Merancang Pernyataan Masalah – Apa Itu dan Bagaimana Membingkainya

Diterbitkan: 2022-03-11

Pada tahun 2006, Microsoft membuat langkah kompetitif dan merilis Zune, versinya dari iPod futuristik, satu tombol, setiap lagu di saku Anda. Warna pada layarnya mencolok dan antarmukanya dipimpin dengan font minimalis yang indah. Itu adalah langkah berani untuk menantang Apple, tetapi di dunia produk, kesuksesan tidak selalu tentang menjadi yang pertama.

Zune oleh Microsoft gagal mengatasi masalah desain tertentu dalam kehidupan sehari-hari
Microsoft Zune bukanlah produk yang sukses karena tidak mengatasi masalah desain khusus dalam kehidupan sehari-hari yang belum dipenuhi oleh fitur di produk lain.

Dapat dikatakan bahwa fitur khusus Zune, seperti mengirim lagu secara nirkabel dari satu Zune ke Zune lainnya (fitur inovatif di tengah-tengah) sama baiknya dengan fitur eksklusif iPod, membuat produk Microsoft menjadi pesaing yang tampaknya kuat. . Tapi sebaliknya, itu adalah kegagalan.

Mengapa?

Anda dapat menemukan banyak alasan mengapa Zune tidak berhasil (dan mungkin setumpuk alasan mengapa seharusnya demikian). Salah satu penyebab utama yang mendasarinya adalah bahwa Microsoft tidak mengidentifikasi masalah yang akan diselesaikan Zune. Tidak ada kebutuhan pengguna yang jelas yang gagal dipenuhi oleh iPod atau inovasi baru apa pun yang akan mengguncang segalanya. Zune tidak menyelesaikan apa pun.

Jika tidak ada masalah, tidak ada solusi, dan tidak ada alasan bagi perusahaan untuk ada. – Vinod Khosla, Khosla Ventures (perusahaan modal ventura Lembah Silikon)

Apa Sebenarnya "Masalah Desain"?

Kita semua pernah mengalaminya, menyelesaikannya, dan yang paling pasti menyebabkannya. Tetapi untuk membuatnya dalam istilah sederhana adalah tantangan tersendiri. Kamus Oxford mengatakan masalah adalah "masalah atau situasi yang dianggap tidak diinginkan atau berbahaya dan perlu ditangani dan diatasi." Benar, tetapi ini menyiratkan ada kesadaran akan hasil yang diinginkan. Dengan segala hormat untuk pikiran brilian di Oxford Dictionary, definisi ini kehilangan komponen penting: keinginan bawah sadar .

Penemu mobil, Henry Ford, tahu tentang lapisan keinginan ini ketika dia dengan terkenal berkata, "Jika saya bertanya kepada orang-orang apa yang mereka inginkan, mereka akan mengatakan kuda yang lebih cepat." Dia tahu bahwa masalah yang tidak diinginkan adalah kuda terlalu lambat. Tapi ini sebenarnya bukan masalah yang perlu dipecahkan. Ada kebutuhan yang lebih dalam yang tidak dapat diungkapkan oleh pelanggannya.

Model T dan penemunya Henry Ford
Henry Ford, dan pengemudi Model T pertama.

Richard Buchanan adalah "ahli teori desain" yang karirnya berkisar pada prinsip-prinsip pemikiran desain yang berpusat pada manusia. Dalam makalahnya, Design Research and the New Learning , dia menyinggung kebutuhan pengguna yang tidak diartikulasikan ketika dia mendefinisikan desain sebagai “kekuatan manusia untuk menyusun, merencanakan, dan membuat produk atau layanan yang melayani manusia dalam pencapaian tujuan individu dan kolektif mereka. .” Ini adalah tujuan pengguna yang membutuhkan perhatian, bukan hanya situasi yang tidak diinginkan. Kebutuhan yang lebih dalam ini adalah akar dari apa yang diinginkan pengguna, apakah mereka dapat mengartikulasikannya atau tidak.

Pelanggan Ford mengira mereka membutuhkan versi yang lebih cepat dari apa yang sudah mereka miliki. Tetapi Ford memahami tujuan mereka yang lebih dalam: untuk berpindah dari satu tempat ke tempat lain lebih cepat . Perbedaan ini membantunya menghindari sekadar merekayasa kuda yang lebih cepat dan malah membuka pintu untuk menciptakan sesuatu yang belum pernah ada sebelumnya.

