VR-Projektentwicklung – So sollten sich Projektmanager vorbereiten
Veröffentlicht: 2022-03-11Hören Sie sich die Audioversion dieses Artikels an
Bis 2019 haben wahrscheinlich die meisten Menschen Virtual-Reality-Erlebnisse, auch bekannt als VR, gesehen oder ausprobiert. Möglicherweise haben Sie eine sehr einfache Version von VR mit Google Cardboard ausprobiert, bei der Sie sich umsehen und ein 360-Grad-Bild um sich herum sehen konnten. Oder Sie haben vielleicht sogar eine vollwertige VR mit der HTC Vive oder einem Oculus Rift ausprobiert, bei der Sie sich nicht nur umsehen, sondern auch bewegen und den neuen und unbekannten Raum erkunden konnten.
Einige Leute denken, dass VR nur eine vorübergehende Modeerscheinung ist, während andere es als das nächste große Ding in der Computerbranche loben. Trotz alledem ist VR eine neue Art von Medium für die Interaktion mit Computern und hat in den letzten 8 Jahren stetig auf den Verbraucher- und Unternehmensmärkten Einzug gehalten. Zum Beispiel hat Ford VR verwendet, um ihnen beim Design ihres GT-Supersportwagens zu helfen, während das Boston Children's Hospital und mehrere andere Krankenhäuser auf der ganzen Welt VR als effektiven Ersatz für Schmerzmittel eingesetzt haben.
Dieser Artikel versucht, PMs dabei zu helfen, die Technologie selbst besser zu verstehen (ähnlich wie unser kürzlich erschienener Artikel über KI), ihnen zu helfen, VR-Projekte zu verwalten und sich auf alle Herausforderungen vorzubereiten, die beim Management eines VR-Projekts bevorstehen könnten.
Was ist virtuelle Realität?
Um zu verstehen, was Virtual Reality ist, müssen wir uns die Geschichte der 3D-Technologien ansehen und sehen, woher VR kommt. Im Laufe der Jahre gab es mehrere Versuche, uns vom Bereich der 2D-Inhalte in den Bereich der 3D-Inhalte zu führen. Alles begann Ende des 19. Jahrhunderts mit „3D“-Bildern und zog Mitte des 20. Jahrhunderts in das 3D-Kino ein. VR sollte jedoch nicht mit den typischeren 3D-Inhalten verwechselt werden. Es ist viel mehr als das.
„Präsenz“ – der Sprung des Glaubens
Der Schlüsselfaktor, der 3D-Kino und VR unterscheidet, ist das, was Ingenieure in einem VR-Raum „Präsenz“ nennen. Präsenz ist ein technischer Begriff, der verwendet wird, um das Gefühl des totalen Eintauchens und der Existenz in einem anderen Raum zu beschreiben, das VR-Headsets dem Benutzer bieten. Dieses Gefühl der „Präsenz“ erfordert, dass das Gerät viele verschiedene Facetten des menschlichen Wahrnehmungssystems austrickst.
Der beste Test, um die Existenz der „Präsenz“ zu überprüfen, besteht darin, einer Person zu sagen, dass sie versuchen soll, auf einen virtuellen Sims eines 100 Stockwerke hohen Gebäudes zu gehen und zu versuchen, davon zu springen. In einem 3D-Kino mag dies entmutigend aussehen, aber die meisten Menschen hätten keine Probleme, den Sprung zu wagen.
In der virtuellen Realität sind Sichtfeld, Bildwiederholfrequenz, Auflösung und andere Aspekte der Headsets jedoch so gestaltet, dass sie dem menschlichen Wahrnehmungssystem vorgaukeln, man sei wirklich woanders. Dies macht den Sprung von der Gebäudekante für die meisten zu einer fast unmöglichen Aufgabe, während andere schreien und schreien, während sie diese einfache und harmlose Übung ausführen.
Diejenigen, die den Mut haben, von der Kante zu steigen und praktisch vom Gebäude zu fallen, berichten, dass sie ein Gefühl des Fallens im Magen haben, das den echten Fallreflex nachahmt. Dies ist der Fall, weil wir so gut dazu verleitet werden, zu glauben, dass die virtuelle Realität real ist. Dieses Gefühl der „Präsenz“ ist der entscheidende Unterschied zwischen anderen 3D-Erlebnissen und echter virtueller Realität.
