بيانات مشكلة التصميم - ما هي وكيفية تأطيرها
نشرت: 2022-03-11في عام 2006 ، قامت Microsoft بخطوة تنافسية وأصدرت Zune ، نسختها من جهاز iPod المستقبلي المزود بزر واحد لكل أغنية في جيبك. كانت الألوان التي تظهر على الشاشة متقنة وكانت الواجهة تعمل بخط بسيط جميل. لقد كانت خطوة جريئة لتحدي Apple ، ولكن في عالم المنتجات ، لا يتعلق النجاح دائمًا بكونك الأول.
يمكن القول إن ميزات Zune-only ، مثل إرسال أغنية لاسلكيًا من Zune إلى آخر (ميزة مبتكرة في منتصف الفترات) كانت جيدة تمامًا مثل الميزات الحصرية لجهاز iPod ، مما يجعل منتج Microsoft منافسًا قويًا على ما يبدو . لكن بدلاً من ذلك ، كان فشلًا.
لماذا ا؟
يمكنك اكتشاف أسباب لا حصر لها لعدم نجاح Zune (وربما كومة من الأسباب التي جعلت Zune). كان أحد الأسباب الأساسية الرئيسية هو أن Microsoft لم تحدد مشكلة يمكن أن تحلها Zune. لم تكن هناك احتياجات مستخدم واضحة يفشل جهاز iPod في تلبيتها أو أي ابتكار جديد من شأنه زعزعة الأمور. كان Zune يحل أي شيء.
إذا لم تكن هناك مشكلة ، فلا يوجد حل ولا سبب لوجود شركة. - فينود خوسلا ، Khosla Ventures (شركة رأس مال استثماري في وادي السيليكون)
ما هي بالضبط "مشكلة التصميم"؟
لقد امتلكناها جميعًا وقمنا بحلها وبالتأكيد تسببنا بها. لكن وصفها بعبارات بسيطة يمثل تحديًا في حد ذاته. يقول قاموس أكسفورد أن المشكلة هي "مسألة أو موقف يعتبر غير مرحب به أو ضار وتحتاج إلى التعامل معها والتغلب عليها". صحيح ، لكن هذا يعني أن هناك وعيًا بالنتيجة المرجوة. مع كل الاحترام للعقول اللامعة في قاموس أكسفورد ، يفتقد هذا التعريف عنصرًا مهمًا: الرغبات اللاواعية .
كان مخترع السيارات ، هنري فورد ، على علم بهذه الطبقة من الرغبة عندما قال مقولته الشهيرة ، "لو سألت الناس عما يريدون ، لقالوا خيولًا أسرع." كان يعلم أن الأمر غير المرغوب فيه هو أن الخيول كانت بطيئة جدًا. لكن لم تكن هذه هي المشكلة التي تحتاج إلى حل حقًا. كانت هناك حاجة أعمق لم يستطع عملاؤه التعبير عنها.
ريتشارد بوكانان هو "صاحب نظرية تصميم" تتمحور مسيرته المهنية حول مبادئ التفكير التصميمي المتمحور حول الإنسان. في ورقته البحثية ، Design Research and the New Learning ، يلمح إلى حاجة المستخدم غير المفصلة عندما يعرّف التصميم على أنه "القوة البشرية للتصور والتخطيط وصنع المنتجات أو الخدمات التي تخدم البشر في تحقيق أغراضهم الفردية والجماعية . " إنه غرض المستخدم الذي يحتاج إلى الاهتمام ، وليس مجرد موقف غير مرحب به. تكمن هذه الحاجة الأعمق في جذر ما يريده المستخدم ، سواء كان بإمكانه التعبير عنه أم لا.
اعتقد عملاء Ford أنهم بحاجة إلى نسخة أسرع مما لديهم بالفعل. لكن فورد أدرك هدفهم الأعمق: الانتقال من مكان إلى آخر بشكل أسرع . ساعده هذا التمييز في تجنب مجرد هندسة حصان أسرع وبدلاً من ذلك فتح الأبواب لإنشاء شيء لم يكن موجودًا من قبل.
المشكلة ليست مجرد موقف غير مرغوب فيه أو مسألة تخرج عن القاعدة - على الرغم من أن هذه لا تزال تعريفات صالحة للمشكلة. بالنسبة للمصممين وحل المشكلات الإبداعي ، فإن المشكلة هي حاجة غير ملباة والتي ، إذا تمت تلبيتها ، يمكن أن تلبي غرض المستخدم.
