تطوير مشروع الواقع الافتراضي - كيف يجب أن يستعد مديرو المشروع
نشرت: 2022-03-11استمع إلى النسخة الصوتية من هذه المقالة
بحلول عام 2019 ، ربما يكون معظم الأشخاص قد شاهدوا أو جربوا تجارب الواقع الافتراضي ، والمعروفة باسم VR. ربما تكون قد جربت إصدارًا أساسيًا جدًا من VR باستخدام Google Cardboard حيث يمكنك إلقاء نظرة حولك ورؤية صورة بزاوية 360 درجة من حولك. أو ربما تكون قد جربت تجربة واقع افتراضي كاملة مع HTC Vive أو Oculus Rift حيث لم تكن قادرًا على النظر من حولك فحسب ، بل يمكنك أيضًا التنقل واستكشاف المساحة الجديدة وغير المألوفة.
يعتقد بعض الناس أن الواقع الافتراضي هو مجرد بدعة عابرة ، بينما يمتدح البعض الآخر ليكون الشيء الكبير التالي في الحوسبة. على الرغم من كل ذلك ، يعد الواقع الافتراضي نوعًا جديدًا من الوسائط للتفاعل مع أجهزة الكمبيوتر ، وقد اقتحم باستمرار أسواق المستهلكين والشركات على مدار السنوات الثماني الماضية. على سبيل المثال ، استخدمت شركة Ford الواقع الافتراضي لمساعدتهم في تصميم سيارتهم الفائقة GT ، بينما استخدمت مستشفى بوسطن للأطفال والعديد من المستشفيات الأخرى حول العالم الواقع الافتراضي كبديل فعال لمسكنات الألم.
ستحاول هذه المقالة مساعدة مديري المشاريع على فهم التكنولوجيا نفسها بشكل أفضل (على غرار مقالتنا الأخيرة حول الذكاء الاصطناعي) ، لمساعدتهم على إدارة مشاريع الواقع الافتراضي ، والاستعداد لأي تحديات قد تنتظرهم عند إدارة مشروع الواقع الافتراضي.
ما هو الواقع الافتراضي؟
لفهم ماهية الواقع الافتراضي ، يجب أن ننظر في تاريخ التقنيات ثلاثية الأبعاد ونرى من أين أتى الواقع الافتراضي. على مر السنين ، كانت هناك محاولات متعددة لنقلنا من عالم المحتوى ثنائي الأبعاد إلى عالم المحتوى ثلاثي الأبعاد. بدأ كل شيء بالصور "ثلاثية الأبعاد" في أواخر القرن التاسع عشر وانتقل إلى السينما ثلاثية الأبعاد في منتصف القرن العشرين. ومع ذلك ، لا ينبغي الخلط بين الواقع الافتراضي والمحتوى ثلاثي الأبعاد الأكثر نموذجية. هو أكثر من ذلك بكثير.
"الحضور" - قفزة الإيمان
العامل الرئيسي الذي يميز السينما ثلاثية الأبعاد عن الواقع الافتراضي هو ما يسميه المهندسون في فضاء الواقع الافتراضي "الوجود". الحضور هو مصطلح تقني يستخدم لوصف الشعور بالانغماس التام والوجود في مساحة أخرى توفرها سماعات الواقع الافتراضي للمستخدم. هذا الشعور "بالحضور" يتطلب من الجهاز خداع العديد من الأوجه المختلفة لنظام الإدراك البشري.
أفضل اختبار تم تصميمه للتحقق من وجود "الوجود" هو إخبار شخص ما بمحاولة السير على حافة افتراضية لمبنى شاهق يبلغ ارتفاعه 100 طابق ومحاولة القفز منه. في السينما ثلاثية الأبعاد ، قد يبدو هذا أمرًا شاقًا ، لكن معظم الناس لن يواجهوا مشكلة في القيام بهذه الخطوة.
ومع ذلك ، في الواقع الافتراضي ، تم تصميم مجال الرؤية ومعدل التحديث والدقة والجوانب الأخرى لسماعات الرأس بطريقة تجعل النظام الإدراكي البشري يعتقد أنك في مكان آخر حقًا. هذا يجعل أخذ هذه القفزة من حافة المبنى مهمة شبه مستحيلة بالنسبة لمعظم الناس ، بينما يصرخ الآخرون ويصرخون أثناء قيامهم بهذا التمرين البسيط وغير الضار.
