디자인 문제 설명 – 정의 및 구성 방법
게시 됨: 2022-03-112006년에 마이크로소프트는 경쟁적인 움직임을 보였고, 버튼 하나만으로 주머니에 넣고 다닐 수 있는 미래 지향적인 iPod 버전인 Zune을 출시했습니다. 화면 색상은 펀치감 있고 인터페이스는 아름다운 미니멀리스트 글꼴로 유형이 지정되었습니다. 애플에 도전하는 과감한 움직임이었지만, 제품의 세계에서 성공은 항상 1위가 아닙니다.
한 Zune에서 다른 Zune으로 노래를 무선으로 전송하는 것과 같은 Zune 전용 기능(중간에 혁신적인 기능)은 iPod 전용 기능만큼 우수하여 Microsoft 제품을 겉보기에 강력한 경쟁자로 만들었습니다. . 하지만 오히려 실패였다.
왜요?
Zune이 성공하지 못한 셀 수 없는 이유를 찾을 수 있습니다. 한 가지 근본적인 원인은 Microsoft가 Zune이 해결할 문제를 확인하지 않았기 때문입니다. iPod이 충족하지 못하는 명확한 사용자 요구 사항이나 상황을 뒤흔들 새로운 혁신은 없었습니다. Zune은 아무 것도 해결하지 못했습니다.
문제가 없다면 해결책도 없고 회사가 존재할 이유도 없습니다. – Vinod Khosla, Khosla Ventures(실리콘 밸리 벤처 캐피털 회사)
"디자인 문제"란 정확히 무엇입니까?
우리는 모두 그것을 가지고 있었고, 해결했으며, 가장 확실히 원인이 되었습니다. 하지만 쉽게 말해서 도전 그 자체입니다. 옥스포드 사전은 문제를 “달갑지 않거나 해로운 것으로 간주되어 처리하고 극복해야 할 문제나 상황”이라고 말합니다. 사실이지만 이것은 원하는 결과에 대한 인식이 있음을 의미합니다. 옥스퍼드 사전의 명석한 마음을 충분히 존중하지만 이 정의에는 중요한 구성 요소가 빠져 있습니다. 바로 무의식적 욕망 입니다.
자동차의 발명가인 Henry Ford는 "내가 사람들에게 무엇을 원하느냐고 물었더라면 그들은 더 빠른 말이 말했을 것"이라고 유명하게 말했을 때 이러한 욕망의 층에 대해 알고 있었습니다. 그는 달갑지 않은 문제가 말이 너무 느리다는 것을 알고 있었습니다. 그러나 이것은 실제로 해결해야 할 문제가 아니었습니다. 그의 고객이 설명할 수 없는 더 깊은 필요가 있었습니다.
Richard Buchanan은 인간 중심의 디자인 사고 원칙을 중심으로 경력을 쌓아온 "디자인 이론가"입니다. 그의 논문 Design Research and New Learning 에서 그는 디자인을 “인간의 개인적 및 집단적 목적을 달성하는 데 도움이 되는 제품이나 서비스를 구상하고, 계획하고, 만드는 인간의 힘”으로 정의할 때 사용자의 명확하지 않은 요구를 암시합니다. .” 주의가 필요한 것은 단순히 달갑지 않은 상황이 아니라 사용자의 목적입니다. 이 더 깊은 필요는 사용자가 그것을 표현할 수 있는지 여부에 관계없이 사용자가 원하는 것의 근원입니다.
Ford의 고객들은 그들이 이미 가지고 있는 것보다 더 빠른 버전이 필요하다고 생각했습니다. 그러나 Ford 는 한 장소에서 다른 장소로 더 빠르게 이동하는 그들의 더 깊은 목적을 이해했습니다. 이러한 구별은 그가 더 빠른 말을 단순히 설계하는 것을 피하는 데 도움이 되었고 대신 이전에 존재하지 않았던 것을 창조하기 위해 문을 열었습니다.