Masalah bukan sekadar situasi yang tidak diinginkan atau hal yang menyimpang dari norma—walaupun ini masih merupakan definisi masalah yang valid. Untuk desainer dan pemecahan masalah kreatif, masalah adalah kebutuhan yang tidak terpenuhi yang, jika terpenuhi, dapat memuaskan tujuan pengguna.

Membingkai pernyataan masalah desain
Membingkai masalah membawa fokus ke lanskap yang sibuk.

Mengapa Membingkai Masalah?

Membingkai masalah desain adalah langkah pertama dalam proses desain yang berpusat pada manusia. Ini memprioritaskan elemen yang baru saja dibahas: pengguna dan tujuan yang ingin mereka capai. Ini berarti bahwa putaran awal penelitian pengguna dapat menjadi revolusioner dalam mengungkap keinginan yang mengakar. Melakukan wawancara pengguna atau riset desktop, seperti analisis persaingan, dapat mengungkapkan wawasan tentang calon pengguna dan masalah apa yang mereka hadapi.

Misalnya, pernyataan masalah desain mungkin, "Ibu baru membutuhkan cara untuk merasa terhubung dengan kelompok pendukung karena mereka menghabiskan banyak waktu sendirian dengan bayi mereka dan akhirnya merasa terisolasi dan kesepian." Para ibu ini memiliki keinginan yang mengakar untuk mengetahui bahwa mereka tidak sendirian, dan produk baru dapat membantu mereka mencapai tujuan untuk merasa terhubung.

Tim desain dapat mengembangkan aplikasi, platform jejaring sosial, atau bahkan tempat fisik tempat para ibu dapat berkumpul. Pernyataan masalah akan memandu tim dalam menavigasi keputusan dan fitur, seperti, haruskah kita menggunakan AI? Aplikasi lain apa yang harus ditautkan? Bagaimana lingkungan dapat dirancang? Masalah berbingkai menyediakan kerangka kerja untuk menyusun solusi terbaik bagi pengguna.

Dengan membingkai masalah dengan pernyataan yang cukup sempit untuk membawa fokus namun cukup luas untuk kreativitas, tim desain produk dapat tetap fokus secara bersamaan pada pemecahan masalah desain dan terbuka terhadap kemungkinan inovatif.

Dicari desainer UX freelance penuh waktu yang berbasis di AS

Mengidentifikasi Hambatan dan Peluang

Ketika Anda tahu arah yang ingin Anda tuju, Anda bisa melihat apa yang ada di depan Anda. Dengan masalah yang jelas yang berakar pada tujuan pengguna, lebih mudah untuk melihat hambatan apa yang menghalangi pencapaian tujuan akhir itu. Dan jika masalahnya dinyatakan dengan jelas di awal proyek, itu dapat bertindak sebagai lensa untuk menemukan peluang tambahan yang mungkin luput dari perhatian.

Menyelaraskan Tim di Sekitar Pemecahan Masalah Desain

Tanpa disadari, anggota tim—pemangku kepentingan, desainer, pengembang, dan bahkan pengguna—masing-masing memiliki gambaran yang berbeda di kepala mereka tentang produk akhir yang seharusnya. Mereka masing-masing memikirkannya dengan cara yang sedikit berbeda yang diinformasikan oleh model mental yang berbeda. Bisa dibilang dampak terbesar dari membingkai masalah adalah bagaimana menyelaraskan pandangan yang berbeda-beda ini.

Proses membingkai masalah mengumpulkan berbagai perspektif dalam kerangka kerja yang memicu percakapan dan keputusan yang efektif. Setelah pernyataan yang diartikulasikan dibuat, harapan untuk tim dapat dikelola dan upaya diselaraskan.

Diskusi terbuka dengan tim adalah langkah pertama dalam menulis pernyataan masalah
Tim produk yang sukses berfokus pada pemecahan masalah desain umum yang dibingkai dengan jelas.

Memandu Proyek dan Semua Keputusan Masa Depan

Tim produk dapat berfungsi tanpa masalah yang ditentukan—itu terjadi setiap saat. Tetapi ketika pernyataan eksplisit menyatakan masalah apa yang perlu dipecahkan, setiap upaya difokuskan pada hasil tunggal itu.

