Desarrollo de proyectos de realidad virtual: cómo deben prepararse los gerentes de proyectos

Publicado: 2022-03-11

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Para 2019, la mayoría de las personas probablemente hayan visto o probado experiencias de realidad virtual, también conocidas como VR. Es posible que haya probado una versión muy básica de VR con Google Cardboard donde podía mirar alrededor y ver una imagen de 360 ​​grados a su alrededor. O es posible que incluso haya probado una realidad virtual completa con HTC Vive o un Oculus Rift donde no solo pudo mirar a su alrededor sino también moverse y explorar el espacio nuevo y desconocido.

Algunas personas piensan que la realidad virtual es solo una moda pasajera, mientras que otras la elogian como el próximo gran avance en la informática. A pesar de todo eso, la realidad virtual es un nuevo tipo de medio para la interacción con las computadoras, y ha ido irrumpiendo de manera constante en los mercados de consumidores y empresas durante los últimos 8 años. Por ejemplo, Ford ha utilizado la realidad virtual para ayudarlos a diseñar su superdeportivo GT, mientras que el Boston Children's Hospital y muchos otros hospitales en todo el mundo han utilizado la realidad virtual como un reemplazo eficaz de los analgésicos.

Este artículo intentará ayudar a los PM a comprender mejor la tecnología en sí (similar a nuestro artículo reciente sobre IA), ayudarlos a administrar proyectos de realidad virtual y prepararse para cualquier desafío que pueda presentarse al administrar un proyecto de realidad virtual.

¿Qué es la realidad virtual?

Proyectos de realidad virtual, historia y gestión de proyectos VR, todo lo que necesitas saber.

Para comprender qué es la realidad virtual, debemos mirar la historia de las tecnologías 3D y ver de dónde proviene la realidad virtual. A lo largo de los años hubo múltiples intentos de llevarnos del ámbito del contenido 2D al ámbito del contenido 3D. Todo comenzó con imágenes en "3D" a fines del siglo XIX y pasó al cine en 3D a mediados del siglo XX. Sin embargo, la realidad virtual no debe confundirse con el contenido 3D más típico. Es mucho más que eso.

“Presencia” - el Salto de Fe

El factor clave que diferencia el cine 3D y la realidad virtual es lo que los ingenieros en un espacio de realidad virtual llaman "presencia". Presencia es un término técnico utilizado para describir la sensación de inmersión total y existencia en otro espacio que los auriculares VR brindan al usuario. Esta sensación de "presencia" requiere que el dispositivo engañe muchas facetas diferentes del sistema de percepción humana.

La mejor prueba diseñada para verificar la existencia de la "presencia" es decirle a una persona que intente caminar sobre una repisa virtual de un edificio de 100 pisos de altura y trate de saltar. En un cine en 3D, esto puede parecer desalentador, pero la mayoría de las personas no tendrían problemas para dar el salto.

Sin embargo, en la realidad virtual, el campo de visión, la frecuencia de actualización, la resolución y otros aspectos de los auriculares están diseñados de tal manera que engañan al sistema de percepción humana haciéndole creer que realmente estás en otro lugar. Esto hace que dar ese salto desde la cornisa del edificio sea casi una tarea imposible para la mayoría, mientras que otros gritan y gritan mientras realizan este ejercicio simple e inofensivo.

Aquellos que tienen las agallas para saltar de la cornisa y comenzar a caerse virtualmente del edificio, informan que tienen una sensación de caída en el estómago que imita el reflejo de caída real. Este es el caso debido a lo bien que nos engañan al creer que la realidad virtual es real. Esta sensación de "presencia" es la diferencia clave entre otras experiencias 3D y la verdadera realidad virtual.

¿Es esta la primera ola de realidad virtual?

La historia de la realidad virtual comienza con la primera demostración de una espada de Damocles en el laboratorio del MIT en 1968. En ese entonces, la realidad virtual era principalmente una prueba para simuladores de vuelo militares y tecnologías de pantalla. Hubo muchos intentos fallidos de hacer realidad la realidad virtual a mediados del siglo XX, pero la mayoría de ellos se parecían a demostraciones muy básicas que ocupaban demasiado espacio y que solo los laboratorios de investigación y desarrollo más grandes podían permitirse.

La primera ola real de entusiasmo por la realidad virtual llegó y pasó a principios de los 90. Había empresas que fabricaban cascos de realidad virtual muy caros y engorrosos, como Virtuality 1000CS. Incluso hubo un programa de televisión llamado VR Rangers que mostraba a los niños los maravillosos viajes de los guerreros VR que se parecían sospechosamente a los Power Rangers.

