أفضل الممارسات والأخطاء في تصميم تطبيقات الأجهزة المحمولة
نشرت: 2022-03-11استمع إلى النسخة الصوتية من هذه المقالة
في عام 2017 ، تم تنزيل أكثر من 91 مليار تطبيق من iOS App Store و Google Play (والذي لا يشمل جميع متاجر التطبيقات ومتاجر التطبيقات التابعة لجهات خارجية للأنظمة الأساسية الأخرى). هذا عدد كبير من التطبيقات - ما يقرب من 13 تطبيقًا لكل شخص - على الكوكب بأسره. مع وجود العديد من التطبيقات التي يتم تنزيلها ، فلا عجب أن معدل التطبيق المتوسط بلغ 57٪ في الشهر الأول (المستخدمون الذين لم يفتحوا التطبيق أكثر من مرة خلال أول 30 يومًا بعد تنزيله) و 71 ٪ بعد 90 يومًا.
إذا كان أي جزء من التطبيق غير مرغوب فيه ، أو كان بطيئًا في التعامل معه ، فسيختار المستخدمون تثبيت جزء جديد بدلاً من الالتزام بالمنتج غير الكامل. لا يهدر المستهلك أي شيء عند التخلص من أحد التطبيقات ، بخلاف ربما بضعة دولارات (وهم يعلمون أنه يمكنهم تنزيل التطبيق مرة أخرى في أي وقت). الخسارة الوحيدة هي وقت وجهد المصممين والمطورين.
إذن ، لماذا تفشل العديد من التطبيقات؟ هل هذه ظاهرة متوقعة يجب على مصممي ومطوري التطبيقات قبولها؟ بالنسبة للعملاء ، هل معدل النجاح هذا مقبول؟ ما الذي يتطلبه الأمر لمنع حذف تطبيقاتك دون تفكير ثانٍ؟
تمتد الأخطاء الأكثر شيوعًا من الفشل في الحفاظ على الاتساق طوال عمر التطبيق إلى صعوبة جذب المستخدمين في المقام الأول. من الصعب تصميم تطبيق بساطة حدسية دون أن يصبح متكررًا ومملًا. يجب أن يقدم التطبيق تصميمًا ممتعًا وتفاصيل تجربة المستخدم دون إغفال الهدف الأكبر.
تعيش معظم التطبيقات وتموت في الأيام القليلة الأولى ، لذا فإن اتباع بعض أفضل الممارسات الأساسية لتصميم تطبيقات الأجهزة المحمولة وتجنب الأخطاء الأكثر شيوعًا سيساعد المصممين على إنشاء تطبيقات تتجاوز علامة 90 يومًا.
الخطأ الشائع الأول: الانطباع الأول السيئ
غالبًا ما يكون أول استخدام للتطبيق أو أول يوم له هو الفترة الأكثر أهمية لجذب مستخدم محتمل. يعد الانطباع الأول بالغ الأهمية لدرجة أنه يمكن أن يكون بمثابة مظلة لجميع أفضل ممارسات تصميم الأجهزة المحمولة الأخرى. إذا حدث خطأ ما ، أو بدا مربكًا أو مملًا ، فإن المستخدمين المحتملين لا يهتمون بسرعة.
ومع ذلك ، فإن التوازن المناسب للانطباعات الأولى أمر صعب. في بعض الحالات ، يمكن أن تتسبب عملية الإعداد المطولة لاكتشاف الميزات الضرورية في إزعاج المستخدمين. ومع ذلك ، بدون الإعداد المناسب ، ستربك بعض التطبيقات المستخدمين إذا لم تكن سهلة الاستخدام على الفور. يعد إنشاء تطبيق سهل الاستخدام على الفور مع تعريف المستخدمين بالميزات الأكثر إثارة وإشراكًا بسرعة هو عملية موازنة دقيقة.
على الرغم من أنه يمكن أن يكون وسيلة جيدة لتوجيه شخص ما بسرعة ، إلا أن الإعداد المطول يمكن أن يقف في طريق المستخدمين الذين يفعلون ما يريدون فعله بالتطبيق. غالبًا ما تكون هذه البرامج التعليمية طويلة جدًا ويتم تمريرها بشكل أعمى.