أولئك الذين لديهم الشجاعة للنزول من الحافة والبدء فعليًا في السقوط من المبنى ، أبلغوا عن شعورهم بالسقوط في المعدة الذي يحاكي رد الفعل السقوط الحقيقي. هذا هو الحال بسبب مدى خداعنا في الاعتقاد بأن الواقع الافتراضي حقيقي. هذا الشعور "بالحضور" هو الفرق الرئيسي بين التجارب ثلاثية الأبعاد الأخرى والواقع الافتراضي الحقيقي.
هل هذه هي الموجة الأولى من الواقع الافتراضي؟
يبدأ تاريخ الواقع الافتراضي مع أول عرض توضيحي لسيف داموكليس في مختبر معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في عام 1968. في ذلك الوقت كان الواقع الافتراضي في الغالب اختبارًا لمحاكيات الطيران العسكرية وتقنيات الشاشة. كانت هناك العديد من المحاولات الفاشلة لجعل الواقع الافتراضي حقيقة واقعة في منتصف القرن العشرين ، ولكن معظمها كان يشبه العروض التوضيحية الأساسية جدًا التي من شأنها أن تشغل مساحة كبيرة ، ولا يمكن توفيرها إلا من خلال أكبر مختبرات البحث والتطوير.
جاءت الموجة الأولى من الضجيج الواقعي للواقع الافتراضي ومرت في أوائل التسعينيات. كانت هناك شركات تصنع سماعات رأس VR باهظة الثمن ومرهقة ، مثل Virtuality 1000CS. حتى أنه كان هناك برنامج تلفزيوني يسمى VR Rangers يعرض للأطفال الرحلات الرائعة لمحاربي VR الذين يشبهون بشكل مثير للريبة باور رينجرز.
ومع ذلك ، فإن القدرة التكنولوجية في مساحة الرسومات في أوائل التسعينيات لم تكن مطابقة لمتطلبات أنظمة الواقع الافتراضي. أبلغ معظم الأشخاص عن آثار جانبية لاستخدام شاشات الواقع الافتراضي في ذلك الوقت. كان الغثيان ودوار البحر مصاحبًا لجميع التجارب تقريبًا. لا تستطيع معظم الألعاب إنتاج أكثر من عدد قليل من الأشكال البسيطة ، وقد تم نسيان الواقع الافتراضي لمدة 15 عامًا أخرى.
ثم جاء صعود Oculus Rift ، بدءًا بحملتهم Kickstarter في أوائل عام 2010 ، والتي أخرجت الواقع الافتراضي من الظل إلى الوعي السائد مرة أخرى.
هل VR مخصص للألعاب فقط؟
يربط معظم الناس الواقع الافتراضي بلعب ألعاب الكمبيوتر. في حين أن الألعاب هي الجزء الأكبر من سوق VR ، فهي بالتأكيد ليست الاستخدام الوحيد لـ VR. تم تطبيق VR بنجاح في العديد من المجالات المختلفة منذ إنشائها في أواخر الستينيات.
لقد بدأ كمشروع بحثي لصنع محاكيات طيران أفضل ، ومع ذلك ، منذ ولادته الجديدة ، تم استخدام VR في العديد من المجالات المختلفة عبر مجموعة متنوعة من الصناعات. فيما يلي بعض الأمثلة الأكثر شهرة:
- الرعاية الصحية: يسمح المسرح الجراحي للجراحين بتحليل تشريح المريض وتحديد مكان الأورام والتخطيط لعملية جراحية بشكل أكثر كفاءة.
- الفضاء: ناسا تستخدم الواقع الافتراضي للتدريب على السير في الفضاء وللتحكم في الأذرع الروبوتية.
- المتاحف: في حين أن العديد من المؤسسات الثقافية لديها القدرة على عرض أجزاء من مجموعتها في الواقع الافتراضي ، فإن متحف كريمر موجود بالكامل داخل الواقع الافتراضي وقد صممه مهندسون معماريون مشهورون عالميًا.
- السيارات: تسمح بيئة الانغماس في مركبة فورد (FiVE) لموظفي فورد بإلقاء نظرة تفصيلية على الطراز القادم والتخطيط لأية تغييرات تطرأ عليه.