Pernyataan masalah desain yang dibingkai dengan baik yang didokumentasikan sebagai bagian dari ringkasan desain produk adalah alat sederhana untuk menimbang pilihan dan mengukur keberhasilan. Pernyataan masalah desain yang baik akan memberikan ruang bagi kreativitas, tetapi pada akhirnya memberikan lensa yang jelas untuk melihat setiap elemen proyek.

Menguraikan pernyataan masalah dan langkah-langkah proses desain bertindak sebagai filter yang menyaring ide-ide yang berlebihan atau tidak relevan dan hanya mempertahankan ide-ide yang memenuhi kebutuhan. Saat proses desain berlangsung, tim harus mengacu pada pernyataan masalah awal dan memastikan bahwa apa yang sedang dirancang masih membahas pernyataan masalah inti yang didokumentasikan dalam ringkasan desain produk.

Berlangganan ke blog desain Toptal dan terima eBook kami

Tuhan memberi kita sepuluh stylus … mari kita tidak menciptakan yang lain. – Steve Jobs tidak menyukai pena stylus Apple Newton yang tidak perlu

Menghemat Waktu dan Uang dalam Jangka Panjang

Dengan perspektif bersama dan penandatangan tujuan akhir produk, proses desain dapat berjalan lebih efisien. Akan selalu ada garis singgung dan jalan buntu yang tak terelakkan dalam proyek-proyek inovatif, tetapi bahkan pembelajaran ini bisa lebih berwawasan ketika semuanya didorong dengan menemukan solusi untuk satu masalah.

Bekerja dari pemahaman bersama tentang masalah desain yang perlu dipecahkan juga dapat mencegah rasa malu publik—terlepas dari produk yang gagal. Ketika Juicero meluncurkan mesin pembuat jusnya yang luar biasa, ia disambut dengan hujatan dan cemoohan karena mesin ini membebankan harga premium untuk apa yang dapat dilakukan siapa pun dengan tangan mereka—memeras jus segar dari bungkusnya. Itu berhasil mengumpulkan $ 120 juta dalam investasi tetapi menangguhkan penjualan 16 bulan setelah diluncurkan.

Pada akhirnya, produk tersebut membawa nilai yang sangat kecil bagi pecinta jus karena memecahkan masalah yang tidak ada. Tidak setiap ide harus dieksekusi, dan pernyataan masalah yang dibingkai dengan baik dapat membantu menentukan mana yang harus tetap ada di buku sketsa.

Kesalahan dalam pemikiran desain produk dapat mengakibatkan kegagalan produk
Juicero menawarkan paket pra-jual buah dan sayuran potong dadu yang dipasang pengguna ke mesin seharga $400.

Membantu Terhubung Secara Emosional dengan Pengguna

Masalah tidak dapat didefinisikan kecuali Anda tahu siapa yang sedang berjuang. Dengan meluangkan waktu untuk melakukan penelitian dan berbicara dengan calon pengguna dan mengajukan pertanyaan tentang situasi mereka saat ini dan bagaimana perasaan mereka tentang hal itu, tim Anda dapat tiba-tiba melangkah ke posisi pengguna.

Keterlibatan emosional yang dibutuhkan pada tahap pembingkaian masalah menyelaraskan produk dengan orang yang dimaksudkan untuk dilayani. Motivasi, keinginan, dan ketakutan pengguna dapat menciptakan kerangka kerja untuk mengukur semua ide dan proposal. Melihat masalah dari sudut pandang manusia pasti akan menerangi wawasan intuitif dan emosional yang akan membuat produk lebih disukai.

Bagaimana Masalah Dapat Dibingkai?

Meskipun manfaat dari membingkai suatu masalah signifikan, sering kali ini merupakan langkah yang dilewati. Bukan hal yang aneh untuk menerima ringkasan desain yang dibuat secara menyeluruh yang mencakup segala hal mulai dari arah visual dan persyaratan fungsional. Dan terkadang hanya itu yang Anda butuhkan saat bergabung dengan tim.

Tetapi jika Anda berada di awal proyek dan keputusan visual dan fungsional sudah dibuat, ada baiknya mengambil langkah mundur untuk menentukan masalah yang dipecahkan produk. Terkadang ada banyak waktu untuk melakukan ini, di lain waktu ada penolakan dan sumber daya yang terbatas. Di mana pun Anda berada, ada metode yang dapat membantu memberikan tingkat kejelasan kepada semua orang yang terlibat.