Ist das die erste VR-Welle?
Die Geschichte von VR beginnt mit der allerersten Demo eines Damoklesschwerts im MIT-Labor im Jahr 1968. Damals war VR hauptsächlich ein Test für militärische Flugsimulatoren und Bildschirmtechnologien. Mitte des 20. Jahrhunderts gab es viele gescheiterte Versuche, VR Realität werden zu lassen, aber die meisten von ihnen ähnelten sehr einfachen Demos, die zu viel Platz einnehmen würden und sich nur die größten Forschungs- und Entwicklungslabors leisten könnten.
Die erste richtige Welle des VR-Hypes kam und ging Anfang der 90er Jahre vorbei. Es gab Unternehmen, die sehr teure und umständliche VR-Headsets wie Virtuality 1000CS herstellten. Es gab sogar eine Fernsehsendung namens VR Rangers, die Kindern die wunderbaren Reisen von VR-Kriegern zeigte, die Power Rangers verdächtig ähnlich sahen.
Die technologische Leistungsfähigkeit im Grafikbereich der frühen 90er Jahre entsprach jedoch nicht den Anforderungen der VR-Systeme. Die meisten Menschen haben damals über Nebenwirkungen der Verwendung von VR-Displays berichtet. Übelkeit und Seekrankheit begleiteten fast alle Erlebnisse. Die meisten Spiele konnten nicht viel mehr als ein paar einfache Formen erzeugen, und VR geriet für weitere 15 Jahre in Vergessenheit.
Dann kam der Aufstieg von Oculus Rift, beginnend mit ihrer Kickstarter-Kampagne Anfang 2010, die VR aus dem Schatten und wieder ins Mainstream-Bewusstsein gebracht hat.
Ist VR nur etwas für Spiele?
Die meisten Menschen assoziieren VR mit dem Spielen von Computerspielen. Während Gaming den großen Teil des VR-Marktes ausmacht, ist es definitiv nicht die einzige Verwendung von VR. VR wird seit seiner Einführung in den späten 1960er Jahren in vielen verschiedenen Bereichen erfolgreich eingesetzt.
Es begann als Forschungsprojekt, um bessere Flugsimulatoren zu entwickeln, aber seit seiner Wiedergeburt wurde VR in vielen verschiedenen Bereichen in einer Vielzahl von Branchen eingesetzt. Hier sind einige der bemerkenswerteren Beispiele:
- Healthcare: Surgical Theatre ermöglicht es Chirurgen, die Anatomie eines Patienten zu analysieren, Tumore zu lokalisieren und eine Operation effizienter zu planen.
- Weltraum: Die NASA nutzt VR für das Training bei Weltraumspaziergängen und zur Steuerung von Roboterarmen.
- Museen: Während viele Kulturinstitutionen die Möglichkeit haben, Teile ihrer Sammlung in VR zu sehen, existiert das Kremer Museum vollständig in der virtuellen Realität und wurde von einem weltberühmten Architekten entworfen.
- Automotive: Ford Vehicle Immersion Environment (FiVE) ermöglicht es Ford-Mitarbeitern, einen detaillierten Blick auf ein kommendes Modell zu werfen und Änderungen daran zu planen.
- Militär: Die US-Armee nutzt VR für verschiedene Trainingsszenarien und zur Behandlung von PTSD für Soldaten, die aus dem Kampf zurückkehren.
- Immobilien: Viele Immobilienunternehmen verwenden VR, um einige ihrer Immobilien zu präsentieren. Planner 5D hat ein Drag-and-Drop-Tool entwickelt, mit dem Sie Ihr zukünftiges Zuhause gestalten und mit Hilfe von mobiler VR darin herumgehen können.
- Architektur: Mitarbeiter der Büros von Gensler LA treffen sich jede Woche in einer virtuellen Nachbildung eines Gebäudes, das derzeit von ihren Architekten entworfen wird.
- Soziale Netzwerke: Es gibt viele Apps wie VR Chat und Sinespace, die es Menschen ermöglichen, in einer virtuellen Welt zu interagieren und zu erschaffen.
- Bildung: ClassVR schafft Möglichkeiten für immersiven Unterricht im Klassenzimmer.
- Sport: STRIVR erstellt Trainingspläne für Sportteams, die es den Spielern ermöglichen, in ihrer Freizeit etwas zusätzliches Training zu absolvieren, um Teamstrategien zu wiederholen.