لماذا تأطير المشكلة؟
يعتبر تأطير مشكلة التصميم هو الخطوة الأولى في عملية التصميم المتمحورة حول الإنسان. إنه يعطي الأولوية للعناصر التي تمت مناقشتها للتو: المستخدم والغرض الذي يرغبون في تحقيقه. هذا يعني أن الجولة الأولية من بحث المستخدم يمكن أن تكون ثورية في الكشف عن الرغبات العميقة الجذور. يمكن أن يكشف إجراء مقابلات المستخدم أو البحث المكتبي ، مثل التحليل التنافسي ، عن رؤى للمستخدمين المحتملين والمشكلات التي يواجهونها.
على سبيل المثال ، قد يكون بيان مشكلة التصميم: "الأمهات الجدد بحاجة إلى طريقة للشعور بالارتباط بمجموعة الدعم لأنهن يقضين وقتًا طويلاً بمفردهن مع أطفالهن وينتهي بهن الأمر بالشعور بالعزلة والوحدة." لدى هؤلاء الأمهات رغبة عميقة في معرفة أنهن ليسا بمفردهن ، وقد يساعدهن منتج جديد في تحقيق الغرض من الشعور بالتواصل.
يمكن لفريق التصميم تطوير تطبيق ، أو منصة شبكة اجتماعية ، أو حتى مكان حقيقي حيث يمكن للأمهات التجمع. بيان المشكلة سيوجه الفريق في التنقل بين القرارات والميزات ، مثل ، هل يجب علينا استخدام الذكاء الاصطناعي؟ ما التطبيقات الأخرى التي يجب الارتباط بها؟ كيف يمكن تصميم البيئة؟ توفر مشكلة الإطار إطارًا لصياغة أفضل حل للمستخدم.
من خلال تأطير المشكلة ببيان ضيق بما يكفي لجلب التركيز واسعًا بما يكفي للإبداع ، يمكن لفريق تصميم المنتج الاستمرار في التركيز في نفس الوقت على حل مشكلات التصميم والانفتاح على الاحتمالات المبتكرة.
تحديد العوائق والفرص
عندما تعرف الاتجاه الذي تريد أن تسلكه ، يمكنك رؤية ما هو أمامك. مع وجود مشكلة محددة بوضوح متجذرة في غرض المستخدم ، من السهل معرفة العوائق التي تعترض طريق الوصول إلى هذا الهدف النهائي. وإذا تم تحديد المشكلة بوضوح في بداية المشروع ، فيمكن أن تكون بمثابة عدسة يمكن من خلالها العثور على فرص إضافية ربما لم يلاحظها أحد.
محاذاة الفريق حول حل مشكلات التصميم
دون أن يدركوا ذلك ، فإن أعضاء الفريق - أصحاب المصلحة ، والمصممين ، والمطورين ، وحتى المستخدمين - لديهم صورة مختلفة في رأسهم لما يجب أن يكون عليه المنتج النهائي. يفكر كل منهم في الأمر بطريقة مختلفة قليلاً عن طريق نماذج عقلية مختلفة. يمكن القول إن أكبر تأثير لتأطير المشكلة هو كيفية مواءمة هذه الآراء المتباينة.
تجمع عملية تأطير المشكلة وجهات نظر متعددة في إطار عمل يطلق حوارات وقرارات فعالة. بمجرد إصدار بيان مفصل ، يمكن إدارة التوقعات الخاصة بالفريق ومواءمة الجهود.
توجيه المشروع وجميع القرارات المستقبلية
يمكن لفريق المنتج أن يعمل بدون تحديد مشكلة - يحدث ذلك طوال الوقت. ولكن عندما يعلن بيان صريح عن المشكلة التي يجب حلها ، فإن كل جهد يركز على تلك النتيجة الفردية.
بيان مشكلة التصميم جيد الإطار والموثق كجزء من موجز تصميم المنتج هو أداة بسيطة لتقييم الخيارات وقياس النجاح. سوف يترك بيان مشكلة التصميم الجيد مساحة للإبداع ، لكنه يوفر في النهاية عدسة واضحة يمكن من خلالها عرض كل عنصر من عناصر المشروع.
