VR項目開發——項目經理應該如何準備

已發表: 2022-03-11

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到 2019 年,大多數人可能已經看過或嘗試過虛擬現實體驗,也就是所謂的 VR。 您可能已經使用 Google Cardboard 嘗試了一個非常基本的 VR 版本,您可以在其中環顧四周並看到您周圍的 360 度圖片。 或者,您甚至可能已經嘗試過使用 HTC Vive 或 Oculus Rift 的成熟 VR,您不僅可以環顧四周,還可以移動和探索新的和不熟悉的空間。

有些人認為 VR 只是曇花一現,而另一些人則稱讚它是計算領域的下一件大事。 儘管如此,VR 是一種與計算機交互的新型媒介,並且在過去 8 年中一直在穩步打入消費者和企業市場。 例如,福特已經使用 VR 幫助他們設計他們的 GT 超級跑車,而波士頓兒童醫院和世界各地的多家不同的醫院已經使用 VR 作為止痛藥的有效替代品。

本文將嘗試幫助 PM 更好地了解技術本身(類似於我們最近關於 AI 的文章),幫助他們管理 VR 項目,並為管理 VR 項目時可能面臨的任何挑戰做好準備。

什麼是虛擬現實?

虛擬現實項目、歷史和 VR 項目管理,您需要了解的所有內容。

要了解什麼是虛擬現實,我們必須回顧 3D 技術的歷史,看看 VR 是從哪裡來的。 多年來,有多次嘗試將我們從 2D 內容領域帶入 3D 內容領域。 這一切都始於 19 世紀後期的“3D”圖片,並在 20 世紀中期進入 3D 電影。 但是,不應將 VR 誤認為是更典型的 3D 內容。 它遠不止於此。

“存在”——信仰的飛躍

區分 3D 電影和 VR 的關鍵因素是 VR 空間中的工程師所說的“臨場感”。 臨場感是一個技術術語,用於描述 VR 耳機為用戶提供的另一個空間中的完全沉浸感和存在感。 這種“存在”的感覺需要設備來欺騙人類感知系統的許多不同方面。

旨在檢查“存在”是否存在的最佳測試是告訴一個人嘗試走到一棟 100 層高的建築物的虛擬窗台上並嘗試跳下。 在 3D 影院中,這可能看起來令人生畏,但大多數人會毫不費力地實現這一飛躍。

然而,在虛擬現實中,頭顯的視野、刷新率、分辨率和其他方面的設計方式使得它可以欺騙人類感知系統,讓他們相信你真的在其他地方。 這使得從建築物壁架上跳下來對大多數人來說幾乎是一項不可能完成的任務,而其他人在完成這個簡單而無害的練習時會尖叫和喊叫。

那些有膽量從壁架上走下來並開始幾乎從建築物上摔下來的人,報告說有一種模仿真實墜落反射的胃部墜落感。 之所以如此,是因為我們被欺騙了相信虛擬現實是真實的。 這種“臨場感”是其他​​ 3D 體驗與真正的虛擬現實之間的關鍵區別。

這是 VR 的第一波浪潮嗎?

VR 的歷史始於 1968 年在麻省理工學院實驗室首次演示達摩克利斯之劍。當時 VR 主要是對軍用飛行模擬器和屏幕技術的測試。 在 20 世紀中葉,有許多讓 VR 成為現實的嘗試都失敗了,但大多數都類似於非常基本的演示,會佔用太多空間,而且只有最大的研發實驗室才能負擔得起。

第一波真正的 VR 炒作在 90 年代初來了又過去了。 有些公司生產非常昂貴且笨重的 VR 頭戴設備,例如 Virtuality 1000CS。 甚至有一個名為 VR Rangers 的電視節目向孩子們展示了與 Power Rangers 相似的 VR 戰士的精彩旅程。

VR 時間線顯示了 VR 歷史的進展。

然而,90 年代初期圖形空間的技術能力無法滿足 VR 系統的要求。 大多數人當時都報告了使用 VR 顯示器的副作用。 幾乎所有的經歷都伴隨著噁心和暈船。 大多數遊戲只能產生一些簡單的形狀,而 VR 又被遺忘了 15 年。

然後是 Oculus Rift 的興起,從 2010 年初他們的 Kickstarter 活動開始,這使 VR 走出了陰影,再次進入了主流意識。

VR只是為了遊戲?