Überblick über den VR-Markt
Derzeit gibt es nur wenige verschiedene Arten von VR-Geräten auf dem Markt. Sie lassen sich am besten in zwei Kategorien einteilen: Mobile VR und Desktop VR.
Mobile VR - Wie der Name schon sagt, wird es durch den Portabilitätsfaktor definiert. Die erste Generation mobiler VR-Headsets verwendete häufig ein Smartphone, das Sie in die Headset-Hülle steckten. Die mobilen VR-Headsets der aktuellen Generation verwenden eigenständige Hardware und mobile Prozessoren, die in das Headset selbst integriert sind.
Dies ermöglicht ein bequemes, aber begrenztes VR-Erlebnis, normalerweise mit einfacheren Grafiken im Vergleich zu Desktop-VR. Ein weiterer großer Nachteil von mobiler VR ist, dass den meisten mobilen VR-Headsets etwas fehlt, das als „Positionsverfolgung“ bezeichnet wird. Diese Art der Verfolgung verfolgt nicht nur die Kopfneigung des Benutzers, sondern auch die Kopfposition des Benutzers, wenn er sich im Raum bewegt. Dies ist für ein vollständig immersives Erlebnis und die Verringerung des Unbehagens des Benutzers unerlässlich.
Geräte: Google Cardboard, Google Daydream, Samsung Gear VR, Oculus Go, Oculus Quest, HTC Focus etc.
Desktop VR – Desktop VR wird manchmal als Full VR bezeichnet, da es ein vollständigeres VR-Erlebnis ermöglicht und Funktionen wie Positionsverfolgung für den Kopf und beide Handcontroller umfasst. Es gibt eine Vielzahl von Desktop-VR-Systemen, von denen einige zusätzliche Add-Ons wie omnidirektionale Laufbänder, Full-Room-Tracker, Handschuhe, Schnittstellen für mehrere verschiedene Controller usw. bieten.
Das wichtigste Merkmal eines Desktop-VR-Headsets ist jedoch die Qualität des Ganzkörper-Immersionserlebnisses, das dem Benutzer den bestmöglichen „Präsenz“-Effekt bietet. Dies wird hauptsächlich durch die Leistung der GPU und der CPU in den Desktop-Computern ermöglicht, mit denen diese Headsets verbunden werden. Da diese Systeme nicht den kleinen Formfaktor der mobilen Geräte haben, können sie viel leistungsfähigere Prozessoren verwenden. Dies bedeutet normalerweise auch, dass ein durchschnittlicher VR-fähiger Computer Sie etwa 2000 US-Dollar kosten würde.
Geräte: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, Intel-Chip-basierte Windows XR-Varianten wie Acer, Samsung, Asus, HP VR-Systeme.
VR-Entwicklung: Was Projektmanager wissen sollten
Schlüsselrollen im Entwicklungslebenszyklus der virtuellen Realität
Softwareentwickler/Game-Engine-Experte/Computergrafik-Experte
Natürlich muss jemand alle Interaktionsmöglichkeiten in Ihrer VR-App programmieren. Hier kommt die Rolle des Softwareentwicklers ins Spiel. Denken Sie daran, dass nicht alle Softwareentwickler Erfahrung in der Arbeit mit 3D-Grafiken oder der Verwendung von Game-Engines haben. Die meisten VR-Projekte verwenden entweder Unity 3D oder Unreal Engine , um diese Aufgabe viel einfacher zu machen. 3D-Game-Engines verfügen über bestimmte Grafik- und Steuerungsfunktionen, die dazu beitragen, die Entwicklungszeit zu verkürzen und die Kosten im Vergleich zur Erstellung einer eigenen 3D-Engine um das 20-fache zu senken. 90 % der heute produzierten VR-Inhalte verwenden Unity 3D, und es ist relativ einfach, Unity-Entwickler zu finden, die man einstellen kann.