- عسكري: يستخدم الجيش الأمريكي الواقع الافتراضي لسيناريوهات تدريب مختلفة ولعلاج اضطراب ما بعد الصدمة للجنود العائدين من المعركة.
- العقارات: تستخدم العديد من الشركات العقارية الواقع الافتراضي لعرض بعض ممتلكاتها ، وقد أنشأ Planner 5D أداة السحب والإفلات لإنشاء ديكور منزلك المستقبلي والتجول فيه بمساعدة الواقع الافتراضي المحمول.
- الهندسة المعمارية: يلتقي الموظفون في مكاتب Gensler LA كل أسبوع في نسخة طبق الأصل افتراضية لمبنى يتم تصميمه حاليًا من قبل المهندسين المعماريين.
- الشبكات الاجتماعية: هناك العديد من التطبيقات مثل VR Chat و Sinespace التي تسمح للأشخاص بالتفاعل والإبداع في عالم افتراضي.
- التعليم: يوفر ClassVR فرصًا للتدريس الغامر في الفصل الدراسي.
- الرياضة: تنشئ STRIVR أنظمة تدريب للفرق الرياضية ، والتي تسمح للاعبين بالقيام ببعض التدريبات الإضافية في وقتهم الخاص لتكرار استراتيجيات الفريق.
نظرة عامة على سوق VR
حاليًا ، هناك أنواع مختلفة قليلة من أجهزة الواقع الافتراضي في السوق. يمكن تقسيمها بشكل أفضل إلى فئتين: Mobile VR و Desktop VR.
VR Mobile - كما هو مقترح من قبله يتم تعريفه بواسطة عامل قابلية النقل. غالبًا ما يستخدم الجيل الأول من سماعات الرأس المحمولة VR هاتفًا ذكيًا تضعه في غلاف سماعة الرأس. تستخدم سماعات الرأس المحمولة من الجيل الحالي أجهزة مستقلة ومعالجات محمولة مدمجة في سماعة الرأس نفسها.
يتيح ذلك تجربة VR مريحة ولكنها محدودة عادةً مع رسومات أبسط مقارنةً بسطح المكتب VR. أحد العوائق الرئيسية الأخرى للواقع الافتراضي للأجهزة المحمولة هو أن معظم سماعات رأس VR المحمولة تفتقر إلى شيء يسمى "التتبع الموضعي". لا يقتصر هذا النوع من التتبع على تتبع إمالة رأس المستخدم فحسب ، بل يتتبع أيضًا موضع رأس المستخدم عند التحرك في الفضاء. إنه ضروري لتجربة غامرة تمامًا وتقليل إزعاج المستخدم.
الأجهزة: Google Cardboard و Google Daydream و Samsung Gear VR و Oculus Go و Oculus Quest و HTC Focus وما إلى ذلك.
يُطلق على Desktop VR - Desktop VR أحيانًا اسم Full VR لأنه يسمح بتجربة VR كاملة ويتضمن ميزات مثل التتبع الموضعي للرأس ووحدات التحكم اليدوية. توجد مجموعة متنوعة من أنظمة الواقع الافتراضي على سطح المكتب مع بعضها يتميز بوظائف إضافية مثل المطاحن متعددة الاتجاهات ، وأجهزة تتبع الغرف الكاملة ، والقفازات ، والواجهات لعدة وحدات تحكم مختلفة ، وما إلى ذلك.
ومع ذلك ، فإن الميزة الأكثر تحديدًا لسماعات رأس سطح المكتب VR هي جودة تجربة الانغماس الكامل للجسم ، مما يمنح المستخدم أفضل تأثير "حضور" ممكن. يتم تمكين ذلك بشكل أساسي من خلال قوة وحدة معالجة الرسومات ووحدة المعالجة المركزية داخل أجهزة سطح المكتب التي تتصل بها هذه السماعات. عدم وجود عامل الشكل الصغير للأجهزة المحمولة يمكن أن تستخدم هذه الأنظمة معالجات أكثر قوة. هذا يعني أيضًا أن متوسط تكلفة جهاز كمبيوتر قادر على الواقع الافتراضي سيكلفك حوالي 2000 دولار.
الأجهزة: Oculus Rift و HTC Vive و Playstation VR ومتغيرات Windows XR القائمة على رقاقة Intel مثل أنظمة Acer و Samsung و Asus و HP VR.