문제는 단순히 원하지 않는 상황이나 규범에서 벗어나는 문제가 아닙니다. 비록 이것이 문제에 대한 유효한 정의이긴 하지만요. 디자이너와 창의적인 문제 해결에 있어 문제는 충족된다면 사용자의 목적을 만족시킬 수 있는 충족되지 않은 요구입니다.
왜 문제의 틀을 잡는가?
디자인 문제를 프레이밍하는 것은 인간 중심 디자인 프로세스의 첫 번째 단계입니다. 방금 논의한 요소, 즉 사용자와 사용자가 달성하고자 하는 목적의 우선 순위를 지정합니다. 이는 사용자 연구의 초기 라운드가 뿌리 깊은 욕망을 밝히는 데 혁명적일 수 있음을 의미합니다. 경쟁 분석과 같은 사용자 인터뷰 또는 데스크톱 연구를 수행하면 잠재적 사용자와 그들이 직면한 문제에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다.
예를 들어, 디자인 문제 진술은 "신생 엄마는 아기와 많은 시간을 혼자 보내고 결국 고립되고 외로움을 느끼기 때문에 지원 그룹과 연결되어 있다고 느낄 수 있는 방법이 필요합니다."일 수 있습니다. 이 엄마들은 자신이 혼자가 아니라는 것을 알고 싶어하는 뿌리 깊은 욕망을 가지고 있으며, 새로운 제품이 연결감을 느끼는 목적을 달성하는 데 도움이 될 수 있습니다.
디자인 팀은 앱, 소셜 네트워크 플랫폼 또는 엄마들이 모일 수 있는 오프라인 장소를 개발할 수 있습니다. 문제 설명은 팀이 AI를 사용해야 하는 것과 같은 결정 및 기능을 탐색하는 데 지침이 될 것입니다. 어떤 다른 앱에 연결해야 합니까? 환경을 어떻게 설계할 수 있었습니까? 프레임 문제는 사용자를 위한 최상의 솔루션을 만들기 위한 프레임워크를 제공합니다.
초점을 맞출 수 있을 만큼 좁지만 창의성을 위해 충분히 넓은 문장으로 문제를 구성함으로써 제품 디자인 팀은 동시에 디자인 문제 해결에 집중하고 혁신적인 가능성을 열어둘 수 있습니다.
장벽과 기회 식별
가고자 하는 방향을 알면 눈앞에 무엇이 있는지 알 수 있습니다. 사용자의 목적에 뿌리를 둔 명확하게 정의된 문제를 사용하면 해당 최종 목표에 도달하는 데 방해가 되는 장애물을 더 쉽게 파악할 수 있습니다. 그리고 프로젝트 시작 시 문제가 명확하게 언급되면, 눈에 띄지 않을 수 있는 추가 기회를 찾는 렌즈 역할을 할 수 있습니다.
디자인 문제 해결을 중심으로 팀 조정
이해 관계자, 디자이너, 개발자, 심지어 사용자까지 팀 구성원은 각자 깨닫지 못한 채 최종 제품이 어떠해야 하는지에 대해 서로 다른 이미지를 가지고 있습니다. 그들은 각기 다른 정신 모델에 의해 정보를 얻은 약간 다른 방식으로 그것에 대해 생각하고 있습니다. 틀림없이 문제를 구성하는 가장 큰 영향은 문제가 이러한 다양한 관점을 정렬하는 방법입니다.
문제를 구성하는 프로세스는 효과적인 대화와 결정을 촉발하는 프레임워크 내에서 여러 관점을 수집합니다. 명확한 진술이 이루어지면 팀에 대한 기대치를 관리하고 노력을 조정할 수 있습니다.
프로젝트 및 모든 향후 결정 안내
제품 팀은 정의된 문제 없이 작동할 수 있습니다. 항상 발생합니다. 그러나 어떤 문제가 해결되어야 하는지 명시적인 진술이 선언되면 모든 노력은 그 단일 결과에 집중됩니다.
제품 설계 개요의 일부로 문서화되는 잘 구성된 설계 문제 설명은 옵션을 평가하고 성공을 측정하는 간단한 도구입니다. 좋은 디자인 문제 설명은 창의성의 여지를 남기지만 궁극적으로 프로젝트의 각 요소를 볼 수 있는 명확한 렌즈를 제공합니다.