Línea de tiempo de realidad virtual que muestra el progreso a lo largo de la historia de la realidad virtual.

Sin embargo, la capacidad tecnológica en el espacio gráfico de principios de los 90 no estaba a la altura de los requisitos de los sistemas de realidad virtual. La mayoría de las personas han informado sobre los efectos secundarios del uso de pantallas de realidad virtual en ese momento. Las náuseas y el mareo acompañaban a casi todas las experiencias. La mayoría de los juegos no podían producir mucho más que unas pocas formas simples, y la realidad virtual se olvidó durante otros 15 años.

Luego vino el surgimiento de Oculus Rift, comenzando con su campaña de Kickstarter a principios de 2010, que sacó a la realidad virtual de las sombras y volvió a la conciencia general.

¿La realidad virtual es solo para juegos?

La mayoría de las personas asocian la realidad virtual con los juegos de computadora. Si bien los juegos son la mayor parte del mercado de la realidad virtual, definitivamente no es el único uso de la realidad virtual. La realidad virtual se ha aplicado con éxito en muchos campos diferentes desde su creación a fines de la década de 1960.

La realidad virtual no es solo para juegos, la realidad virtual se usa en muchas industrias diferentes

Comenzó como un proyecto de investigación para hacer mejores simuladores de vuelo, sin embargo, desde su renacimiento, la realidad virtual se ha utilizado en muchas áreas diferentes en una variedad de industrias. Estos son algunos de los ejemplos más notables:

  • Cuidado de la salud: el quirófano permite a los cirujanos analizar la anatomía de un paciente, localizar tumores y planificar una operación de manera más eficiente.
  • Espacio: la NASA usa la realidad virtual para el entrenamiento de caminatas espaciales y para controlar brazos robóticos.
  • Museos: si bien muchas instituciones culturales tienen la capacidad de ver partes de su colección en realidad virtual, el Museo Kremer existe completamente dentro de la realidad virtual y fue diseñado por arquitectos de fama mundial.
  • Automoción: Ford Vehicle Immersion Environment (FiVE) permite a los empleados de Ford tener una visión detallada de un próximo modelo y planificar cualquier cambio en él.
  • Militar: el ejército de los EE. UU. usa la realidad virtual para varios escenarios de entrenamiento y para tratar el TEPT de los soldados que regresan de la batalla.
  • Bienes raíces: muchas compañías de bienes raíces están utilizando la realidad virtual para exhibir algunas de sus propiedades, Planner 5D ha creado una herramienta de arrastrar y soltar para crear el interior de su futura casa y caminar alrededor de ella con la ayuda de la realidad virtual móvil.
  • Arquitectura: Los empleados de las oficinas de Gensler LA se reúnen todas las semanas en una réplica virtual de un edificio que actualmente está siendo diseñado por sus arquitectos.
  • Redes sociales: existen muchas aplicaciones como VR Chat y Sinespace que permiten a las personas interactuar y crear en un mundo virtual.
  • Educación: ClassVR crea oportunidades para la enseñanza inmersiva en el aula.
  • Deportes: STRIVR crea regímenes de entrenamiento para equipos deportivos, lo que permite a los jugadores realizar un entrenamiento adicional en su propio tiempo para repetir las estrategias del equipo.

Descripción general del mercado de realidad virtual

Actualmente, hay pocos tipos diferentes de dispositivos VR en el mercado. Se pueden dividir mejor en dos categorías: Mobile VR y Desktop VR.

Mobile VR : como sugiere su nombre, se define por el factor de portabilidad. La primera generación de auriculares VR móviles a menudo usaba un teléfono inteligente que colocaría en la carcasa del auricular. Los auriculares móviles de realidad virtual de la generación actual utilizan hardware independiente y procesadores móviles integrados en el propio auricular.

Esto permite una experiencia de realidad virtual conveniente pero limitada, generalmente con gráficos más simples en comparación con la realidad virtual de escritorio. Otro inconveniente importante de la realidad virtual móvil es que la mayoría de los auriculares de realidad virtual móviles carecen de algo llamado "seguimiento posicional". Este tipo de seguimiento no solo rastrea la inclinación de la cabeza del usuario, sino también la posición de la cabeza del usuario cuando se mueve en el espacio. Es fundamental para una experiencia totalmente inmersiva y reducir la incomodidad del usuario.

Dispositivos: Google Cardboard, Google Daydream, Samsung Gear VR, Oculus Go, Oculus Quest, HTC Focus, etc.