Wenn Sie sich entscheiden, Ihre VR-Plattform von Grund auf neu zu erstellen oder Ihre Anwendung eine bestimmte 3D-Engine erfordert, benötigen Sie einen Grafikexperten , der in der Lage ist, Bare-Bone-Tools wie OpenGL zu verwenden, um eine neue Game-Engine für Sie zu erstellen, die Sie in Ihrem Projekt verwenden können . Wenn Sie sich für diesen Weg entscheiden, denken Sie daran, dass dies den Arbeitsaufwand und das Budget für die Fertigstellung der App erheblich erhöhen kann. In einigen Fällen kann diese Art der Erstellung von VR-Erlebnissen zu Leistungssteigerungen führen. Die meisten dieser Vorteile sind jedoch im Vergleich zu den Kosten für die Suche nach einem erfahrenen Computergrafikexperten vernachlässigbar, wenn Sie sich entscheiden, keine der verfügbaren 3D-Engines zu verwenden. Vereinfacht gesagt ist dies vergleichbar mit dem Bau einer eigenen Kamera beim Dreh eines Films.

Als professioneller PM mit der Aufgabe des Virtual-Reality-Projektmanagements müssen Sie sich über die technischen Anforderungen des Projekts und deren Auswirkungen auf das Endergebnis Ihres Projekts informieren. Denken Sie daran, dass nicht alle Softwareentwickler gleich sind, suchen Sie also nach Leuten mit Erfahrung in der Spieleentwicklung, wenn Sie für Ihr VR-Projekt einstellen.
VR-Spezialist/VR-Designer
Auch wenn einfache VR-Apps relativ einfach zu erstellen sind, wächst die Komplexität exponentiell, wenn weitere Funktionen hinzugefügt werden. Dies liegt hauptsächlich an den Einschränkungen der aktuellen Rechenleistung und der Art und Weise, wie Grafiken in einem Computer verarbeitet werden. VR-Apps haben ihre eigenen einzigartigen Herausforderungen, die erst beim Entwerfen eines VR-Projekts deutlich werden. Um diese anzugehen, müssen Sie einen VR-Spezialisten beauftragen, der Erfahrung in der Arbeit speziell mit VR-Apps hat.
Einige dieser Herausforderungen hängen mit den technischen Einschränkungen und Spezifikationen zusammen, während andere eher mit der menschlichen Schnittstelle zu tun haben. Wenn Sie beispielsweise eine VR-App entwerfen, in der der Benutzer die Welt in einer anderen Höhe als seiner eigenen erlebt, stellen Sie sicher, dass er auf einem Barstuhl und nicht auf einem normalen Stuhl sitzt. Das klingt ziemlich bizarr, aber unser Gehirn registriert, dass unsere Füße den Boden berühren, und berechnet unsere „korrekte“ wahrgenommene Größe. Wenn unsere Füße also nicht den Boden berühren, können wir die Erfahrung besser tolerieren, in VR viel größer zu sein, als wir wirklich sind.
Ein weiteres Beispiel: Wenn Ihre VR-Erfahrung Teleportation verwendet, würde Ihnen ein guter VR-Spezialist sagen, dass Sie den Screen-Blanking-Effekt verwenden sollen, der 300 ms dauert, da unser Gehirn dies als einen echten Wimpernschlag akzeptieren würde (der zwischen 300 und 500 ms dauert). und würde den Effekt vollständig herausfiltern, was für ein reibungsloseres Erlebnis sorgt.
Diese Probleme treten normalerweise nicht in unseren regulären Software- oder Designprojekten auf, deshalb ist es wichtig, mindestens einen Teilzeit-VR-Spezialisten einzustellen, der sicherstellen kann, dass Sie viel Zeit und Geld sparen, indem Sie das Richtige einbauen der richtige Weg.
3D-Künstler/Szenendesigner/Animator
Ein 3D-Künstler ist normalerweise eine Person, die den eigentlichen 3D-Inhalt modelliert. Ein Szenendesigner ist jemand, der alle 3D-Assets zusammenfügt, um die Umgebung zu erstellen. Ein Animator ist dafür verantwortlich, die 3D-Modelle für Animationen vorzubereiten und diese Animationen dann mit verschiedenen Softwaretools zu erstellen.
Alle diese Aufgaben können von einer Person erledigt werden, was normalerweise der Fall ist, wenn jemand ein Bootstrap-VR-Projekt erstellt. In großen Film- oder Game-Design-Studios finden Sie normalerweise hochspezialisierte Personen, die diese Rollen übernehmen.
In jedem Fall sind diese Rollen für jedes VR-Projekt sehr wichtig. VR-Erlebnisse hängen stark von 3D-Inhalten ab, und die Produktion dieser Inhalte kann bis zu 80 % der Arbeit ausmachen, die für die Erstellung einer VR-App erforderlich ist. Als PM ist es wichtig zu verstehen, dass diese Rollen höchstwahrscheinlich Ihre größten Ausgabenquellen für das Projekt darstellen, und Sie sollten Ihr Budget entsprechend planen.