ضع في اعتبارك أنه عندما يستخدم المستخدمون تطبيقًا لأول مرة ، فليس لديهم بالضرورة أي نقاط مسار لكيفية عمل التطبيق أو ما يمكن أن يفعله. تسمح عملية الاختبار التجريبية المناسبة للمصممين بمعرفة كيف ينظر الآخرون إلى التطبيق من البداية. ما يبدو واضحًا لفريق التصميم قد لا يكون للوافدين الجدد.
الخطأ الشائع الثاني: تصميم تطبيق بدون غرض
تجنب الدخول في عملية التصميم دون نوايا واضحة. غالبًا ما يتم تصميم التطبيقات وتطويرها من أجل اتباع الاتجاهات بدلاً من حل مشكلة أو ملء مكانة أو تقديم خدمة متميزة.
بالنسبة للمصمم وفريقهم ، سيؤثر الغرض من التطبيق على كل خطوة في المشروع. إنه يوجه كل قرار ، من العلامة التجارية أو تسويق التطبيق إلى تنسيق الإطار الشبكي إلى جمالية الزر. إذا كان الغرض واضحًا ، فسيتواصل كل جزء من التطبيق ويعمل ككل متماسك.
إن نقل هذه الرؤية إلى المستخدمين المحتملين يعني أنهم سيفهمون القيمة التي يجلبها التطبيق إلى حياتهم. يجب توصيل الرؤية بوضوح من الانطباع الأول للمستخدم. ما مدى سرعة نقل رؤية التطبيق للمستخدمين؟ كيف ستحسِّن حياة الشخص أو توفر نوعًا من المتعة أو الراحة؟ طالما يتم نقل فائدة التطبيق على الفور إلى المستخدمين ، فمن المحتمل أن يكون جزءًا من 21٪ من التطبيقات التي تتجاوز التسعين يومًا الأولى.
عند دخول السوق الحالية ، هناك تطبيقات مصممة بحيث يمكن لمصممي الفضاء دراستها كخط أساس. يمكنهم تحسين ما هو موجود بالفعل أو توفير بديل فريد من أجل التميز. لا ينبغي لهم التقليد دون تفكير.
الخطأ الشائع الثالث: الإخفاق في تحسين تدفق المستخدم
يجب أن يحرص المصممون على عدم تخطي التخطيط المدروس لهندسة UX للتطبيق قبل القفز إلى أعمال التصميم. حتى قبل الوصول إلى مرحلة التخطيط الشبكي ، يجب تخطيط تدفق المستخدم وهيكل التطبيق. غالبًا ما يكون المصممون متحمسون جدًا لإنتاج الجماليات والتفاصيل. ينتج عن هذا ثقافة من المصممين الذين لا يقدرون بشكل عام تجربة المستخدم والمنطق أو التنقل الضروري داخل التطبيق.
ابطئ. قم برسم مسار التطبيق أولاً قبل القلق بشأن التفاصيل الدقيقة. غالبًا ما تفشل التطبيقات بسبب نقص التدفق والتنظيم ، بدلاً من التفاصيل غير الكاملة. بمجرد أن تبدأ عملية التصميم ، ضع دائمًا الصورة الكبيرة في الاعتبار. يجب أن تستحضر التفاصيل والجمالية بوضوح المفهوم الأكبر وتعززه.
الخطأ الشائع الرابع: تجاهل ميزانية تطوير التطبيقات
بمجرد رسم الميزات والوظائف الأساسية للتطبيق ، فقد حان الوقت للتحدث عن الميزانية مع فريق التطوير. هذا يمنع قضاء الكثير من الوقت في تصميم الميزات وأنماط UX التي ينتهي بها الأمر إلى الحاجة إلى قطعها عندما لا يمتلك فريق التطوير الموارد اللازمة لتنفيذها.
يعد تعلم متوسط تكاليف بناء مفاهيم معينة إضافة قيمة لمجموعة أدوات المصمم ، لأنه يجعل من السهل تكييف التفكير التصميمي مع القيود الاقتصادية. يجب أن تكون الميزانيات قيود تصميم مفيدة للعمل ضمنها ، بدلاً من النظر إليها على أنها إحباطات.