Desktop VR : Desktop VR a veces se llama Full VR porque permite una experiencia de realidad virtual más completa e incluye funciones como el seguimiento de posición para la cabeza y ambos controladores manuales. Existe una variedad de sistemas de realidad virtual de escritorio, algunos con complementos adicionales, como cintas de correr omnidireccionales, rastreadores de sala completa, guantes, interfaces para múltiples controladores diferentes, etc.

Sin embargo, la característica más definitoria de un auricular VR de escritorio es la calidad de la experiencia de inmersión de cuerpo completo, que brinda al usuario el mejor efecto de "presencia" posible. Esto se debe principalmente a la potencia de la GPU y la CPU dentro de las máquinas de escritorio a las que se conectan estos auriculares. Al no tener el factor de forma pequeño de los dispositivos móviles, estos sistemas pueden utilizar procesadores mucho más potentes. Por lo general, esto también significa que una computadora promedio con capacidad de realidad virtual le costaría alrededor de $ 2000.

Dispositivos: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, variantes de Windows XR basadas en chips Intel como Acer, Samsung, Asus, sistemas HP VR.

Desarrollo de realidad virtual: lo que los gerentes de proyectos deben saber

El modelado 3D y la creación de contenido es una de las tareas más difíciles en los proyectos de realidad virtual.

Roles clave dentro del ciclo de vida del desarrollo de la realidad virtual

Desarrollador de software/Experto en motores de juegos/Experto en gráficos por computadora

Naturalmente, alguien tendrá que codificar todas las capacidades de interacción en su aplicación de realidad virtual. Aquí es donde entra en juego el papel del desarrollador de software . Tenga en cuenta que no todos los desarrolladores de software tienen experiencia en el trabajo con gráficos 3D o en el uso de motores de juegos. La mayoría de los proyectos de realidad virtual utilizan Unity 3D o Unreal Engine para facilitar esta tarea. Los motores de juegos 3D tienen ciertas características gráficas y de control, que ayudan a reducir el tiempo de desarrollo y cuestan hasta 20 veces en comparación con la creación de su propio motor 3D. El 90 % del contenido de realidad virtual que se produce actualmente usa Unity 3D, y es relativamente fácil encontrar desarrolladores de Unity para contratar.

Si decide construir su plataforma de realidad virtual desde cero o su aplicación requiere un motor 3D específico, entonces necesitará un experto en gráficos que pueda usar herramientas básicas como OpenGL para construir un nuevo motor de juego para que lo use en su proyecto. . Si decide seguir este camino, tenga en cuenta que esto podría aumentar significativamente la carga de trabajo y el presupuesto necesarios para finalizar la aplicación. En algunos casos, esta forma de crear experiencias de realidad virtual puede tener algunas mejoras en el rendimiento. Sin embargo, la mayoría de estos beneficios serán negligentes en comparación con el costo de encontrar un experto en gráficos por computadora si decide no usar uno de los motores 3D disponibles. En términos simples, esto se puede comparar con hacer su propia cámara cuando graba una película.

Como PM profesional encargado de la gestión de proyectos de realidad virtual, deberá informarse sobre los requisitos técnicos del proyecto y cómo impactan en el resultado final de su proyecto. Tenga en cuenta que no todos los desarrolladores de software son iguales, así que busque personas con experiencia en desarrollo de juegos cuando contrate para su proyecto de realidad virtual.

Especialista en RV/Diseñador de RV

Aunque las aplicaciones de realidad virtual simples son relativamente fáciles de crear, la complejidad crece exponencialmente a medida que se agregan más funciones. Esto se debe principalmente a las limitaciones de la potencia informática actual y la forma en que se procesan los gráficos en una computadora. Las aplicaciones de realidad virtual tienen su propio conjunto de desafíos únicos que solo se hacen evidentes cuando se diseña un proyecto de realidad virtual. Para abordar estos, deberá contratar a un especialista en realidad virtual que tenga experiencia trabajando específicamente con aplicaciones de realidad virtual.

Algunos de estos desafíos están relacionados con las limitaciones técnicas y las especificaciones, mientras que otros están más relacionados con la interfaz humana. Por ejemplo, si diseña una aplicación de realidad virtual en la que el usuario experimentará el mundo a través de una altura diferente a la suya, asegúrese de que se siente en una silla de bar en lugar de una silla normal. Esto suena bastante extraño, sin embargo, nuestro cerebro registra nuestros pies tocando el suelo y calcula nuestra altura percibida "correcta", por lo tanto, si nuestros pies no tocan el suelo, podemos tolerar mejor la experiencia de ser mucho más altos en VR de lo que realmente somos.

