モバイルアプリの設計のベストプラクティスと間違い
公開: 2022-03-11この記事の音声バージョンを聞く
2017年には、iOS AppStoreとGooglePlayから910億を超えるアプリがダウンロードされました(これには、サードパーティのアプリストアと他のプラットフォームのアプリストアのすべてが含まれているわけではありません)。 これは、地球全体で多くのアプリ(1人あたり約13個)です。 非常に多くのアプリがダウンロードされているため、平均的なアプリの解約率が最初の1か月で57%(ダウンロード後、最初の30日間にアプリを2回以上開かないユーザー)であり、なんと71であるのも不思議ではありません。 90日後の%。
アプリのいずれかの部分が望ましくない場合、またはコツをつかむのが遅い場合、ユーザーは不完全な製品でそれを突き出すのではなく、新しいものをインストールすることを選択します。 おそらく数ドルを除いて、アプリを処分するときに消費者にとって無駄なことは何もありません(そして彼らはいつでもアプリを再びダウンロードできることを知っています)。 唯一の損失は、設計者と開発者の時間と労力です。
では、なぜこれほど多くのアプリが失敗するのでしょうか。 これは、アプリの設計者と開発者が受け入れるべき予測可能な現象ですか? クライアントにとって、この成功率は許容範囲ですか? 何も考えずにアプリが削除されないようにするにはどうすればよいですか?
最も一般的な間違いは、アプリの存続期間を通じて一貫性を維持できないことから、そもそもユーザーを引き付けることが難しいことまであります。 繰り返して退屈になることなく、直感的なシンプルさでアプリを設計することは困難です。 アプリは、より大きな目的を見失うことなく、魅力的なデザインとUXの詳細を提供する必要があります。
ほとんどのアプリは最初の数日で存続し、消滅するため、基本的なモバイルアプリの設計のベストプラクティスに従い、最も一般的な間違いを回避することで、デザイナーはその90日を超えて存続するアプリを作成できます。
よくある間違い#1:第一印象が悪い
多くの場合、アプリの最初の使用または最初の日は、潜在的なユーザーを引き付けるための最も重要な期間です。 第一印象は非常に重要であるため、他のすべてのモバイルデザインのベストプラクティスの包括的なポイントになる可能性があります。 何かがうまくいかなかったり、混乱したり退屈に見えたりすると、潜在的なユーザーはすぐに無関心になります。
ただし、第一印象の適切なバランスには注意が必要です。 場合によっては、必要な機能を見つけるための長いオンボーディングプロセスがユーザーを退屈させる可能性があります。 しかし、適切なオンボーディングがないと、一部のアプリは、ユーザーがすぐに直感的でない場合、ユーザーを混乱させるだけです。 ユーザーに最もエキサイティングで魅力的な機能をすばやく紹介しながら、すぐに直感的なアプリを作成することは、微妙なバランスを取る行為です。
誰かをすばやく方向付けるのに良い方法ですが、引き出されたオンボーディングは、ユーザーがアプリでやりたいことをするのを妨げることもあります。 多くの場合、これらのチュートリアルは長すぎて、盲目的にスワイプされます。
ユーザーが最初にアプリを使用するとき、アプリがどのように機能するか、またはアプリが何を実行できるかについて、必ずしもウェイポイントを持っているとは限らないことに注意してください。 適切なベータテストプロセスにより、デザイナーは他の人がアプリを最初からどのように認識しているかを知ることができます。 設計チームにとって明らかなことは、初心者にとってはそうではないかもしれません。
よくある間違い#2:目的のないアプリの設計
明確な意図なしに設計プロセスに入ることは避けてください。 アプリは、問題を解決したり、ニッチを埋めたり、独自のサービスを提供したりするのではなく、トレンドを追跡するために設計および開発されることが多すぎます。
デザイナーとそのチームにとって、アプリの目的はプロジェクトのすべてのステップに影響します。 アプリのブランディングやマーケティングからワイヤーフレーム形式、ボタンの美学まで、あらゆる決定を導きます。 目的が明確な場合、アプリの各部分が通信し、一貫した全体として機能します。
