Declarații de proiectare a problemei - Ce sunt acestea și cum să le încadrați

Publicat: 2022-03-11

În 2006, Microsoft a făcut o mișcare competitivă și a lansat Zune, versiunea sa a iPod-ului futurist, cu un singur buton, pentru fiecare melodie din buzunar. Culorile de pe ecran erau puternice, iar interfața era tipărită cu un font minimalist frumos. A fost o mișcare îndrăzneață de a provoca Apple, dar în lumea produselor, succesul nu înseamnă întotdeauna să fii primul.

Zune de la Microsoft nu a reușit să abordeze nicio problemă specială de design în viața de zi cu zi
Microsoft Zune nu a fost un produs de succes, deoarece nu a abordat nicio problemă specială de design din viața de zi cu zi, care nu era deja îndeplinită de caracteristicile altor produse.

S-ar putea argumenta că funcțiile exclusiv Zune, cum ar fi trimiterea wireless a unei melodii de la un Zune la altul (o caracteristică inovatoare la mijlocul zilei) au fost la fel de bune ca și caracteristicile exclusive pentru iPod, făcând produsul Microsoft un concurent aparent puternic. . Dar, în schimb, a fost un eșec.

De ce?

Ai putea descoperi nenumărate motive pentru care Zune nu a fost un succes (și probabil o grămadă de motive pentru care ar fi trebuit să fie). O cauză majoră a fost că Microsoft nu identificase o problemă pe care Zune ar fi rezolvat-o. Nu existau nevoi clare ale utilizatorului pe care iPod-ul să nu le îndeplinească sau vreo inovație nouă care să zdruncine lucrurile. Zune nu rezolva nimic.

Dacă nu există nicio problemă, nu există nicio soluție și nici un motiv pentru a exista o companie. – Vinod Khosla, Khosla Ventures (o firmă de capital de risc din Silicon Valley)

Ce este exact o „problema de proiectare”?

Cu toții le-am avut, le-am rezolvat și, cu siguranță, le-am provocat. Dar să o exprim în termeni simpli este o provocare în sine. Dicționarul Oxford spune că o problemă este „o chestiune sau o situație considerată nedorită sau dăunătoare și care trebuie tratată și depășită”. Este adevărat, dar asta înseamnă că există o conștientizare a rezultatului dorit. Cu tot respectul pentru mințile strălucite de la Oxford Dictionary, acestei definiții îi lipsește o componentă importantă: dorințele inconștiente .

Inventatorul automobilului, Henry Ford, știa despre acest strat de dorință când a spus celebrul: „Dacă aș fi întrebat oamenii ce vor, ar fi spus cai mai rapizi.” Știa că problema nedorită la îndemână era că caii erau prea lenți. Dar aceasta nu era problema care trebuia rezolvată. Era o nevoie mai profundă pe care clienții săi nu o puteau articula.

Modelul T și inventatorul său Henry Ford
Henry Ford și șoferul primului Model T.

Richard Buchanan este un „teoretician al designului” a cărui carieră se învârte în jurul principiilor gândirii designului centrate pe om. În lucrarea sa, Design Research and the New Learning , el face aluzie la nevoia nearticulată a unui utilizator atunci când definește designul ca „puterea umană de a concepe, planifica și realiza produse sau servicii care servesc ființelor umane în realizarea scopurilor lor individuale și colective. .” Scopul utilizatorului este cel care are nevoie de atenție, nu doar o situație nedorită. Această nevoie mai profundă se află la baza a ceea ce își dorește un utilizator, indiferent dacă o poate articula sau nu.

Clienții Ford au crezut că au nevoie de o versiune mai rapidă a ceea ce aveau deja. Dar Ford a înțeles scopul lor mai profund: să ajungă mai repede dintr-un loc în altul . Această distincție l-a ajutat să evite pur și simplu să construiască un cal mai rapid și, în schimb, i-a deschis porțile pentru a crea ceva care nu a mai existat până acum.