Como otro ejemplo, si su experiencia de realidad virtual usa teletransportación, un buen especialista en realidad virtual le diría que use el efecto de pantalla en blanco que dura 300 ms porque nuestros cerebros lo aceptarían como un parpadeo real (que dura entre 300 y 500 ms). y filtraría el efecto por completo, lo que brindaría una experiencia más fluida.

Estos problemas generalmente no surgen en nuestros proyectos regulares de software o diseño, por eso es importante contratar al menos a un consultor especialista en realidad virtual a tiempo parcial, que puede asegurarse de que ahorre mucho tiempo y dinero al construir algo correcto en la direccion correcta.

Artista 3D/Diseñador de escena/Animador

Un artista 3D suele ser una persona que esculpe el contenido 3D real. Un diseñador de escena es alguien que reúne todos los activos 3D para crear el entorno. Un animador es responsable de preparar los modelos 3D para animaciones y luego crear esas animaciones utilizando varias herramientas de software diferentes.

Todos estos trabajos pueden ser realizados por una sola persona, que suele ser el caso cuando alguien está construyendo un proyecto de realidad virtual con arranque. En los grandes estudios de diseño de películas o juegos, normalmente encontrará personas altamente especializadas que asumen estos roles.

De cualquier manera, estos roles son muy importantes para cualquier proyecto de realidad virtual. Las experiencias de realidad virtual dependen en gran medida del contenido 3D y la producción de ese contenido puede representar hasta el 80 % del trabajo necesario para crear una aplicación de realidad virtual. Como PM, es importante comprender que estos roles probablemente serán sus mayores fuentes de gasto para el proyecto, y debe planificar su presupuesto en consecuencia.

Desafíos comunes al administrar un proyecto de realidad virtual

El contenido 3D puede tardar más tiempo en producirse de lo esperado

El modelado 3D es una tarea difícil que requiere una gran cantidad de tiempo para completarse. La creación de animaciones para los modelos 3D es una tarea aún más difícil. Para un PM es importante tener esto en cuenta al estimar los puntos de la historia.

Por ejemplo, las figuras humanoides como robots, humanos, caballos, asistentes virtuales o cualquier otra criatura biológica compleja pueden tardar hasta 100 veces más en modelarse y animarse que los objetos interactivos hechos de formas más primitivas, como edificios o ventanas de menú.

Por ejemplo, una escena que muestre a los trabajadores de una oficina virtual trabajando podría tardar hasta 100 veces más en modelarse, animarse y diseñarse que una demostración arquitectónica que muestre el exterior de un edificio.

Una buena regla general para usar aquí es pensar en la animación y el modelado 3D en términos de dibujo. Si algo es difícil de dibujar, como humanos o animales, será mucho más difícil modelarlo en 3D e incluso más difícil animarlo para que se vea profesional. Sin embargo, si algo se puede describir en código, como una animación compleja de formas abstractas, puede ser mucho más fácil de construir y manipular en 3D. Los algoritmos funcionan más baratos que los humanos y, como PM, debe ser la primera línea de defensa asegurándose de que el alcance del proyecto se mantenga realista al tener requisitos realistas en torno al contenido.

VR es GPU limitada

Todo lo que se crea en VR deberá mostrarse usando una unidad de procesador de gráficos en su computadora, también conocida como GPU. Incluso las mejores computadoras de hoy en día todavía están limitadas por la cantidad de objetos 3D que pueden manipular al mismo tiempo. El hecho de que la realidad virtual use una pantalla que se actualice al menos 90 veces por segundo significa que la realidad virtual supone una carga muy pesada para la computadora en la que se ejecuta.

Por ejemplo, un casco de realidad virtual como HTC Vive requeriría una carga computacional comparable a los 3 o 4 monitores de computadora normales que se ejecutan en la máquina al mismo tiempo. La mayoría de nuestras aplicaciones de realidad virtual están limitadas por lo que los dispositivos actuales pueden lograr con sus GPU.

La mejor manera de imaginar esto es pensar en los juegos 3D de principios de la década de 2000. Estaban comenzando a explorar gráficos 3D realistas, sin embargo, la mayoría de ellos todavía usaban atajos para lograr los máximos efectos visuales. Esta es exactamente la situación con las experiencias de realidad virtual actuales, todavía estamos en los primeros días y la mayoría de las aplicaciones estarán limitadas por las capacidades del hardware en el que se ejecutan.