الخطأ الشائع الخامس: الحشر في ميزات التصميم
نأمل أن تجعل الأطر السلكية الصارمة والنماذج الأولية التمييز بين الوظائف الضرورية والمفرطة واضحًا. كل منصة متنقلة فردية هي بالفعل أفضل سكين للجيش السويسري ، لذلك ليس من الضروري أن يكون تطبيقك كذلك. لن يؤدي حشو التطبيق بالميزات فقط إلى تجربة مستخدم مربكة ، ولكن سيكون من الصعب أيضًا تسويق التطبيق المحمّل بشكل زائد.

إذا كان التطبيق لا يمكن شرحه بطريقة موجزة ، فمن المحتمل أنه يحاول فعل الكثير. إن تقليص الميزات أمر صعب دائمًا ، لكنه ضروري. قد تكون أفضل إستراتيجية هي كسب المستخدمين في البداية بميزة أو ميزتين فقط قبل اختبار الإضافات الجديدة في الإصدارات اللاحقة لمعرفة ما يتردد صداها مع المستخدمين. بهذه الطريقة ، من غير المرجح أن تتداخل الميزات الإضافية مع الأيام القليلة الأولى الحاسمة من عمر التطبيق.
الخطأ الشائع رقم 6: رفض سياق التطبيق
على الرغم من أهمية الهدف والأهداف النهائية ، فإنها تصبح غير ذات صلة إذا لم يتم توجيهها في السياق المناسب. قد تبدو واجهة المستخدم لتطبيق معين واضحة لفريق التصميم ، ولكن قد لا يجدها المستخدمون والمستخدمون لأول مرة من ديموغرافيات مختلفة بديهية. على سبيل المثال ، قد يجد مستخدمو التطبيق من جيل الألفية وظائف معينة بديهية ، بينما قد يجد المتقاعدون هذه الأشياء نفسها محيرة (أو العكس).
ضع في اعتبارك السياق المباشر أو الموقف الذي من المقرر استخدام التطبيق فيه. على سبيل المثال ، تتفوق واجهة Uber في استخدامها بسرعة كبيرة. هذا مثالي لأنه عندما يكون المستخدم في الخارج مع الأصدقاء ويحتاج إلى حجز رحلة ، فإنه بالكاد يضطر إلى مقاطعة محادثته في هذه العملية. يخفي Uber الكثير من محتوى الدعم بعمق داخل التطبيق والذي يظهر فقط عندما يستدعي السيناريو ذلك.
هل من المفترض أن يتم الوصول إلى تطبيقك بسرعة ولفترة زمنية قصيرة؟ أم أن هذا تطبيق به الكثير من المحتوى الذي يسمح للمستخدمين بالبقاء لفترة من الوقت؟ كيف سينقل التصميم هذا النوع من الاستخدام؟ ضع في اعتبارك هذه النقاط بعناية عند تخطيط تدفق تجربة المستخدم لتطبيقك.
الخطأ الشائع السابع: إساءة استخدام الإخطارات
تعد الإشعارات الفورية جزءًا صعبًا من أفضل ممارسات تصميم التطبيق. كثير جدًا ، وسيقوم المستخدمون بإيقاف تشغيلهم تمامًا ، مما قد يؤدي إلى نسيان التطبيق. قليل جدا ويحدث نفس المصير.
ولكن لا يقتصر الأمر على تواتر الإشعارات فقط الذي يمكنه تشغيل المستخدمين أو إيقاف تشغيلهم. إنه أيضًا المحتوى. تعتبر الإشعارات المفيدة ، مثل تلك التي تخطر المستخدمين برسالة جديدة أو تذكيرهم بإجراء تسجيل وصول يومي ، مفيدة وضرورية. من المرجح أن ترى التطبيقات التي ترسل على ما يبدو تحديثات أو إشعارات عشوائية حول الأخبار التي لا تؤثر بشكل مباشر على المستخدم إشعاراتها مغلقة تمامًا.
كل إخطار هو تفاعل دقيق يمكنه إما تحسين تجربة المستخدم وتعزيز الفائدة العامة للتطبيق أو المخاطرة بإبعاد المستخدمين ، وفي الحالات القصوى ، حثهم على حذف التطبيق معًا.
الخطأ الشائع رقم 8: التعقيد المفرط في تصميم التطبيق
قال المهندس المعماري الشهير ميس فان دير روه ذات مرة ، "من الأفضل أن تكون جيدًا على أن تكون فريدًا." من الضروري أن يفي التصميم بالمواصفات في الموجز قبل أن يبدأ المصممون في كسر الصندوق أو إضافة زخارف أخرى.