O problemă nu este pur și simplu o situație nedorită sau o chestiune care se abate de la normă - deși acestea sunt încă definiții valide ale unei probleme. Pentru designeri și rezolvarea creativă a problemelor, o problemă este o nevoie nesatisfăcută care, dacă este îndeplinită, poate satisface scopul utilizatorului.

Încadrarea unei declarații de problemă de proiectare
Încadrarea unei probleme aduce atenția asupra unui peisaj altfel încărcat.

De ce să încadrați o problemă?

Încadrarea unei probleme de proiectare este primul pas într-un proces de proiectare centrat pe om. Prioritizează elementele tocmai discutate: utilizatorul și scopul pe care dorește să-l atingă. Aceasta înseamnă că o rundă inițială de cercetare a utilizatorilor poate fi revoluționară în descoperirea dorințelor adânc înrădăcinate. Efectuarea interviurilor cu utilizatorii sau a cercetării pe computer, cum ar fi analiza competitivă, poate dezvălui informații despre potențialii utilizatori și cu ce probleme se confruntă.

De exemplu, o afirmație a problemei de design poate fi: „Proaspetele mămici au nevoie de o modalitate de a se simți conectate la un grup de sprijin, deoarece petrec mult timp singure cu bebelușii lor și ajung să se simtă izolate și singure.” Aceste mămici au o dorință adânc înrădăcinată de a ști că nu sunt singure, iar un produs nou le-ar putea ajuta să atingă scopul de a se simți conectate.

O echipă de proiectare ar putea dezvolta o aplicație, o platformă de rețea socială sau chiar un loc concret unde mămicile s-ar putea aduna. Declarația problemei ar ghida echipa în navigarea deciziilor și funcțiilor, cum ar fi, ar trebui să folosim AI? La ce alte aplicații ar trebui să se conecteze? Cum ar putea fi proiectat mediul? Problema încadrată oferă un cadru pentru elaborarea celei mai bune soluții pentru utilizator.

Prin încadrarea problemei printr-o afirmație suficient de restrânsă pentru a aduce o atenție, dar suficient de largă pentru creativitate, echipa de proiectare a produsului poate rămâne concentrată simultan pe rezolvarea problemelor de proiectare și poate fi deschisă la posibilități inovatoare.

Sunt căutați designeri UX independenți cu normă întreagă din SUA

Identificarea barierelor și oportunităților

Când știi direcția în care vrei să mergi, poți vedea ce este în fața ta. Cu o problemă clar definită, care are rădăcini în scopul unui utilizator, este mai ușor să vedem ce bariere sunt în calea atingerii acestui obiectiv final. Și dacă problema este enunțată clar la începutul unui proiect, aceasta poate acționa ca o lentilă prin care să găsești oportunități suplimentare care ar fi putut trece neobservate.

Alinierea echipei în jurul rezolvării problemelor de proiectare

Fără să-și dea seama, membrii unei echipe – părți interesate, designeri, dezvoltatori și chiar utilizatori – au fiecare în cap o imagine diferită despre ceea ce ar trebui să fie produsul final. Fiecare se gândește la asta într-un mod ușor diferit, informat de modele mentale diferite. Probabil că cel mai mare impact al încadrării unei probleme este modul în care aceasta aliniază aceste puncte de vedere diferite.

Procesul de încadrare a unei probleme colectează mai multe perspective într-un cadru care declanșează conversații și decizii eficiente. Odată ce este făcută o declarație articulată, așteptările pentru echipă pot fi gestionate și eforturile sunt aliniate.

O discuție deschisă cu echipa este primul pas în modul de a scrie o declarație a problemei
O echipă de produs de succes se concentrează pe rezolvarea unei probleme de design obișnuite, clar încadrată.

Îndrumarea proiectului și a tuturor deciziilor viitoare

O echipă de produs poate funcționa fără o problemă definită - se întâmplă tot timpul. Dar atunci când o declarație explicită declară ce problemă trebuie rezolvată, fiecare efort este concentrat pe acel singur rezultat.