Variedad de dispositivos y plataformas

Como se mencionó anteriormente, hay muchas plataformas diferentes de realidad virtual disponibles. En el momento de escribir este artículo, hay al menos más de 30 dispositivos de realidad virtual diferentes disponibles en los mercados de realidad virtual de escritorio y móvil.

Esto significa que admitir su aplicación de realidad virtual en todas las plataformas requeriría muchos ajustes y reelaboraciones adicionales. Es especialmente difícil compartir contenido entre la realidad virtual móvil y las aplicaciones de realidad virtual de escritorio, ya que admiten niveles muy diferentes de gráficos y animaciones en 3D.

El uso de un motor de juegos 3D como Unity 3D o Unreal Engine ayuda porque permiten que una aplicación se implemente teóricamente en más de una plataforma con un mínimo de reelaboración. En la práctica, es fácil compartir las compilaciones entre la mayoría de los sistemas de realidad virtual de escritorio de gama alta, sin embargo, la realidad virtual móvil puede necesitar una revisión adicional y nuevos activos 3D para funcionar sin problemas.

Como PM, planifique en consecuencia y limite su alcance a algunas de las plataformas más populares para que sea más fácil mantener la base de código y admitir la mejor experiencia de usuario.

Efectos secundarios y riesgos para la salud

Aunque la realidad virtual ha existido por un tiempo, todavía hay poca evidencia concluyente sobre sus posibles riesgos para la salud. Hay varios estudios que analizan la miopía inducida por el dispositivo y otros peligros potenciales, pero ninguno de ellos tiene evidencia concluyente todavía.

La mayoría de los peligros en la realidad virtual provienen del entorno real que rodea al usuario. Los riesgos de caídas, tropezones y roturas de los controladores en el espacio de trabajo existen. Los fabricantes trabajan para reducirlos introduciendo bordes virtuales y sistemas de notificación.

Por ahora, la mayoría de los fabricantes de visores de realidad virtual no recomiendan que los niños los utilicen. Esto se debe principalmente a los efectos secundarios que a veces experimentan los usuarios. Las náuseas y el mareo de principios de la década de 1990 desaparecieron en su mayoría, sin embargo, algunas aplicaciones, especialmente si no están bien diseñadas, pueden causar cierto grado de mareo.

Como PM, debes saber que la clave para diseñar buenas experiencias de VR sin efectos secundarios está en las interacciones, y especialmente en la mecánica del movimiento. Esos están fuera del alcance de este artículo, pero para aquellos interesados ​​en obtener más información, Oculus de Facebook ha elaborado una excelente guía sobre cómo diseñar experiencias de realidad virtual cómodas.

Conclusión: ver para creer

VR es solo una de las tecnologías, y la tecnología se trata de permitir a las personas

La realidad virtual ha cambiado mucho desde sus inicios. En su forma actual, es una herramienta útil para las industrias que usan contenido 3D, trabajan con capacitación o buscan crear una impresión al "transportar" a los usuarios a un lugar diferente.

Como sucede con la mayoría de las tecnologías, la realidad virtual tiene que ver con las personas y las interacciones sociales más que con la tecnología en sí. Los desarrollos tecnológicos actuales solo son útiles en la medida en que resuelven algún tipo de problema que tienen los usuarios. Esto es especialmente cierto con los proyectos de Realidad Virtual y sus aplicaciones en la industria. Las industrias que actualmente obtienen el mayor valor de la realidad virtual son la arquitectura y el diseño de interiores, la capacitación y la simulación, la visualización de datos, los juegos, el entretenimiento y las películas.

El principal desafío del desarrollo de la realidad virtual proviene del hecho de que depende en gran medida de modelos y animaciones en 3D. Esta puede ser una tarea difícil si no se comprende la complejidad de cierto tipo de modelado y animaciones. Hay muchos otros desafíos con la realidad virtual, por lo que es aconsejable obtener ayuda de un profesional de realidad virtual al crear su aplicación de realidad virtual. Los motores de juegos pueden ayudar a resolver algunos de los desafíos de desarrollo, pero debe encontrar los desarrolladores adecuados que sepan cómo usarlos.

Materiales adicionales del autor

Ingeniero de tecnología VR explica VR en 5 niveles de dificultad https://www.youtube.com/watch?v=akveRNY6Ulw

Breve explicación de realidad virtual por MKBHD https://www.youtube.com/watch?v=i4Zt3JZejbg

Historia de la tecnología de realidad virtual https://www.youtube.com/watch?v=4BOwLCoBqCs

Noticias de realidad virtual https://www.roadtovr.com/