يعمل تحديد بيان المشكلة وخطوات عملية التصميم كمرشح يزيل الأفكار الزائدة عن الحاجة أو غير ذات الصلة ويحتفظ فقط بالأفكار التي تلبي الحاجة. مع تقدم عملية التصميم ، يجب على الفريق الرجوع إلى بيان المشكلة الأولي والتأكد من أن ما يتم تصميمه لا يزال يعالج بيان المشكلة الأساسي الموثق في موجز تصميم المنتج.
أعطانا الله عشرة أقلام ... دعونا لا نخترع أخرى. - ستيف جوبز بسبب كراهيته لقلم قلم أبل نيوتن غير الضروري
توفير الوقت والمال على المدى الطويل
من خلال منظور مشترك وتسجيل الخروج على الغرض النهائي للمنتج ، يمكن تشغيل عملية التصميم بشكل أكثر كفاءة. ستكون هناك دائمًا مظاهر وطرق مسدودة لا مفر منها في المشاريع المبتكرة ، ولكن حتى هذه التعلم يمكن أن تكون أكثر ثاقبة عندما يكون كل شيء مدفوعًا بإيجاد حل لمشكلة واحدة.
إن العمل من خلال فهم مشترك لمشكلة التصميم التي تحتاج إلى حل يمكن أن يمنع أيضًا الإحراج العام - بصرف النظر عن المنتج الفاشل. عندما أطلقت Juicero آلة العصر الباهظة الثمن ، قوبلت بالكثير من السخرية لأنها فرضت سعرًا باهظًا لما يمكن لأي شخص فعله بأيديهم - عصر العصير الطازج من علبة. تمكنت من جمع 120 مليون دولار من الاستثمارات لكنها أوقفت المبيعات بعد 16 شهرًا من إطلاقها.
في النهاية ، جلب المنتج القليل جدًا من القيمة لمحبي العصير لأنه حل مشكلة غير موجودة. لا ينبغي تنفيذ كل فكرة ، ويمكن أن تساعد عبارة مشكلة جيدة الإطار في تحديد أي منها يجب أن يبقى في كراسة الرسم.

المساعدة في التواصل عاطفيًا مع المستخدم
لا يمكن تحديد المشكلة إلا إذا كنت تعرف من يكافح. من خلال تخصيص الوقت لإجراء البحث والتحدث إلى المستخدمين المحتملين وطرح أسئلة حول وضعهم الحالي وما يشعرون به حيال ذلك ، يمكن لفريقك فجأة أن يلعب دور المستخدم.
تعمل المشاركة العاطفية المطلوبة في مرحلة صياغة المشكلة على مواءمة المنتج مع الشخص الذي من المفترض أن يخدمه. يمكن لدوافع المستخدم ورغباته ومخاوفه إنشاء إطار عمل لقياس جميع الأفكار والمقترحات. ستؤدي رؤية المشكلة من منظور إنساني حتماً إلى إلقاء الضوء على الرؤى البديهية والعاطفية التي ستجعل المنتج أكثر حبًا.
كيف يمكن تأطير مشكلة؟
على الرغم من أن فوائد تأطير المشكلة مهمة ، إلا أنها غالبًا ما يتم تخطيها. ليس من غير المألوف الحصول على موجز تصميم شامل يتضمن كل شيء بدءًا من التوجيه المرئي والمتطلبات الوظيفية. وأحيانًا يكون هذا كل ما تحتاجه عندما تنضم إلى الفريق.
ولكن إذا كنت في بداية مشروع ما وتم بالفعل اتخاذ القرارات المرئية والوظيفية ، فمن المفيد الرجوع خطوة إلى الوراء لتحديد المشكلة التي يحلها المنتج. أحيانًا يكون هناك متسع من الوقت للقيام بذلك ، وفي أحيان أخرى يكون هناك مقاومة وموارد محدودة. بغض النظر عن المكان الذي تجد نفسك فيه ، هناك طرق يمكن أن تساعد في تحقيق مستوى من الوضوح لجميع المعنيين.
إذا كان لدي ساعة لحل مشكلة ما ، كنت سأقضي 55 دقيقة أفكر في المشكلة و 5 دقائق أفكر في الحلول. - البرت اينشتاين
الأربعة Ws: أسئلة للإجابة
من الناحية المثالية ، هذه طريقة تجمع أصحاب المصلحة الرئيسيين حول كومة من Post-its وجدار كبير. من خلال طرح أربعة أسئلة بسيطة ، يمكن للجميع طرح أفكارهم الخاصة وتجميع المحتوى معًا للعثور على التركيز والوضوح.