Häufige Herausforderungen bei der Verwaltung eines VR-Projekts
Die Produktion von 3D-Inhalten kann länger dauern als erwartet
Die 3D-Modellierung ist eine schwierige Aufgabe, die viel Zeit in Anspruch nimmt. Noch schwieriger ist die Erstellung von Animationen für die 3D-Modelle. Für einen PM ist es wichtig, dies bei der Schätzung der Story Points zu berücksichtigen.
Zum Beispiel kann das Modellieren und Animieren von humanoiden Figuren wie Robotern, Menschen, Pferden, virtuellen Assistenten oder anderen komplexen biologischen Kreaturen bis zu 100-mal länger dauern als interaktive Objekte, die aus primitiveren Formen wie Gebäuden oder Menüfenstern bestehen.
Das Modellieren, Animieren und Gestalten einer Szene, in der virtuelle Büroangestellte arbeiten, könnte beispielsweise bis zu 100-mal länger dauern als eine Architekturdemo, die die Außenseite eines Gebäudes zeigt.
Eine gute Faustregel, die Sie hier verwenden können, ist, Animation und 3D-Modellierung in Bezug auf das Zeichnen zu betrachten. Wenn etwas schwer zu zeichnen ist, wie Menschen oder Tiere, ist es viel schwieriger, es in 3D zu modellieren und noch schwieriger, es so zu animieren, dass es professionell aussieht. Wenn jedoch etwas in Code beschrieben werden kann, wie z. B. eine komplexe Animation abstrakter Formen, kann dies in 3D viel einfacher zu erstellen und zu manipulieren sein. Algorithmen arbeiten billiger als Menschen, und als PM sollten Sie die erste Verteidigungslinie sein und sicherstellen, dass der Projektumfang realistisch bleibt, indem Sie realistische Anforderungen an den Inhalt stellen.
VR ist GPU-limitiert
Alles, was in VR erstellt wird, muss mit einer Grafikprozessoreinheit in Ihrem Computer, auch bekannt als GPU, angezeigt werden. Selbst die besten Computer von heute sind immer noch durch die Anzahl der 3D-Objekte begrenzt, die sie gleichzeitig manipulieren können. Die Tatsache, dass VR ein Display verwendet, das mindestens 90 Mal pro Sekunde aktualisiert wird, bedeutet, dass VR den Computer, auf dem es ausgeführt wird, sehr stark belastet.
Beispielsweise würde eine VR-Brille wie eine HTC Vive eine Rechenlast erfordern, die mit 3 bis 4 normalen Computermonitoren vergleichbar wäre, die gleichzeitig auf der Maschine laufen. Die meisten unserer Virtual-Reality-Anwendungen sind durch das begrenzt, was die heutigen Geräte mit ihren GPUs erreichen können.
Am besten stellt man sich das vor, wenn man an 3D-Spiele aus den frühen 2000er Jahren denkt. Sie fingen an, realistische 3D-Grafiken zu erforschen, aber die meisten von ihnen verwendeten immer noch Verknüpfungen, um die maximalen visuellen Effekte zu erzielen. Genau dies ist bei den aktuellen VR-Erfahrungen der Fall, wir befinden uns noch in den Anfängen, und die meisten Anwendungen werden durch die Fähigkeiten der Hardware, auf der sie ausgeführt werden, begrenzt sein.
Vielzahl von Geräten und Plattformen
Wie oben erwähnt, gibt es viele verschiedene VR-Plattformen. Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels sind mindestens 30+ verschiedene VR-Geräte sowohl auf dem Desktop- als auch auf dem mobilen VR-Markt erhältlich.
Dies bedeutet, dass die Unterstützung Ihrer VR-App auf allen Plattformen viele zusätzliche Optimierungen und Nacharbeiten erfordern würde. Es ist besonders schwierig, Inhalte zwischen mobilen VR- und Desktop-VR-Apps zu teilen, da sie sehr unterschiedliche Ebenen von 3D-Grafiken und -Animationen unterstützen.