O declarație a problemei de proiectare bine încadrată, care este documentată ca parte a unui brief de proiectare a produsului, este un instrument simplu pentru a cântări opțiunile și a măsura succesul. O declarație bună a problemei de design va lăsa loc pentru creativitate, dar în cele din urmă oferă o lentilă clară prin care să vizualizați fiecare element al proiectului.

Sublinierea enunțului problemei și a etapelor procesului de proiectare acționează ca un filtru care elimină ideile superflue sau irelevante și le reține doar pe cele care răspund nevoii. Pe măsură ce procesul de proiectare progresează, echipa ar trebui să se refere la declarația inițială a problemei și să se asigure că ceea ce este proiectat abordează în continuare declarația principală a problemei documentate în brief-ul de proiectare a produsului.

Abonați-vă la blogul de design Toptal și primiți cartea noastră electronică

Dumnezeu ne-a dat zece stilouri… să nu inventăm altul. – Steve Jobs despre dezgustul său față de stiloul inutil al Apple Newton

Economisiți timp și bani pe termen lung

Cu o perspectivă comună și aprobarea scopului final al produsului, procesul de proiectare poate rula mai eficient. În proiectele inovatoare vor exista întotdeauna tangente inevitabile și fundături, dar chiar și aceste învățăminte pot fi mai perspicace atunci când totul este condus de găsirea unei soluții la o singură problemă.

Lucrul dintr-o înțelegere comună a problemei de proiectare care trebuie rezolvată poate preveni, de asemenea, jena publicului, în afară de un produs eșuat. Când Juicero și-a lansat mașina sa extravagantă de stoarce, a fost întâmpinată cu lovituri și batjocuri, deoarece a perceput un preț superior pentru ceea ce poate face oricine cu mâinile lor - stoarce suc proaspăt dintr-un pachet. A reușit să strângă 120 de milioane de dolari în investiții, dar a suspendat vânzările la 16 luni de la lansare.

În cele din urmă, produsul a adus foarte puțină valoare iubitorilor de sucuri, deoarece a rezolvat o problemă inexistentă. Nu orice idee ar trebui executată, iar o declarație de problemă bine încadrată poate ajuta la determinarea celor care ar trebui să rămână în caietul de schițe.

O greșeală în gândirea de proiectare a produsului poate duce la eșecul produsului
Juicero a oferit pachete prevândute de fructe și legume tăiate cubulețe pe care utilizatorii le-au conectat la aparatele sale de 400 de dolari.

Ajutați să vă conectați emoțional cu utilizatorul

O problemă nu poate fi definită decât dacă știi cine se luptă. Făcându-și timp să efectueze cercetări și să vorbească cu potențialii utilizatori și să pună întrebări despre situația lor actuală și despre ce simt ei despre aceasta, echipa ta poate intra brusc în pielea utilizatorului.

Angajamentul emoțional necesar în etapa de încadrare a problemei aliniază produsul cu persoana pe care trebuie să o servească. Motivațiile, dorințele și temerile utilizatorului pot crea un cadru pentru măsurarea tuturor ideilor și propunerilor. Vederea unei probleme dintr-o perspectivă umană va lumina în mod inevitabil perspective intuitive și emoționale care vor face un produs mai iubitor.

Cum poate fi încadrată o problemă?

Chiar dacă beneficiile încadrării unei probleme sunt semnificative, este adesea un pas omis. Nu este neobișnuit să primiți un brief de design bine construit, care include totul, de la direcția vizuală și cerințele funcționale. Și uneori, asta este tot ce ai nevoie când te alături echipei.

Dar dacă sunteți la începutul unui proiect și deciziile vizuale și funcționale sunt deja luate, merită să faceți un pas înapoi pentru a defini problema pe care o rezolvă produsul. Uneori există timp suficient pentru a face acest lucru, alteori există rezistență și resurse limitate. Indiferent de locul în care vă aflați, există metode care vă pot ajuta să aducă un nivel de claritate tuturor celor implicați.