- من يتأثر؟ من الذي يعاني من المشكلة؟ هل يمكن تحديد هذا المستخدم بشكل أكبر (حسب الديموغرافية ، والشخصية ، والدافع ، وسبب التواجد في الموقف)؟
- ما المشكلة؟ ما هي النضالات؟ ما المهمة التي يجب إنجازها؟ ما هي نقطة الألم التي يجب تخفيفها؟
- أين حصل هذا؟ ما هو السياق الذي يواجه فيه المستخدم المشكلة؟ هل هو في مساحة مادية أم رقمية؟ من آخر متورط؟
- لماذا يهم؟ لماذا هذه المشكلة تستحق الحل؟ ما هي القيمة التي يجلبها للمستخدم؟ ما هي القيمة التي تجلبها إلى العمل؟
خريطة التعاطف: وضع نفسك في حذاء المستخدم
تعد خرائط التعاطف أداة شائعة تستخدم في تصميم تجربة المستخدم ويمكن أن تكون مفيدة في العديد من المراحل خلال تطوير المنتج. هنا ، في البداية ، يربط الفريق على الفور بالمستخدم لمعرفة ما قد يكون الغرض منه. اعتمادًا على مقدار الوقت الذي لديك لمرحلة صياغة المشكلة ، يمكن أن تتضمن هذه الطريقة مقابلات مع المستخدم والتظليل القائم على الملاحظة.
- اسمع وانظر. ما نوع التعليقات أو المفاهيم التي يواجهها المستخدم؟ ماذا يقول الآخرون أن المستخدم يتعرض له؟ ماذا يلاحظ المستخدم أن الآخرين يفعلون من حولهم؟ (توضح هذه الفئة محيط المستخدم.)
- قل وافعل. ما هي تعليقات وسلوكيات المستخدم؟ ماذا يقولون بصوت عال للآخرين؟ ماذا يفعلون في الممارسة؟ (هذه هي الأشياء التي يتم القيام بها صراحة ويمكن ملاحظتها بوضوح).
- فكر واشعر. ماذا يعتقد المستخدم ولكنه يحتفظ بنفسه؟ كيف يتفاعلون عاطفيا مع الموقف؟ ما هي رغباتهم؟ (لا تظهر هذه الأمور دائمًا بمجرد مراقبة المستخدم ، ولكن يمكن الكشف عنها من خلال المقابلات التحادثية. يتطلب الأمر بعض البحث لفهم ما يحدث على مستوى اللاوعي ، ولكن هذا هو المكان الذي يمكن العثور فيه على رؤى رائعة).
- الآلام والمكاسب. ما هي الإحباطات التي لدى المستخدم؟ ماذا عن التجربة غير الضرورية أو المخيبة للآمال؟ في المقابل ، ماذا عن تجربة تحسين حياة المستخدم؟ ما الذي يعمل بشكل جيد؟ أين ومتى يكون المستخدم أسعد؟ (هذه هي نتائج التجربة).
بيان المشكلة النهائي
هذه طريقة بسيطة لكنها فعالة حقًا لجذب التركيز إلى الأفكار التي اكتشفتها والمشكلة النهائية التي يمكنك تأطيرها. قالب هيكل بيان مشكلة التصميم يشبه صفحة من MadLibs ، جملة بها فراغات لملء رؤيتك. إنها تخلق بيانًا موجزًا متجذرًا في التفكير الجماعي لفريقك. من المهم أن تحافظ على البيان محددًا بدرجة كافية حتى تكون هناك رؤية مشتركة للمنتج ، ولكن واسعة بما يكفي للسماح بالإبداع والرؤى الجديدة.
فيما يلي بعض تنسيقات أمثلة بيان مشكلة التصميم:
- من وجهة نظر المستخدم: " أنا (شخصية) أحاول (فعل) لكن (حاجز) لأن (السبب) يجعلني أشعر (رد فعل عاطفي) . "
- على سبيل المثال ، "أنا أم جديدة أحاول رعاية طفلي بأفضل طريقة ممكنة ، لكني لا أعرف ما إذا كنت أقوم بعمل جيد لأنني دائمًا في المنزل وحدي وليس لدي أي شخص التحدث عن ذلك ، مما يجعلني أشعر بالعزلة والوحدة ".