Die Verwendung einer 3D-Game-Engine wie Unity 3D oder Unreal Engine ist hilfreich, da sie es ermöglichen, eine App theoretisch mit minimaler Nacharbeit auf mehr als einer Plattform bereitzustellen. In der Praxis ist es einfach, die Builds zwischen den meisten High-End-Desktop-VR-Systemen zu teilen, mobile VR erfordert jedoch möglicherweise zusätzliche Nacharbeiten und neue 3D-Assets, um reibungslos zu funktionieren.
Planen Sie als PM entsprechend und beschränken Sie Ihren Umfang auf einige der beliebtesten Plattformen, damit es einfacher ist, die Codebasis zu pflegen und die beste Benutzererfahrung zu unterstützen.
Nebenwirkungen und Gesundheitsrisiken
Obwohl es VR schon eine Weile gibt, gibt es immer noch wenig schlüssige Beweise für seine potenziellen Gesundheitsrisiken. Es gibt mehrere Studien, die sich mit geräteinduzierter Kurzsichtigkeit und anderen potenziellen Gefahren befassen, aber keine davon hat bisher schlüssige Beweise.
Die meisten Gefahren in VR gehen von der tatsächlichen Umgebung des Benutzers aus. Es besteht die Gefahr des Herunterfallens, Stolperns und Zerschmetterns der Controller im Arbeitsbereich. Hersteller arbeiten daran, sie zu reduzieren, indem sie virtuelle Grenzen und Benachrichtigungssysteme einführen.
Derzeit empfehlen die meisten Hersteller von VR-Headsets die Verwendung des Headsets durch Kinder nicht. Das liegt vor allem an den Nebenwirkungen, die manchmal von den Benutzern erfahren werden. Die Übelkeit und Seekrankheit der frühen 1990er Jahre sind größtenteils verschwunden, jedoch können einige Apps, insbesondere wenn sie nicht gut gestaltet sind, ein gewisses Maß an Seekrankheit verursachen.
Als PM sollten Sie wissen, dass der Schlüssel zur Gestaltung guter VR-Erlebnisse ohne Nebenwirkungen in den Interaktionen und insbesondere in der Bewegungsmechanik liegt. Diese sind nicht Gegenstand dieses Artikels, aber für diejenigen, die mehr darüber erfahren möchten, hat Facebooks Oculus einen großartigen Leitfaden zusammengestellt, wie man komfortable VR-Erlebnisse gestaltet.
Fazit: Sehen ist Glauben
VR hat sich seit seinen Anfängen stark verändert. In seiner aktuellen Form ist es ein nützliches Werkzeug für Branchen, die 3D-Inhalte verwenden, mit Schulungen arbeiten oder darauf abzielen, einen Eindruck zu hinterlassen, indem sie Benutzer an einen anderen Ort „transportieren“.
Wie bei den meisten Technologien dreht sich bei VR alles um Menschen und soziale Interaktionen und nicht um die Technologie selbst. Die aktuellen Technologieentwicklungen sind nur so lange nützlich, wie sie ein Problem der Benutzer lösen. Dies gilt insbesondere für Virtual-Reality-Projekte und deren Anwendungen in der Industrie. Branchen, die derzeit den größten Nutzen aus VR ziehen, sind Architektur und Innenarchitektur, Training und Simulation, Datenvisualisierung, Spiele, Unterhaltung und Filme.
Die größte Herausforderung bei der VR-Entwicklung besteht darin, dass sie stark auf 3D-Modelle und -Animationen angewiesen ist. Dies kann eine schwierige Aufgabe sein, wenn die Komplexität bestimmter Modellierungs- und Animationstypen nicht verstanden wird. Es gibt viele andere Herausforderungen bei VR, daher ist es ratsam, sich beim Erstellen Ihrer VR-App Hilfe von einem VR-Experten zu holen. Spiel-Engines können helfen, einige der Entwicklungsherausforderungen zu lösen, aber Sie müssen die richtigen Entwickler finden, die wissen, wie man sie einsetzt.
Zusätzliche Materialien vom Autor
VR Technology Engineer erklärt VR in 5 Schwierigkeitsgraden https://www.youtube.com/watch?v=akveRNY6Ulw
Kurze VR-Erklärung von MKBHD https://www.youtube.com/watch?v=i4Zt3JZejbg
Geschichte der Virtual-Reality-Technologie https://www.youtube.com/watch?v=4BOwLCoBqCs
VR-News https://www.roadtovr.com/