تطوير الواقع الافتراضي: ما يجب أن يعرفه مديرو المشاريع
الأدوار الرئيسية في دورة حياة تطوير الواقع الافتراضي
مطور برامج / خبير محرك ألعاب / خبير رسومات كمبيوتر
بطبيعة الحال ، سيحتاج شخص ما إلى ترميز جميع إمكانيات التفاعل في تطبيق VR الخاص بك. هذا هو المكان الذي يأتي فيه دور مطور البرامج . ضع في اعتبارك أنه ليس كل مطوري البرامج لديهم خبرة في العمل مع الرسومات ثلاثية الأبعاد أو استخدام محركات الألعاب. تستخدم معظم مشاريع VR إما Unity 3D أو Unreal Engine لتسهيل هذه المهمة كثيرًا. تحتوي محركات الألعاب ثلاثية الأبعاد على ميزات رسومات وتحكم معينة ، مما يساعد على تقليل وقت التطوير والتكلفة حتى 20 ضعفًا مقارنةً بصنع محرك ثلاثي الأبعاد خاص بك. 90٪ من محتوى الواقع الافتراضي الذي يتم إنتاجه اليوم يستخدم Unity 3D ، ومن السهل نسبيًا العثور على مطوري Unity للتأجير.

إذا قررت إنشاء منصة VR الخاصة بك من نقطة الصفر أو كان تطبيقك يتطلب محركًا ثلاثي الأبعاد معينًا ، فستحتاج إلى خبير رسومات قادر على استخدام أدوات عارية مثل OpenGL لبناء محرك لعبة جديد لتستخدمه في مشروعك . إذا قررت السير في هذا الطريق ، فضع في اعتبارك أن هذا قد يؤدي إلى زيادة كبيرة في عبء العمل والميزانية المطلوبة لإنهاء التطبيق. في بعض الحالات ، يمكن أن يكون لهذه الطريقة في بناء تجارب الواقع الافتراضي بعض مكاسب الأداء. ومع ذلك ، فإن معظم هذه الفوائد ستكون إهمالًا مقارنة بتكلفة العثور على خبير رسومات كمبيوتر كبير إذا قررت عدم استخدام أحد المحركات ثلاثية الأبعاد المتاحة. بعبارات بسيطة ، يمكن مقارنة ذلك بصنع الكاميرا الخاصة بك عند تصوير فيلم.
بصفتك مديرًا محترفًا مكلفًا بإدارة مشروع الواقع الافتراضي ، ستحتاج إلى تثقيف نفسك حول المتطلبات الفنية للمشروع ، وكيف تؤثر على النتيجة النهائية لمشروعك. ضع في اعتبارك أنه ليس كل مطوري البرامج متساوون ، لذا ابحث عن الأشخاص الذين لديهم خبرة في تطوير الألعاب عند التعاقد مع مشروع VR الخاص بك.
أخصائي VR / مصمم VR
على الرغم من سهولة إنشاء تطبيقات VR البسيطة نسبيًا ، إلا أن التعقيد ينمو بشكل كبير مع إضافة المزيد من الميزات. هذا يرجع في الغالب إلى قيود قوة الحوسبة الحالية والطريقة التي تتم بها معالجة الرسومات في الكمبيوتر. تمتلك تطبيقات الواقع الافتراضي مجموعة من التحديات الفريدة الخاصة بها والتي لا تظهر إلا عند تصميم مشروع VR. لمعالجة هذه المشكلات ، ستحتاج إلى تعيين متخصص في VR لديه خبرة في العمل على وجه التحديد مع تطبيقات VR.
تتعلق بعض هذه التحديات بالقيود والمواصفات الفنية ، بينما يرتبط البعض الآخر بواجهة بشرية. على سبيل المثال ، إذا قمت بتصميم تطبيق VR حيث سيختبر المستخدم العالم من خلال ارتفاع مختلف عن ارتفاعه ، فتأكد من جلوسه على كرسي بار بدلاً من كرسي عادي. هذا يبدو غريبًا إلى حد ما ، ومع ذلك ، فإن دماغنا يسجل لمس أقدامنا للأرض ويحسب ارتفاعنا المتصور "الصحيح" ، لذلك إذا كانت أقدامنا لا تلامس الأرض ، يمكننا أن نتحمل بشكل أفضل تجربة كوننا أطول بكثير في الواقع الافتراضي مما نحن عليه بالفعل.