Dacă aș avea o oră pentru a rezolva o problemă, aș petrece 55 de minute gândindu-mă la problemă și 5 minute gândindu-mă la soluții. – Albert Einstein

Cele Patru W: Întrebări de răspuns

În mod ideal, aceasta este o metodă care adună părțile interesate cheie în jurul unui morman de post-it-uri și a unui perete mare. Punând patru întrebări simple, fiecare își poate exprima propriile gânduri și, împreună, poate sintetiza conținutul pentru a găsi concentrare și claritate.

  • Cine este afectat? Cine se confruntă cu problema? Acest utilizator poate fi specificat în continuare (după demografie, persoană, motivație, motiv pentru care se află în situație)?
  • Care este problema? Care sunt luptele? Ce sarcină trebuie îndeplinită? Ce punct dureros trebuie atenuat?
  • Unde se întâmplă? Care este contextul în care utilizatorul experimentează problema? Este într-un spațiu fizic sau digital? Cine mai este implicat?
  • De ce conteaza? De ce merită rezolvată această problemă? Ce valoare aduce utilizatorului? Ce valoare aduce afacerii?

Harta empatiei: Pune-te în pielea utilizatorului

Hărțile de empatie sunt un instrument comun utilizat în designul UX și pot fi de ajutor în multe etape de-a lungul dezvoltării unui produs. Aici, la început, conectează instantaneu echipa cu utilizatorul pentru a afla care ar putea fi scopul lor. În funcție de timpul de care aveți la dispoziție pentru etapa de încadrare a problemei, această metodă poate implica interviuri cu utilizatorii și umbrire observațională.

  • Auzi și vezi. Ce fel de comentarii sau concepte întâlnește utilizatorul? La ce spun alții la care este expus utilizatorul? Ce observă utilizatorul că fac pe alții în jurul lor? (Această categorie ilustrează împrejurimile utilizatorului.)
  • Spune și face. Care sunt comentariile și comportamentele utilizatorului? Ce spun ei cu voce tare altora? Ce fac ei în practică? (Aceste lucruri sunt făcute în mod explicit și care pot fi observate în mod clar.)
  • Gandeste si simte. Ce crede utilizatorul decât să păstreze pentru el însuși? Cum reacţionează ei emoţional la o situaţie? Care sunt dorințele lor? (Acestea nu sunt întotdeauna evidente prin simpla observare a unui utilizator, dar pot fi dezvăluite prin interviuri conversaționale. Este nevoie de câteva cercetări pentru a înțelege ce se întâmplă la nivel subconștient, dar aici pot fi găsite perspective grozave.)
  • Dureri și câștiguri. Ce frustrări are utilizatorul? Dar experiența este inutilă sau dezamăgitoare? În schimb, ce se întâmplă cu experiența care îmbunătățește viața utilizatorului? Ce merge bine? Unde sau când este cel mai fericit utilizatorul? (Acestea sunt rezultatele experienței.)

Hărțile de empatie sunt un instrument de proiectare pentru rezolvarea problemelor
Hărțile de empatie ajută la o mai bună înțelegere a persoanei pe care produsul este menit să o servească.

Declarația finală a problemei

Acesta este un mod simplu, dar cu adevărat eficient, de a vă concentra asupra perspectivelor pe care le-ați descoperit și asupra problemei finale pe care o puteți încadra. Șablonul de structură pentru declarația problemei de proiectare este ca o pagină din MadLibs, o propoziție cu spații goale pe care să o completați cu informațiile dvs. Creează o declarație concisă înrădăcinată în gândirea colectivă a echipei tale. Este important să păstrați declarația suficient de specifică, astfel încât să existe o viziune comună pentru produs, dar suficient de largă pentru a permite creativitatea și noi perspective.