Jika saya memiliki waktu satu jam untuk memecahkan masalah, saya akan menghabiskan 55 menit untuk memikirkan masalah tersebut dan 5 menit untuk memikirkan solusi. - Albert Einstein

Empat W: Pertanyaan untuk Dijawab

Idealnya, ini adalah metode yang mengumpulkan pemangku kepentingan utama di sekitar tumpukan Post-it dan tembok besar. Dengan mengajukan empat pertanyaan sederhana, setiap orang dapat mengemukakan pemikiran mereka sendiri dan bersama-sama mensintesis konten untuk menemukan fokus dan kejelasan.

  • Siapa yang terpengaruh? Siapa yang mengalami masalah? Dapatkah pengguna ini ditentukan lebih lanjut (berdasarkan demografi, kepribadian, motivasi, alasan berada dalam situasi tersebut)?
  • Apa masalahnya? Apa saja perjuangannya? Tugas apa yang perlu diselesaikan? Titik nyeri apa yang perlu dihilangkan?
  • Dimana itu terjadi? Apa konteks di mana pengguna mengalami masalah? Apakah di ruang fisik atau digital? Siapa lagi yang terlibat?
  • Mengapa itu penting? Mengapa masalah ini layak untuk dipecahkan? Nilai apa yang dibawanya kepada pengguna? Apa nilai yang dibawanya ke bisnis?

Peta Empati: Menempatkan Diri Anda pada Posisi Pengguna

Peta empati adalah alat yang umum digunakan dalam desain UX dan dapat membantu dalam banyak tahap selama pengembangan produk. Di sini, pada awalnya, ini langsung menghubungkan tim ke pengguna untuk mengetahui apa tujuan mereka. Bergantung pada jumlah waktu yang Anda miliki untuk tahap pembingkaian masalah, metode ini dapat melibatkan wawancara pengguna dan pengamatan bayangan.

  • Mendengar dan melihat. Komentar atau konsep seperti apa yang ditemui pengguna? Apa yang orang lain katakan bahwa pengguna terpapar? Apa yang pengguna mengamati orang lain lakukan di sekitar mereka? (Kategori ini menggambarkan lingkungan pengguna.)
  • Katakan dan lakukan. Apa komentar dan perilaku pengguna? Apa yang mereka katakan dengan lantang kepada orang lain? Apa yang mereka lakukan dalam praktik? (Ini adalah hal-hal yang secara eksplisit dilakukan dan dapat diamati dengan jelas.)
  • Pikirkan dan rasakan. Apa yang pengguna pikirkan tetapi simpan sendiri? Bagaimana mereka bereaksi secara emosional terhadap suatu situasi? Apa keinginan mereka? (Ini tidak selalu terlihat hanya dengan mengamati pengguna, tetapi dapat diungkapkan melalui wawancara percakapan. Dibutuhkan beberapa penggalian untuk memahami apa yang terjadi pada tingkat bawah sadar, tetapi di sinilah wawasan hebat dapat ditemukan.)
  • Rasa sakit dan keuntungan. Frustrasi apa yang dimiliki pengguna? Bagaimana dengan pengalaman yang tidak perlu atau mengecewakan? Sebaliknya, bagaimana dengan pengalaman yang meningkatkan kehidupan pengguna? Apa yang bekerja dengan baik? Di mana atau kapan pengguna paling bahagia? (Ini adalah hasil dari pengalaman.)

Peta empati adalah alat untuk merancang pemecahan masalah
Peta empati membantu lebih memahami orang yang harus dilayani oleh produk.

Pernyataan Masalah Akhir

Ini adalah cara sederhana namun sangat efektif untuk membawa fokus pada wawasan yang telah Anda temukan dan masalah utama yang dapat Anda bingkai. Templat struktur pernyataan masalah desain seperti halaman dari MadLibs, kalimat dengan ruang kosong untuk diisi dengan wawasan Anda. Ini menciptakan pernyataan ringkas yang berakar pada pemikiran kolektif tim Anda. Sangat penting untuk menjaga pernyataan cukup spesifik sehingga ada visi bersama untuk produk, tetapi cukup luas untuk memungkinkan kreativitas dan wawasan baru.

