplicației va comunica și va funcționa ca un întreg coerent.
Transmiterea acestei viziuni către potențialii utilizatori înseamnă că aceștia vor înțelege valoarea pe care o aplicație o aduce în viața lor. Viziunea trebuie comunicată clar de la prima impresie a utilizatorului. Cât de repede poate fi transmisă utilizatorilor viziunea pentru aplicație? Cum va îmbunătăți viața unei persoane sau va oferi un fel de plăcere sau confort? Atâta timp cât utilitatea unei aplicații este transmisă imediat utilizatorilor, este probabil ca aceasta să facă parte din cele 21% dintre aplicații care depășesc primele 90 de zile.
Când intră pe o piață existentă, există aplicații concepute pentru care designerii de spațiu le pot studia ca bază. Ele pot îmbunătăți ceea ce există deja sau pot oferi o alternativă unică pentru a ieși în evidență. Nu ar trebui să imite fără gânduri.
Greșeala obișnuită #3: Eșecul de a optimiza fluxul de utilizatori
Designerii ar trebui să aibă grijă să nu sări peste planificarea atentă a arhitecturii UX a unei aplicații înainte de a trece la munca de proiectare. Chiar înainte de a ajunge la o etapă de wireframing, fluxul de utilizatori și structura unei aplicații ar trebui să fie mapate. Designerii sunt adesea prea încântați să producă estetică și detalii. Acest lucru are ca rezultat o cultură a designerilor care, în general, subapreciază UX și logica sau navigarea necesară în cadrul unei aplicații.
Încetini. Schițați mai întâi fluxul aplicației înainte de a vă îngrijora prea mult cu privire la detaliile mai fine. Aplicațiile eșuează adesea din lipsă de flux și organizare, mai degrabă decât din detalii imperfecte. Odată ce procesul de proiectare începe, țineți întotdeauna cont de imaginea de ansamblu. Detaliile și estetica ar trebui apoi să evoce în mod clar și să întărească conceptul mai mare.
Greșeala comună nr. 4: Nu ține cont de bugetul de dezvoltare a aplicațiilor
De îndată ce sunt schițate caracteristicile și funcțiile de bază ale unei aplicații, este un moment bun pentru a vorbi despre buget cu echipa de dezvoltare. Acest lucru previne să petreceți o mulțime de timp proiectând caracteristici și modele UX care trebuie să fie tăiate atunci când echipa de dezvoltare nu are resursele pentru a le implementa.
Învățarea costurilor medii ale construirii unor concepte particulare este un plus valoros la setul de instrumente al designerului, deoarece facilitează adaptarea gândirii de proiectare la constrângerile economice. Bugetele ar trebui să fie constrângeri utile de proiectare pentru a lucra, mai degrabă decât să fie privite ca frustrări.
Greșeala comună #5: Înghesuirea caracteristicilor de design
Sperăm că wireframing-ul și prototipurile riguroase vor face distincția dintre funcțiile necesare și excesive clare. Fiecare platformă mobilă individuală este deja cel mai bun cuțit elvețian, așa că aplicația dvs. nu trebuie să fie. Nu numai că înghesuirea unei aplicații cu funcții va duce la o experiență dezorientatoare pentru utilizator, dar o aplicație supraîncărcată va fi și dificil de comercializat.

Dacă aplicația nu poate fi explicată într-un mod concis, probabil că încearcă să facă prea multe. Reducerea funcțiilor este întotdeauna dificilă, dar este necesară. Cea mai bună strategie ar putea fi să câștigi utilizatori la început cu doar una sau două funcții înainte de a testa noi completări în versiunile ulterioare pentru a vedea ce rezonează cu utilizatorii. În acest fel, este mai puțin probabil ca funcțiile suplimentare să interfereze cu primele zile cruciale din viața unei aplicații.
Greșeala comună #6: Închiderea contextului aplicației
Deși scopul și obiectivele finale sunt importante, ele devin irelevante dacă nu sunt direcționate în contextul adecvat. Interfața de utilizare pentru o anumită aplicație poate părea evidentă pentru echipa de proiectare, dar utilizatorii începători și utilizatorii din diferite categorii demografice ar putea să nu o considere la fel de intuitivă. De exemplu, utilizatorii mileni ai unei aplicații ar putea găsi anumite funcții intuitive, în timp ce pensionarii ar putea găsi aceleași lucruri confuze (sau invers).
Luați în considerare contextul sau situația imediată în care se intenționează să fie utilizată aplicația. De exemplu, interfața Uber excelează la utilizarea foarte rapidă. Acest lucru este perfect pentru că atunci când un utilizator iese cu prietenii și trebuie să rezerve o călătorie, abia trebuie să-și întrerupă conversația în acest proces. Uber ascunde o mulțime de conținut de asistență în adâncul aplicației, care apare doar atunci când scenariul o cere.
Aplicația dvs. este menită să fie accesată rapid și pentru o perioadă scurtă de timp? Sau, este aceasta o aplicație cu o mulțime de conținut care permite utilizatorilor să rămână un timp? Cum va transmite designul acest tip de utilizare? Luați în considerare aceste puncte cu atenție atunci când mapați fluxul UX al aplicației dvs.