このビジョンを潜在的なユーザーに伝えることは、アプリが自分たちの生活にもたらす価値を理解することを意味します。 ビジョンは、ユーザーの第一印象から明確に伝える必要があります。 アプリのビジョンをユーザーにどれだけ迅速に伝えることができますか? それはどのように人の生活を改善し、ある種の楽しみや快適さを提供しますか? アプリの有用性がユーザーにすぐに伝えられる限り、最初の90日を過ぎたアプリの21%の一部である可能性があります。
既存の市場に参入するとき、スペースデザイナーがベースラインとして研究できるように設計されたアプリがあります。 彼らはすでにそこにあるものを改善したり、目立つためにユニークな代替手段を提供したりすることができます。 彼らは無意識に模倣するべきではありません。
よくある間違い#3:ユーザーフローの最適化に失敗する
設計者は、設計作業に取り掛かる前に、アプリのUXアーキテクチャの慎重な計画をスキップしないように注意する必要があります。 ワイヤーフレーミングの段階に入る前でも、アプリのユーザーフローと構造をマッピングする必要があります。 デザイナーはしばしば興奮しすぎて美学や細部を作り出すことができません。 その結果、UXと、アプリ内の必要なロジックまたはナビゲーションを一般的に過小評価するデザイナーの文化が生まれます。
徐行。 詳細について心配しすぎる前に、まずアプリのフローをスケッチします。 多くの場合、アプリは、不完全な詳細ではなく、フローと編成の欠如が原因で失敗します。 設計プロセスが開始されたら、常に全体像を念頭に置いてください。 細部と美学は、より大きな概念を明確に呼び起こし、強化する必要があります。
よくある間違い#4:アプリ開発予算を無視する
アプリの基本的な特徴がスケッチされたらすぐに、開発チームと予算について話し合う良い機会です。 これにより、開発チームにそれらを実装するためのリソースがない場合に、カットする必要のある機能やUXパターンの設計に多くの時間を費やすことがなくなります。
特定の概念を構築するための平均コストを学ぶことは、設計思考を経済的制約に適応させることを容易にするので、設計者のツールキットへの貴重な追加です。 予算は、フラストレーションと見なされるのではなく、内部で機能するための有用な設計上の制約となるはずです。
よくある間違い#5:デザイン機能の詰め込み
厳密なワイヤーフレーミングとプロトタイピングにより、必要な機能と過剰な機能の区別が明確になることを願っています。 個々のモバイルプラットフォームはすでに究極のスイスアーミーナイフであるため、アプリがそうである必要はありません。 機能を備えたアプリを詰め込むと、ユーザーエクスペリエンスが混乱するだけでなく、過負荷のアプリを販売することも困難になります。

アプリを簡潔に説明できない場合は、やりすぎである可能性があります。 機能を整理することは常に困難ですが、それは必要です。 最善の戦略は、最初に1つまたは2つの機能でユーザーを獲得してから、後のリリースで新しい追加をテストして、何がユーザーの共感を呼ぶかを確認することです。 このように、追加機能がアプリの寿命の重要な最初の数日間を妨げる可能性が低くなります。
よくある間違い#6:アプリコンテキストの却下
目的と最終目標は重要ですが、適切なコンテキスト内で指示されない場合、それらは無関係になります。 特定のアプリのUIは設計チームには明白に見えるかもしれませんが、初めてのユーザーやさまざまな人口統計のユーザーは、それが直感的であるとは思わないかもしれません。 たとえば、アプリのミレニアル世代のユーザーは特定の機能を直感的に感じるかもしれませんが、退職者は同じことを混乱させるかもしれません(またはその逆)。
アプリが使用されることを意図している当面の状況または状況を考慮してください。 たとえば、Uberのインターフェースは非常にすばやく使用できる点で優れています。 ユーザーが友人と外出して乗車を予約する必要がある場合、その過程で会話を中断する必要がほとんどないため、これは完璧です。 Uberは、シナリオで必要な場合にのみ表示される多くのサポートコンテンツをアプリの奥深くに隠します。
あなたのアプリは、迅速かつ短時間でアクセスすることを目的としていますか? それとも、これはユーザーがしばらく滞在できるコンテンツがたくさんあるアプリですか? デザインはこのタイプの使用法をどのように伝えますか? アプリのUXフローを計画するときは、これらの点を慎重に検討してください。
よくある間違い#7:通知の乱用