تمت إضافة عناصر التصميم لجعل التكوين أكثر جاذبية من الناحية المرئية لا تزال بحاجة إلى إضافة قيمة إلى تجربة المستخدم. استمر في السؤال طوال عملية التصميم ، ما المبلغ الذي يمكنني إزالته؟ تصميم اختزالي بدلاً من إضافة.
غالبًا ما يكون التعقيد المفرط نتيجة لخرق الاتفاقيات بلا داعٍ. هل سيستفيد التطبيق حقًا من إعادة صياغة الرموز والواجهات القياسية في لغة الهاتف المرئية واللمسية؟ أثبتت الرموز القياسية أنها بديهية عالميًا. وبالتالي ، فهي غالبًا أسرع طريقة لتقديم إشارات مرئية دون تشويش الشاشة.
لا تدع ازدهار التصميم يعيق المحتوى الفعلي أو وظيفة التطبيق. في كثير من الأحيان ، لا يتم توفير مساحة بيضاء كافية للتطبيقات. في حين أنه أمر حيوي للتصميم الجيد بشكل عام ، إلا أنه مهم بشكل خاص لتصميمات الأجهزة المحمولة ، نظرًا لأن الواجهة المزدحمة ليست صديقة للمس بشكل خاص.
الخطأ الشائع 9: تناقضات التصميم
إذا كان التصميم سيقدم معايير جديدة ، فيجب أن تكون متسقة عبر التطبيق على الأقل. ليس بالضرورة أن تكون كل وظيفة أو جزء جديد من المحتوى فرصة لتقديم مفهوم تصميم جديد.
هل النص منسق بشكل موحد؟ هل تتصرف عناصر واجهة المستخدم بطرق يمكن التنبؤ بها ولكنها ممتعة في جميع أنحاء التطبيق؟ يجب أن يجد اتساق التصميم التوازن بين اللغة المرئية الشائعة الحالية وتجنب الركود الجمالي. التوازن بين الاتساق الحدسي والملل هو خط رفيع.
الخطأ الشائع # 10: قلة استخدام التطبيق التجريبي
يجب على جميع المصممين تحليل استخدام تطبيقاتهم بنوع من حلقة التغذية الراجعة من أجل معرفة ما هو يعمل وما لا يعمل. الخطأ الشائع في الاختبار هو قيام الفريق بإجراء اختبار بيتا داخل الشركة. من الضروري جلب أعين جديدة من أجل البحث حقًا في مسودات التطبيق.
أرسل إعلانًا لمختبري الإصدارات التجريبية واعمل مع جمهور محدد قبل طرحه للجمهور ، أو استخدم خدمة اختبار مثل UserZoom. يمكن أن تكون هذه طريقة رائعة لتسوية التفاصيل وتعديل الميزات والعثور على ما هو مفقود. قد يستغرق الاختبار التجريبي وقتًا طويلاً ، ولكنه بالتأكيد بديل أفضل لتطوير تطبيق يتخبط.
من المهم لفرق التصميم أن تدرك مدى المنافسة في سوق تطبيقات الأجهزة المحمولة وأن تفعل كل ما هو ممكن لتمييز عروضهم عن مئات أو آلاف التطبيقات الأخرى التي تشغل نفس المساحة. للقيام بذلك ، يحتاجون إلى رؤية متماسكة لما يأمل تطبيق الهاتف المحمول في تحقيقه. يعد اتباع أفضل ممارسات تصميم تطبيقات الأجهزة المحمولة واستخدام عملية التصميم التكراري التي تدمج تعليقات المستخدمين في العملية بأكملها أحد أفضل الطرق للقيام بذلك ، وسيتم إنشاء تطبيق متميز.
• • •
مزيد من القراءة على مدونة Toptal Design:
- تجربة مستخدم التجارة الإلكترونية - نظرة عامة على أفضل الممارسات (باستخدام مخطط المعلومات الرسومي)
- أهمية التصميم المتمحور حول الإنسان في تصميم المنتج
- أفضل مجموعات مصممي UX - أمثلة ودراسات حالة ملهمة
- مبادئ ارشادية للواجهات المتنقلة
- التصميم التوقعي: كيفية إنشاء تجارب مستخدم سحرية