大多數人將 VR 與玩電腦遊戲聯繫在一起。 雖然遊戲是 VR 市場的重要組成部分,但它絕對不是 VR 的唯一用途。 自 1960 年代後期問世以來,VR 已成功應用於許多不同的領域。

VR 不僅僅用於遊戲,VR 被用於許多不同的行業

它最初是一個研究項目,旨在製造更好的飛行模擬器,然而,自從它重生以來,VR 已被用於各行各業的許多不同領域。 以下是一些更值得注意的例子:

  • 醫療保健:外科手術室允許外科醫生分析患者的解剖結構、定位腫瘤並更有效地計劃手術。
  • 太空: NASA 使用 VR 進行太空行走訓練和控制機械臂。
  • 博物館:雖然許多文化機構能夠在 VR 中查看其部分藏品,但克雷默博物館完全存在於虛擬現實中,由世界著名建築師設計。
  • 汽車:福特汽車沉浸式環境 (FiVE) 允許福特員工詳細了解即將推出的車型併計劃對其進行的任何更改。
  • 軍事:美國軍隊將 VR 用於各種訓練場景,並為從戰鬥中返回的士兵治療 PTSD。
  • 房地產:許多房地產公司正在使用 VR 來展示他們的一些房產,Planner 5D 創建了一個拖放工具來創建您未來的家庭內部,並在移動 VR 的幫助下四處走動。
  • 建築: Gensler LA 辦公室的員工每週都會在他們的建築師正在設計的建築物的虛擬複製品中見面。
  • 社交網絡:有許多應用程序,如 VR Chat 和 Sinespace,允許人們在虛擬世界中互動和創造。
  • 教育: ClassVR 為課堂中的沉浸式教學創造了機會。
  • 運動: STRIVR 為運動隊創建訓練方案,允許球員在自己的時間做一些額外的訓練來重複團隊策略。

虛擬現實市場概覽

目前,市場上幾乎沒有不同類型的 VR 設備。 它們最好分為兩類:移動 VR 和桌面 VR。

移動 VR - 正如其名稱所暗示的那樣,由便攜性因素定義。 第一代移動 VR 耳機通常使用智能手機,您可以將其放入耳機外殼中。 當前一代的移動 VR 耳機使用獨立的硬件和集成到耳機本身的移動處理器。

與桌面 VR 相比,這允許使用更簡單的圖形來提供方便但有限的 VR 體驗。 移動 VR 的另一個主要缺點是大多數移動 VR 頭顯缺少所謂的“位置跟踪”。 這種類型的跟踪不僅可以跟踪用戶的頭部傾斜,還可以跟踪用戶在空間中移動時的頭部位置。 這對於完全身臨其境的體驗和減少用戶的不適感至關重要。

設備: Google Cardboard、Google Daydream、Samsung Gear VR、Oculus Go、Oculus Quest、HTC Focus 等。

桌面 VR - 桌面 VR 有時被稱為完整 VR,因為它允許更完整的 VR 體驗,並包括諸如頭部和雙手控制器的位置跟踪等功能。 存在各種桌面 VR 系統,其中一些具有額外的附加組件,例如全向跑步機、全房間跟踪器、手套、多個不同控制器的接口等。

然而,桌面 VR 頭顯最顯著的特點是全身沉浸式體驗的質量,為用戶提供最佳的“臨場感”效果。 這主要是通過這些耳機連接到的台式機內的 GPU 和 CPU 的力量來實現的。 這些系統沒有移動設備的小外形尺寸,可以使用功能更強大的處理器。 這通常也意味著一台普通的支持 VR 的計算機將花費你大約 2000 美元。

設備: Oculus Rift、HTC Vive、Playstation VR、基於英特爾芯片的 Windows XR 變體,例如 Acer、Samsung、Asus、HP VR 系統。

VR 開發:項目經理應該知道什麼

3D 建模和內容創建是 VR 項目中最困難的任務之一。

虛擬現實開發生命週期中的關鍵角色

軟件開發人員/遊戲引擎專家/計算機圖形專家

自然,需要有人在您的 VR 應用程序中編寫所有交互功能。 這就是軟件開發人員的作用所在。請記住,並非所有軟件開發人員都有使用 3D 圖形或使用遊戲引擎的經驗。 大多數 VR 項目使用Unity 3DUnreal Engine來簡化此任務。 3D 遊戲引擎具有一定的圖形和控制功能,與製作自己的 3D 引擎相比,有助於減少開發時間和成本高達 20 倍。 今天製作的 90% 的 VR 內容都使用 Unity 3D,而且相對容易找到 Unity 開發人員進行僱傭。