문제 설명 및 설계 프로세스 단계의 개요는 불필요하거나 관련 없는 아이디어를 걸러내고 필요에 맞는 아이디어만 유지하는 필터 역할을 합니다. 설계 프로세스가 진행됨에 따라 팀은 초기 문제 설명을 참조하고 설계 중인 항목이 제품 설계 개요에 문서화된 핵심 문제 설명을 여전히 다루고 있는지 확인해야 합니다.
신은 우리에게 10개의 첨필을 주었습니다. 다른 것을 발명하지 맙시다. – Apple Newton의 불필요한 스타일러스 펜에 대한 그의 혐오에 대한 스티브 잡스
장기적으로 시간과 비용 절약
제품의 궁극적인 목적에 대한 공통된 관점과 승인을 통해 설계 프로세스를 보다 효율적으로 실행할 수 있습니다. 혁신적인 프로젝트에는 항상 피할 수 없는 접선과 막다른 골목이 있지만 이러한 학습조차도 모든 것이 단일 문제에 대한 솔루션을 찾는 데 주도될 때 더 통찰력이 있을 수 있습니다.
해결해야 하는 설계 문제에 대한 공통된 이해를 바탕으로 작업하면 제품이 실패한 경우를 제외하고 대중의 난처함을 예방할 수 있습니다. Juicero가 사치스러운 착즙기를 출시했을 때 누구나 손으로 할 수 있는 일(패킷에서 신선한 주스를 짜내는 것)에 대해 프리미엄 가격을 부과했기 때문에 잽과 조롱을 받았습니다. 1억 2천만 달러의 투자를 유치했지만 출시 16개월 만에 판매를 중단했습니다.
궁극적으로 이 제품은 존재하지 않는 문제를 해결했기 때문에 주스 애호가에게 거의 가치가 없었습니다. 모든 아이디어가 실행되어야 하는 것은 아니며, 잘 짜여진 문제 설명은 어떤 아이디어가 스케치북에 남아 있어야 하는지 결정하는 데 도움이 될 수 있습니다.

사용자와 감정적으로 연결하기
누가 어려움을 겪고 있는지 알지 못하면 문제를 정의할 수 없습니다. 시간을 내어 조사를 수행하고 잠재적인 사용자와 대화하고 현재 상황과 이에 대해 어떻게 느끼는지 질문하면 팀이 갑자기 사용자의 입장이 될 수 있습니다.
문제 프레이밍 단계에서 필요한 감정적 참여는 제품을 제공하려는 사람과 제품을 정렬합니다. 사용자의 동기, 욕망 및 두려움은 모든 아이디어와 제안을 측정하기 위한 프레임워크를 만들 수 있습니다. 인간의 관점에서 문제를 보는 것은 필연적으로 직관적이고 감성적인 통찰력을 밝혀주어 더욱 사랑스러운 제품이 될 것입니다.
문제를 어떻게 구성할 수 있습니까?
문제를 프레이밍함으로써 얻을 수 있는 이점은 상당하지만 종종 건너뛰는 단계입니다. 시각적 방향과 기능 요구 사항에서 모든 것을 포함하는 철저하게 구성된 디자인 개요를 받는 것은 드문 일이 아닙니다. 그리고 때로는 그것이 팀에 합류할 때 필요한 전부입니다.
그러나 프로젝트 시작 단계에 있고 시각적 및 기능적 결정이 이미 이루어지고 있다면 제품이 해결하고 있는 문제를 정의하기 위해 한 걸음 물러서서 볼 가치가 있습니다. 때로는 이를 수행할 충분한 시간이 있고 다른 때에는 저항과 제한된 자원이 있습니다. 자신의 위치에 관계없이 관련된 모든 사람에게 명확한 수준을 제공하는 데 도움이 되는 방법이 있습니다.