Berikut adalah beberapa format contoh pernyataan masalah desain:

  • Dari sudut pandang pengguna: “ Saya (persona) mencoba (kata kerja) tetapi (penghalang) karena (penyebab) yang membuat saya merasa (reaksi emosional) .
    • misalnya, “Saya seorang ibu baru yang berusaha merawat bayi saya dengan cara terbaik, tetapi saya tidak tahu apakah saya melakukan pekerjaan dengan baik karena saya selalu sendirian di rumah dan tidak memiliki siapa pun untuk menemani saya. membicarakannya, yang membuatku merasa terisolasi dan sendirian.”
  • Diambil dari penelitian pengguna: “(Persona) membutuhkan cara untuk (kebutuhan pengguna) karena (wawasan) .
    • misalnya, "Ibu baru membutuhkan cara untuk terhubung dengan ibu lain karena mereka sering berada di rumah sendirian di siang hari dan merasa terisolasi dan sendirian."
  • Menggunakan 4 W: “ Kami (siapa) memiliki masalah itu (apa) kapan (di mana) . Solusi kami harus memberikan (mengapa) .
    • misalnya, “Ibu baru kami memiliki masalah bahwa dia tidak memiliki siapa pun untuk diajak bicara tentang cara terbaik untuk merawat bayinya ketika dia sendirian di rumah setiap hari. Solusi kami harus memberikan cara baginya untuk merasa terhubung dengan ibu lain sehingga dia merasa tidak terlalu terisolasi dan sendirian.”

Setiap Fase Pembingkaian Masalah yang Baik, Sesederhana Apapun, Harus:

  • Hindari mengusulkan solusi. Sangat mudah untuk berpikir dalam hal fitur dan fungsionalitas yang nyata, tetapi ini hanya akan mengalihkan perhatian dari pemahaman pertama masalah mendasar.
  • Tanya kenapa. Ini adalah pertanyaan sederhana untuk membantu menemukan wawasan di bawah permukaan. Tetapi seperti yang ditulis oleh kontributor Fast Company Tina Seelig, menanyakan "mengapa" memungkinkan Anda melihat situasi dari sudut yang berbeda.
  • Mencerminkan. Luangkan waktu untuk mundur dan mencari koneksi dan pola. Di sinilah letak wawasan yang dapat membedakan produk dari pesaing.
  • Jaga agar tetap universal. Hindari menggunakan jargon atau kerumitan yang tidak perlu. Masalahnya harus sederhana bagi siapa saja untuk memahami, dan idealnya, untuk menceritakan kembali. Melengkapi anggota tim untuk berbicara dengan mudah tentang apa yang ingin Anda capai akan membangun kepercayaan diri dan semangat dalam proyek.

Lupakan Kuda, Kirim Mobil

Apa itu pernyataan masalah desain? Beberapa klien mungkin menetapkan ringkasan yang dengan jelas mendefinisikan masalah yang harus dipecahkan. Orang lain mungkin tidak tahu tentang tahap penting ini. Di situlah letak peluang bagi Anda untuk memimpin klien dalam mengambil langkah mundur dan mengevaluasi mengapa produk ini akan ada. Bersama-sama Anda dapat menyelaraskan tim, menyusun kerangka kerja, dan memulai proses yang efektif dan efisien.

Mungkin nilai terbesar dari langkah ini adalah memahami jiwa manusia. Membingkai masalah dari perspektif pelanggan memungkinkan Anda menyampaikan apa yang orang tidak pernah tahu mereka butuhkan secara lebih efektif. Dave Thomsen, mantan desainer IDEO, menulis bahwa pendekatan yang berpusat pada manusia menghasilkan manfaat dan tujuan pengguna yang luar biasa.

Ketika desainer merancang produk yang sangat terhubung dengan tujuan yang diinginkan pengguna, akan lebih mudah untuk membangun pengalaman produk dan merek yang terhubung dengan orang-orang pada tingkat emosional. Pada gilirannya, ini tidak hanya akan menjadi produk yang lebih sukses tetapi juga akan terbukti lebih memiliki tujuan dan bermakna dalam kehidupan orang-orang yang menggunakannya.

• • •

Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:

  • eCommerce UX – Tinjauan Praktik Terbaik (dengan Infografis)
  • Pentingnya Desain yang Berpusat pada Manusia dalam Desain Produk
  • Portofolio Desainer UX Terbaik – Studi Kasus dan Contoh yang Menginspirasi
  • Prinsip Heuristik untuk Antarmuka Seluler
  • Desain Antisipatif: Cara Membuat Pengalaman Pengguna yang Ajaib