如果您決定從頭開始構建您的 VR 平台,或者您的應用程序需要特定的 3D 引擎,那麼您將需要一位能夠使用 OpenGL 等基本工具構建新遊戲引擎的圖形專家,以供您在項目中使用. 如果您決定走這條路,請記住,這可能會顯著增加完成應用程序所需的工作量和預算。 在某些情況下,這種構建 VR 體驗的方式可以帶來一些性能提升。 但是,如果您決定不使用其中一種可用的 3D 引擎,那麼與尋找高級計算機圖形專家的成本相比,這些好處中的大部分將是微不足道的。 簡單來說,這可以比作在拍攝電影時自己製作相機。

作為負責虛擬現實項目管理的專業 PM,您需要了解項目的技術要求,以及它們如何影響項目的底線。 請記住,並非所有軟件開發人員都是平等的,因此在為您的 VR 項目招聘時,請尋找具有遊戲開發經驗的人。

虛擬現實專家/虛擬現實設計師

儘管簡單的 VR 應用程序相對容易構建,但隨著更多功能的添加,複雜性會呈指數級增長。 這主要是由於當前計算能力和計算機處理圖形方式的限制。 VR 應用程序有自己獨特的挑戰,只有在設計 VR 項目時才會顯現出來。 要解決這些問題,您需要聘請一位具有專門使用 VR 應用程序經驗的VR 專家

其中一些挑戰與技術限制和規範有關,而另一些則與人機界面相關。 例如,如果您設計了一個 VR 應用程序,用戶將通過與他們自己不同的高度體驗世界,請確保他們坐在吧椅上而不是普通椅子上。 這聽起來很奇怪,然而,我們的大腦會記錄我們的腳接觸地面併計算我們“正確”的感知高度,因此如果我們的腳不接觸地面,我們可以更好地容忍在 VR 中比實際高得多的體驗。

再舉一個例子,如果你的 VR 體驗使用了瞬移,一位優秀的 VR 專家會告訴你使用持續 300 毫秒的屏幕消隱效果,因為我們的大腦會將其視為真正的眨眼(持續 300-500 毫秒),並且會完全過濾掉效果,從而獲得更流暢的體驗。

這些問題通常不會出現在我們的常規軟件或設計項目中,這就是為什麼聘請至少一名兼職 VR 專家顧問很重要,他可以確保您通過構建正確的東西來節省大量時間和金錢正確的方式。

3D藝術家/場景設計師/動畫師

3D 藝術家通常是雕刻實際 3D 內容的人。 場景設計師是將所有 3D 資產組合在一起以創建環境的人。 動畫師負責為動畫準備 3D 模型,然後使用各種不同的軟件工具創建這些動畫。

所有這些工作都可以由一個人完成,這通常是當有人正在構建一個引導式 VR 項目時的情況。 在大型電影或遊戲設計工作室中,您通常會發現高度專業化的人員擔任這些角色。

無論哪種方式,這些角色對於任何 VR 項目都非常重要。 VR 體驗在很大程度上依賴於 3D 內容,而該內容的製作可佔製作 VR 應用所需工作的 80%。 作為 PM,重要的是要了解這些角色很可能是您項目的最大支出來源,您應該相應地計劃您的預算。

管理 VR 項目時的常見挑戰

3D 內容的製作時間可能比預期的要長

3D 建模是一項艱鉅的任務,需要大量時間才能完成。 為 3D 模型創建動畫更是一項艱鉅的任務。 對於 PM,在估算故事點時牢記這一點很重要。

例如,機器人、人類、馬、虛擬助手或任何其他復雜的生物生物等類人動物的建模和動畫製作時間可能比由更原始形式(如建築物或菜單窗口)構成的交互式對象長 100 倍。

例如,一個展示虛擬辦公室工作人員工作的場景在建模、動畫和設計方面的時間可能比展示建築物外部的建築演示要長 100 倍。

這裡使用的一個好的經驗法則是從繪圖的角度考慮動畫和 3D 建模。 如果某些東西很難繪製,例如人類或動物,那麼在 3D 中對其進行建模將變得更加困難,甚至更難以對其進行動畫處理以使其看起來更專業。 但是,如果可以用代碼描述某些東西,比如抽象形狀的複雜動畫,那麼在 3D 中構建和操作會容易得多。 算法的工作成本比人類低,作為 PM,你應該成為第一道防線,通過對內容提出切合實際的要求,確保項目範圍保持現實。