プッシュ通知は、アプリ設計のベストプラクティスの厄介な部分です。 多すぎると、ユーザーはそれらを完全にオフにし、アプリを忘れてしまうリスクがあります。 少なすぎると、同じ運命が発生します。
ただし、ユーザーのオンとオフを切り替えることができるのは、通知の頻度だけではありません。 内容でもあります。 新しいメッセージをユーザーに通知したり、毎日チェックインするようにユーザーに通知したりするなどの便利な通知は、有用で必要であると見なされます。 一見ランダムな更新や、ユーザーに直接影響を与えないニュースに関する通知を送信するアプリは、通知が完全にオフになっていることを確認する可能性が高くなります。
すべての通知は、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、アプリの全体的な有用性を強化するか、ユーザーを遠ざけるリスクを冒し、極端な場合には、アプリをまとめて削除するように促すことができるマイクロインタラクションです。
よくある間違い#8:アプリの設計が複雑すぎる
有名な建築家ミースファンデルローエはかつて、「ユニークであるよりも優れている方が良い」と述べました。 デザイナーが箱を壊したり、他の繁栄を追加したりする前に、デザインがブリーフの仕様を満たしていることが重要です。
コンポジションをより視覚的に魅力的なものにするために追加されたデザイン要素は、ユーザーエクスペリエンスに付加価値を与える必要があります。 設計プロセス全体を通して、どれだけ削除できますか? 付加的ではなく還元的に設計します。
過度の複雑さは、多くの場合、不必要に慣習を破った結果です。 アプリは、モバイルの視覚的および触覚的な言語内で標準の記号とインターフェースを作り直すことで本当にメリットがありますか? 標準アイコンは、普遍的に直感的であることが証明されています。 したがって、画面を乱雑にすることなく視覚的な手がかりを提供する最も簡単な方法であることがよくあります。
デザインの繁栄がアプリの実際のコンテンツや機能の邪魔にならないようにしてください。 多くの場合、アプリには十分な空白が与えられていません。 一般的に優れたデザインには不可欠ですが、雑然としたインターフェースは特にタッチフレンドリーではないため、モバイルデザインでは特に重要です。
よくある間違い#9:設計の矛盾
デザインが新しい標準を導入する場合、それらは少なくともアプリ全体で一貫している必要があります。 それぞれの新しい機能やコンテンツは、必ずしも新しいデザインコンセプトを導入する機会である必要はありません。
テキストは均一にフォーマットされていますか? UI要素は、アプリ全体で予測可能でありながら快適な方法で動作しますか? デザインの一貫性は、既存の一般的な視覚言語と美的に停滞することを回避することの間のバランスを見つける必要があります。 直感的な一貫性と退屈のバランスは微妙です。
よくある間違い#10:アプリのベータテストを十分に活用していない
すべての設計者は、機能しているものと機能していないものを知るために、ある種のフィードバックループを使用してアプリの使用を分析する必要があります。 テストでよくある間違いは、チームが社内でベータテストを行うことです。 アプリのドラフトを実際に掘り下げるには、新鮮な目を取り入れることが不可欠です。
ベータテスター向けの広告を送信し、公開する前に特定のオーディエンスと協力するか、UserZoomなどのテストサービスを使用します。 これは、詳細を整理し、機能を編集し、不足しているものを見つけるための優れた方法です。 ベータテストには時間がかかる場合がありますが、フロップするアプリを開発するよりも間違いなく優れた代替手段です。
設計チームにとって、モバイルアプリ市場の競争力を認識し、同じスペースを占める数百または数千の他のアプリと差別化するために可能な限りのことを行うことが重要です。 これを行うには、モバイルアプリが何を達成しようとしているのかについて一貫したビジョンを持っている必要があります。 モバイルアプリの設計のベストプラクティスに従い、ユーザーのフィードバックをプロセス全体に組み込む反復的な設計プロセスを使用することは、これを行うための最良の方法の1つであり、際立ったアプリを作成します。
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