Iată câteva exemple de formate de declarații ale problemei de proiectare:

  • Din punctul de vedere al utilizatorului: „ Încerc (persona) (verb) dar (barieră) pentru că (cauza) care mă face să simt (reacție emoțională) .
    • de exemplu, „Sunt o proaspătă mămică care încearcă să am grijă de copilul meu în cel mai bun mod posibil, dar nu știu dacă fac o treabă bună pentru că sunt mereu acasă singură și nu am cu cine vorbește despre asta, ceea ce mă face să mă simt izolat și singur.”
  • Desprins din cercetarea utilizatorilor: „(Persona) are nevoie de o modalitate de a (nevoia utilizatorului) pentru că (perspectivă) .
    • de exemplu, „Noile mamici au nevoie de o modalitate de a se conecta cu alte mame, deoarece acestea sunt adesea singure acasă în timpul zilei și se simt izolate și singure.”
  • Folosind cele 4 W: „ Nostru (cine) are problema că (ce) când (unde) . Soluția noastră ar trebui să ofere (de ce) .
    • de exemplu, „Proaspăta noastră mamă are problema că nu are cu cine să vorbească despre cel mai bun mod de a-și îngriji copilul atunci când este singură acasă în fiecare zi. Soluția noastră ar trebui să ofere o modalitate prin care ea să se simtă conectată cu alte mame, astfel încât să se simtă mai puțin izolată și singură.”

Fiecare fază bună de încadrare a problemei, indiferent cât de simplă, ar trebui:

  • Evitați să propuneți soluții. Este ușor să ne gândim în termeni tangibili ai caracteristicilor și funcționalității, dar acestea nu vor face decât să distragă atenția de la înțelegerea întâi a problemei fundamentale.
  • Intreaba de ce. Este o întrebare simplă pentru a ajuta la găsirea unor perspective sub suprafață. Dar, după cum scrie Tina Seelig, colaboratorul Fast Company, întrebarea „de ce” vă permite să vedeți o situație dintr-un unghi diferit.
  • Reflectați. Fă-ți timp să dai înapoi și să cauți conexiuni și modele. Aici se află perspectivele care pot diferenția un produs de concurenți.
  • Păstrează-l universal. Evitați utilizarea jargonului sau a oricăror complexități inutile. Problema ar trebui să fie simplă de înțeles de către oricine și, în mod ideal, de repovestită. Echiparea membrilor echipei pentru a vorbi cu ușurință despre ceea ce încercați să realizați va crea încredere și pasiune în cadrul proiectului.

Uită de cal, livrează o mașină

Ce este o declarație de problemă de proiectare? Unii clienți pot stabili un brief care definește clar problema de rezolvat. Alții ar putea să nu știe despre această etapă crucială. Aici se află o oportunitate pentru tine de a conduce clientul să facă un pas înapoi și să evalueze de ce va exista acest produs. Împreună puteți alinia echipa, puteți crea un cadru și puteți demara un proces eficient și eficient.

Poate cea mai mare valoare a acestui pas este înțelegerea psihicului uman. Încadrarea unei probleme din perspectiva unui client vă permite să oferiți mai eficient ceea ce oamenii nu au știut niciodată că au nevoie. Dave Thomsen, un fost designer IDEO, scrie că o abordare centrată pe om duce la beneficii și scop mari pentru utilizatori.

Atunci când designerii proiectează un produs care se conectează profund la scopul dorit de utilizator, devine mai ușor să construiești o experiență de produs și un brand care se conectează cu oamenii la nivel emoțional. La rândul lor, acestea nu numai că vor fi produse mai de succes, dar se vor dovedi a fi mai utile și mai semnificative în viața oamenilor care le folosesc.

• • •

Citiri suplimentare pe Blogul Toptal Design:

  • eCommerce UX – O privire de ansamblu asupra celor mai bune practici (cu infografic)
  • Importanța designului centrat pe om în proiectarea produsului
  • Cele mai bune portofolii de designeri UX – Studii de caz și exemple inspiratoare
  • Principii euristice pentru interfețele mobile
  • Design anticipator: Cum să creați experiențe magice pentru utilizator