Greșeala comună #7: Abuzul de notificări
Notificările push sunt o parte capricioasă a celor mai bune practici de proiectare a aplicațiilor. Prea multe, iar utilizatorii le vor dezactiva complet, riscând ca aplicația să fie uitată. Prea puține, și aceeași soartă are loc.
Dar nu doar frecvența notificărilor poate activa sau dezactiva utilizatorii. Este și conținutul. Notificările utile, cum ar fi cele care notifică utilizatorii cu privire la un mesaj nou sau le reamintesc să facă un check-in zilnic, sunt considerate utile și necesare. Aplicațiile care trimit actualizări aparent aleatorii sau notificări despre știri care nu afectează direct utilizatorul au mai multe șanse să își vadă notificările dezactivate complet.
Fiecare notificare este o microinteracțiune care poate fie să îmbunătățească experiența utilizatorului și să consolideze utilitatea generală a aplicației, fie să riscă să înstrăineze utilizatorii și, în cazuri extreme, să îi solicite să șteargă aplicația în totalitate.
Greșeala comună nr. 8: Complicarea excesivă a designului aplicației
Faimosul arhitect Mies Van der Rohe a spus odată: „Este mai bine să fii bun decât să fii unic”. Este vital ca designul să îndeplinească specificațiile din scurt înainte ca designerii să înceapă să spargă cutia sau să adauge alte înfloriri.
Elementele de design adăugate pentru a face o compoziție mai atractivă din punct de vedere vizual trebuie încă să adauge valoare experienței utilizatorului. Continuați să întrebați pe tot parcursul procesului de proiectare, cât de mult pot elimina? Proiectați reductiv în loc de aditiv.
Supracomplexitatea este adesea rezultatul încălcării inutil de convenții. Va beneficia cu adevărat aplicația de pe urma reluării simbolurilor și interfețelor standard în limbajul vizual și tactil mobil? Pictogramele standard s-au dovedit a fi universal intuitive. Astfel, ele sunt adesea cea mai rapidă modalitate de a oferi indicii vizuale fără a aglomera un ecran.
Nu lăsați înflorirea designului să împiedice conținutul sau funcția reală a aplicației. Adesea, aplicațiilor nu li se oferă suficient spațiu alb. Deși este vital pentru un design bun în general, este important în special pentru design-urile mobile, deoarece o interfață aglomerată nu este deosebit de prietenoasă cu atingerea.
Greșeala comună #9: Incoerențe de proiectare
Dacă un design va introduce noi standarde, acestea trebuie să fie cel puțin consecvente în întreaga aplicație. Fiecare nouă funcție sau piesă de conținut nu trebuie să fie neapărat o oportunitate de a introduce un nou concept de design.
Textul este formatat uniform? Elementele UI se comportă în moduri previzibile, dar plăcute în întreaga aplicație? Consecvența designului trebuie să găsească echilibrul între limbajul vizual comun existent și evitarea stagnarii din punct de vedere estetic. Echilibrul dintre consistența intuitivă și plictiseala este o linie fină.
Greșeala comună #10: Subutilizarea testării beta a aplicației
Toți designerii ar trebui să analizeze utilizarea aplicațiilor lor cu un fel de buclă de feedback pentru a afla ce funcționează și ce nu. O greșeală comună în testare este ca o echipă să își facă testarea beta în interior. Este imperativ să aduceți ochi proaspăt pentru a săpa cu adevărat în schițele aplicației.
Trimiteți un anunț pentru testeri beta și lucrați cu un public selectat înainte de a deveni public sau utilizați un serviciu de testare precum UserZoom. Aceasta poate fi o modalitate excelentă de a rezolva detaliile, de a modifica funcțiile și de a găsi ceea ce lipsește. Testarea beta poate consuma mult timp, dar este cu siguranță o alternativă mai bună la dezvoltarea unei aplicații care eșuează.
Este important ca echipele de proiectare să recunoască cât de competitivă este piața aplicațiilor mobile și să facă tot posibilul pentru a-și diferenția oferta de sutele sau miile de alte aplicații care ocupă același spațiu. Pentru a face acest lucru, ei trebuie să aibă o viziune coerentă asupra a ceea ce spera să obțină aplicația mobilă. Urmând cele mai bune practici de proiectare a aplicațiilor mobile și folosirea unui proces de proiectare iterativ care încorporează feedbackul utilizatorilor în întregul proces este una dintre cele mai bune modalități de a face acest lucru și va crea o aplicație care iese în evidență.
• • •
Citiri suplimentare pe Blogul Toptal Design:
- eCommerce UX – O privire de ansamblu asupra celor mai bune practici (cu infografic)
- Importanța designului centrat pe om în proiectarea produsului
- Cele mai bune portofolii de designeri UX – Studii de caz și exemple inspiratoare
- Principii euristice pentru interfețele mobile
- Design anticipator: Cum să creați experiențe magice pentru utilizator