문제를 해결하는 데 한 시간이 주어진다면 55분 동안 문제에 대해 생각하고 5분 동안 솔루션에 대해 생각합니다. – 알버트 아인슈타인
4개의 W: 답변해야 할 질문
이상적으로는 포스트잇 더미와 큰 벽 주위에 주요 이해 관계자를 모으는 방법입니다. 네 가지 간단한 질문을 함으로써 모두가 자신의 생각을 정리하고 내용을 종합하여 초점과 명확성을 찾을 수 있습니다.
- 누가 영향을 받습니까? 누가 문제를 겪고 있습니까? 이 사용자를 추가로 지정할 수 있습니까(인구통계, 페르소나, 동기, 상황에 처한 이유)?
- 문제가 무엇입니까? 투쟁은 무엇입니까? 어떤 작업을 수행해야 합니까? 어떤 고통점을 완화해야 합니까?
- 어디에서 발생합니까? 사용자가 문제를 경험하는 컨텍스트는 무엇입니까? 물리적 공간에 있습니까, 아니면 디지털 공간에 있습니까? 또 누가 관련되어 있습니까?
- 왜 중요합니까? 왜 이 문제를 해결할 가치가 있습니까? 사용자에게 어떤 가치를 제공합니까? 비즈니스에 어떤 가치를 제공합니까?
공감 지도: 사용자 입장에서 생각하기
공감 맵은 UX 디자인에 사용되는 일반적인 도구이며 제품 개발 전반에 걸쳐 여러 단계에서 도움이 될 수 있습니다. 여기에서 처음에는 팀을 사용자와 즉시 연결하여 목적이 무엇인지 알아냅니다. 문제 프레이밍 단계에 주어진 시간에 따라 이 방법에는 사용자 인터뷰와 관찰 섀도잉이 포함될 수 있습니다.
- 듣고 봅니다. 사용자는 어떤 종류의 의견이나 개념을 접합니까? 다른 사람들은 사용자가 무엇에 노출되어 있다고 말합니까? 사용자는 주변에서 다른 사람들이 무엇을 하는지 관찰합니까? (이 카테고리는 사용자의 주변 환경을 나타냅니다.)
- 말하고 행동하십시오. 사용자의 의견과 행동은 무엇입니까? 그들은 다른 사람들에게 큰 소리로 무엇을 말하는가? 그들은 실제로 무엇을합니까? (명시적으로 행해지고 명확하게 관찰할 수 있는 것들이다.)
- 생각하고 느껴보세요. 사용자는 무엇을 생각하지만 자신에게만 유지합니까? 그들은 상황에 어떻게 감정적으로 반응합니까? 그들의 욕망은 무엇입니까? (단순히 사용자를 관찰하는 것만으로는 항상 명확하지 않지만 대화식 인터뷰를 통해 드러날 수 있습니다. 잠재의식 수준에서 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하려면 약간의 파고가 필요하지만 여기에서 훌륭한 통찰력을 찾을 수 있습니다.)
- 고통과 이득. 사용자는 어떤 불만을 가지고 있습니까? 불필요하거나 실망스러운 경험은 어떻습니까? 이와 대조적으로 사용자의 삶을 개선하는 경험은 어떻습니까? 무엇이 잘 작동합니까? 사용자가 가장 행복한 위치 또는 시간은? (이것은 경험의 결과입니다.)
최종 문제 설명
이것은 당신이 발견한 통찰력과 프레임을 만들 수 있는 궁극적인 문제에 초점을 맞추는 간단하지만 정말 효과적인 방법입니다. 디자인 문제 진술 구조 템플릿은 당신의 통찰력을 채우기 위해 공백이 있는 문장인 MadLibs의 페이지와 같습니다. 팀의 집단적 사고에 뿌리를 둔 간결한 문장을 만듭니다. 제품에 대한 공유된 비전이 있지만 창의성과 새로운 통찰력을 허용할 만큼 충분히 광범위하도록 설명을 구체적으로 유지하는 것이 중요합니다.
다음은 몇 가지 설계 문제 설명 예제 형식입니다.