- مأخوذ من بحث المستخدم: " يحتاج (بيرسونا) طريقة إلى (حاجة المستخدم) بسبب (البصيرة) . "
- على سبيل المثال ، "تحتاج الأمهات الجدد إلى وسيلة للتواصل مع الأمهات الأخريات لأنهن غالبًا ما يكن في المنزل بمفردهن أثناء النهار ويشعرن بالعزلة والوحدة".
- باستخدام Ws 4: " لدينا (من) لديه مشكلة (ماذا) عندما (أين) . يجب أن يقدم حلنا (لماذا) . "
- على سبيل المثال ، "أمنا الجديدة لديها مشكلة أنه ليس لديها من تتحدث معه حول أفضل طريقة لرعاية طفلها عندما تكون في المنزل بمفردها كل يوم. يجب أن يوفر الحل الذي نقدمه لها طريقة تجعلها تشعر بالارتباط بأمهات أخريات حتى تشعر بأنها أقل عزلة وحيدة ".
كل مرحلة من مراحل صياغة مشكلة جيدة ، بغض النظر عن مدى بساطتها ، يجب أن:
- تجنب اقتراح الحلول. من السهل التفكير في المصطلحات الملموسة للسمات والوظائف ، لكنها لن تؤدي إلا إلى تشتيت الانتباه عن فهم المشكلة الأساسية أولاً.
- اسأل لماذا. إنه سؤال بسيط للمساعدة في العثور على رؤى تحت السطح. ولكن كما كتبت تينا سيليج ، المساهمة في Fast Company ، فإن طرح السؤال "لماذا" يتيح لك رؤية الموقف من زاوية مختلفة.
- يعكس. خصص وقتًا للتراجع والبحث عن الروابط والأنماط. هذا هو المكان الذي تكمن فيه الأفكار التي يمكن أن تميز المنتج عن المنافسين.
- اجعلها عالمية. تجنب استخدام المصطلحات أو أي تعقيدات غير ضرورية. يجب أن تكون المشكلة بسيطة حتى يفهمها أي شخص ، ومن الأفضل أن يعيد سردها. إن تجهيز أعضاء الفريق للتحدث بسهولة عما تحاول تحقيقه سيبني الثقة والشغف داخل المشروع.
انس الحصان ، أوصل سيارة
ما هو بيان مشكلة التصميم؟ قد يضع بعض العملاء موجزًا يحدد بوضوح المشكلة التي يجب حلها. قد لا يعرف الآخرون عن هذه المرحلة الحاسمة. هنا تكمن فرصة لك لقيادة العميل في التراجع وتقييم سبب وجود هذا المنتج. معًا يمكنك محاذاة الفريق وصياغة إطار عمل وبدء عملية فعالة وفعالة.
ربما تكون أعظم قيمة لهذه الخطوة هي فهم نفسية الإنسان. يتيح لك تأطير المشكلة من منظور العميل تقديم ما لم يعرف الناس أبدًا أنهم بحاجة إليه بشكل أكثر فاعلية. كتب Dave Thomsen ، وهو مصمم سابق في IDEO ، أن النهج المرتكز على الإنسان يؤدي إلى فوائد وأهداف رائعة للمستخدم.
عندما يصمم المصممون منتجًا يرتبط ارتباطًا وثيقًا بالغرض الذي يرغب فيه المستخدم ، يصبح من الأسهل بناء تجربة منتج وعلامة تجارية تتصل بالأشخاص على المستوى العاطفي. في المقابل ، لن تكون هذه المنتجات أكثر نجاحًا فحسب ، بل ستثبت أنها أكثر هادفة وذات مغزى في حياة الأشخاص الذين يستخدمونها.
• • •
مزيد من القراءة على مدونة Toptal Design:
- تجربة مستخدم التجارة الإلكترونية - نظرة عامة على أفضل الممارسات (باستخدام مخطط المعلومات الرسومي)
- أهمية التصميم المتمحور حول الإنسان في تصميم المنتج
- أفضل مجموعات مصممي UX - أمثلة ودراسات حالة ملهمة
- مبادئ ارشادية للواجهات المتنقلة
- التصميم التوقعي: كيفية إنشاء تجارب مستخدم سحرية