VR 是 GPU 有限的

在 VR 中創建的所有內容都必須使用計算機中的圖形處理器單元(也稱為 GPU)顯示。 即使是當今最好的計算機,仍然受到它們可以同時操作的 3D 對像數量的限制。 事實上,VR 使用每秒至少刷新 90 次的顯示器,這意味著 VR 給運行它的計算機帶來了非常沉重的負擔。

例如,像 HTC Vive 這樣的 VR 頭戴設備需要的計算負載與機器上同時運行的 3 到 4 個普通計算機顯示器相當。 我們的大多數虛擬現實應用程序都受到當前設備使用其 GPU 所能實現的功能的限制。

想像這一點的最好方法是考慮 2000 年代初期的 3D 遊戲。 他們開始探索逼真的 3D 圖形,然而,他們中的大多數人仍在使用快捷方式來實現最大的視覺效果。 這正是當前 VR 體驗的情況,我們仍處於早期階段,大多數應用程序將受到它們所運行的硬件能力的限制。

各種設備和平台

如上所述,有許多不同的 VR 平台可用。 在撰寫本文時,桌面和移動 VR 市場上至少有 30 多種不同的 VR 設備可用。

這意味著在所有平台上支持您的 VR 應用程序需要大量額外的調整和返工。 在移動 VR 和桌面 VR 應用程序之間共享內容尤其困難,因為它們支持非常不同級別的 3D 圖形和動畫。

使用諸如 Unity 3D 或 Unreal Engine 之類的 3D 遊戲引擎會有所幫助,因為它們允許應用在理論上部署到多個平台,而返工最少。 實際上,在大多數高端桌面 VR 系統之間共享構建很容易,但是,移動 VR 可能需要額外的返工和新的 3D 資產才能順利運行。

作為 PM,相應地進行計劃並將您的範圍限制在幾個最流行的平台上,以便更容易維護代碼庫並支持最佳用戶體驗。

副作用和健康風險

儘管 VR 已經存在了一段時間,但關於其潛在的健康風險仍然沒有確鑿的證據。 有多項研究調查了設備引起的近視和其他潛在危害,但目前還沒有確鑿的證據。

VR 中的大部分危害來自用戶周圍的實際環境。 存在跌倒、絆倒和砸壞工作區周圍控制器的風險。 製造商通過引入虛擬邊界和通知系統來減少它們。

目前,大多數 VR 耳機製造商不建議兒童使用該耳機。 這主要是由於用戶有時會遇到它的副作用。 1990 年代初期的噁心和暈船已經基本消失,但是一些應用程序,尤其是如果設計不當,可能會導致某種程度的暈船。

作為一名產品經理,您應該知道設計沒有副作用的良好 VR 體驗的關鍵在於交互,尤其是運動機制。 這些超出了本文的範圍,但對於那些有興趣了解更多信息的人,Facebook 的 Oculus 已經為如何設計舒適的 VR 體驗提供了一個很好的指南。

結論:眼見為實

VR只是其中一種技術,而技術就是為人們賦能

自早期以來,VR 已經發生了很大變化。 在目前的形式下,對於使用 3D 內容、進行培訓或旨在通過將用戶“傳送”到不同的地方來創造印象的行業來說,它是一個有用的工具。

與大多數技術一樣,VR 完全是關於人和社交互動,而不是技術本身。 當今的技術發展只有在解決用戶遇到的某種問題時才有用。 虛擬現實項目及其在行業中的應用尤其如此。 目前從 VR 中獲得最大價值的行業是建築和室內設計、培訓和模擬、數據可視化、遊戲、娛樂和電影。

VR 開發的主要挑戰來自它嚴重依賴 3D 模型和動畫的事實。 如果不了解特定類型的建模和動畫的複雜性,這可能是一項艱鉅的任務。 VR 存在許多其他挑戰,因此在構建 VR 應用程序時尋求 VR 專業人士的幫助是明智之舉。 遊戲引擎可以幫助解決一些開發挑戰,但您必須找到知道如何使用它們的合適開發人員。

作者的額外材料

VR 技術工程師分 5 個難度級別解釋 VR https://www.youtube.com/watch?v=akveRNY6Ulw

MKBHD 的簡短 VR 解釋 https://www.youtube.com/watch?v=i4Zt3JZejbg

虛擬現實技術的歷史 https://www.youtube.com/watch?v=4BOwLCoBqCs

虛擬現實新聞 https://www.roadtovr.com/