- 사용자의 관점에서: “ 나는 (페르소나) 하려고 (동사) 하지만 (장벽) 왜냐하면 (원인) 나를 느끼게 하는 (감정적 반응) . "
- 예를 들어, “나는 아기를 가능한 한 최선을 다해 돌보려고 노력하는 초보 엄마이지만 항상 집에 혼자 있고 돌볼 사람이 없기 때문에 내가 잘하고 있는지 모르겠습니다. 그것에 대해 이야기하면 고립되고 외로워집니다.”
- 사용자 연구에서 도출: “(Persona)는 (통찰) 때문에 (사용자의 필요) 방법이 필요합니다 . "
- 예를 들어, "새 엄마들은 낮에 집에 혼자 있고 고립되고 혼자라고 느끼기 때문에 다른 엄마들과 연결할 수 있는 방법이 필요합니다."
- 4 W 사용: “ 우리의 (누가) 문제는 (무엇) 언제 (어디서) . 우리 솔루션은 (이유) 를 제공해야 합니다 . "
- 예: “우리 새 엄마는 매일 집에 혼자 있을 때 아기를 돌보는 가장 좋은 방법에 대해 이야기할 사람이 아무도 없다는 문제가 있습니다. 우리의 솔루션은 그녀가 다른 엄마들과 연결되어 있다고 느낄 수 있는 방법을 제공하여 그녀가 덜 고립되고 외롭다고 느낄 수 있도록 해야 합니다.”
아무리 단순하더라도 모든 좋은 문제 구성 단계는 다음을 수행해야 합니다.
- 솔루션 제안을 피하십시오. 특징과 기능의 유형적인 측면에서 생각하기 쉽지만 이러한 것들은 근본적인 문제를 먼저 이해하는 데 방해가 될 뿐입니다.
- 이유를 물어보세요. 표면 아래에서 통찰력을 찾는 데 도움이 되는 간단한 질문입니다. 그러나 Fast Company 기고자 Tina Seelig가 쓴 것처럼 "왜"라고 묻는 것은 상황을 다른 각도에서 볼 수 있게 해줍니다.
- 비추다. 한 걸음 물러나서 연결과 패턴을 찾을 시간을 가지십시오. 여기에 제품을 경쟁업체와 차별화할 수 있는 통찰력이 있습니다.
- 보편적으로 유지하십시오. 전문 용어나 불필요한 복잡성을 사용하지 마십시오. 문제는 누구나 이해하기 쉽고 이상적으로는 다시 말할 수 있어야 합니다. 팀원들이 달성하고자 하는 것에 대해 쉽게 이야기할 수 있도록 하면 프로젝트 내에서 자신감과 열정을 키울 수 있습니다.
말은 잊고 차를 배달하다
디자인 문제 진술이란 무엇입니까? 일부 내담자는 해결해야 할 문제를 명확하게 정의하는 요약을 설정할 수 있습니다. 다른 사람들은 이 중요한 단계를 모를 수도 있습니다. 여기에는 한 발 물러서서 이 제품이 존재해야 하는 이유를 평가하도록 고객을 이끌 수 있는 기회가 있습니다. 함께 팀을 정렬하고, 프레임워크를 만들고, 효과적이고 효율적인 프로세스를 시작할 수 있습니다.
아마도 이 단계의 가장 큰 가치는 인간의 정신을 이해하는 것입니다. 고객의 관점에서 문제를 구성하면 사람들이 필요로 하지 않는 것을 보다 효과적으로 전달할 수 있습니다. 전 IDEO 디자이너인 Dave Thomsen은 인간 중심의 접근 방식이 사용자에게 큰 이점과 목적을 가져온다고 썼습니다.
디자이너가 사용자가 원하는 목적과 깊이 연결되는 제품을 디자인할 때 제품 경험과 감성적인 차원에서 사람들과 연결되는 브랜드를 구축하기가 더 쉬워집니다. 결과적으로 이러한 제품은 더 성공적인 제품이 될 뿐만 아니라 제품을 사용하는 사람들의 삶에 더 목적이 있고 의미가 있음이 증명될 것입니다.
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