كمثال آخر ، إذا كانت تجربتك في الواقع الافتراضي تستخدم النقل الآني ، سيخبرك أخصائي الواقع الافتراضي الجيد باستخدام تأثير مسح الشاشة الذي يستمر 300 مللي ثانية لأن أدمغتنا ستقبل هذا كغمضة حقيقية للعين الفعلية (والتي تستمر ما بين 300-500 مللي ثانية) ، وسيؤدي إلى تصفية التأثير تمامًا ، مما يجعل التجربة أكثر سلاسة.
لا تظهر هذه المشكلات عادةً في برامجنا العادية أو مشاريع التصميم ، ولهذا السبب من المهم تعيين مستشار متخصص في الواقع الافتراضي على الأقل بدوام جزئي ، والذي يمكنه التأكد من توفير الكثير من الوقت والمال من خلال بناء الشيء الصحيح في الطريق الصحيح.
فنان ثلاثي الأبعاد / مصمم مشهد / رسام متحرك
عادة ما يكون الفنان ثلاثي الأبعاد شخصًا ينحت المحتوى الفعلي ثلاثي الأبعاد. مصمم المشهد هو شخص يجمع جميع الأصول ثلاثية الأبعاد معًا لإنشاء البيئة. رسام الرسوم المتحركة مسؤول عن إعداد النماذج ثلاثية الأبعاد للرسوم المتحركة ثم إنشاء تلك الرسوم المتحركة باستخدام أدوات برمجية مختلفة.
كل هذه الوظائف يمكن أن يقوم بها شخص واحد ، وهو ما يحدث عادة عندما يقوم شخص ما ببناء مشروع واقع افتراضي. في استوديوهات تصميم الأفلام أو الألعاب الكبيرة ، ستجد عادةً أفرادًا متخصصين للغاية يقومون بهذه الأدوار.
في كلتا الحالتين ، تعتبر هذه الأدوار مهمة جدًا لأي مشروع VR. تعتمد تجارب الواقع الافتراضي بشكل كبير على المحتوى ثلاثي الأبعاد ويمكن أن يشكل إنتاج هذا المحتوى ما يصل إلى 80٪ من العمل المطلوب لإنشاء تطبيق VR. بصفتك رئيسًا ، من المهم أن تفهم أن هذه الأدوار ستكون على الأرجح أكبر مصادر إنفاقك للمشروع ، ويجب عليك تخطيط ميزانيتك وفقًا لذلك.
التحديات المشتركة عند إدارة مشروع الواقع الافتراضي
قد يستغرق إنتاج المحتوى ثلاثي الأبعاد وقتًا أطول من المتوقع
تعد النمذجة ثلاثية الأبعاد مهمة صعبة تتطلب قدرًا كبيرًا من الوقت لإكمالها. يعد إنشاء الرسوم المتحركة للنماذج ثلاثية الأبعاد مهمة أصعب. بالنسبة إلى رئيس الوزراء ، من المهم أن تضع ذلك في الاعتبار عند تقدير نقاط القصة.
على سبيل المثال ، يمكن أن تستغرق الأشكال البشرية مثل الروبوتات أو البشر أو الخيول أو المساعدين الافتراضيين أو أي كائنات بيولوجية معقدة أخرى وقتًا أطول بمقدار 100 مرة للنمذجة والتحريك من الكائنات التفاعلية المصنوعة من أشكال أكثر بدائية ، مثل المباني أو نوافذ القائمة.
على سبيل المثال ، قد يستغرق المشهد الذي يُظهر عمال مكتب افتراضي يعملون ما يصل إلى 100 مرة وقتًا أطول للنمذجة والتحريك والتصميم أكثر من العرض التوضيحي المعماري الذي يُظهر السطح الخارجي للمبنى.
من القواعد الجيدة التي يجب استخدامها هنا التفكير في الرسوم المتحركة والنمذجة ثلاثية الأبعاد من حيث الرسم. إذا كان من الصعب رسم شيء ما ، مثل البشر أو الحيوانات ، فسيكون من الصعب جدًا تصميمه في صورة ثلاثية الأبعاد ، بل ويصعب تحريكه حتى يبدو احترافيًا. ومع ذلك ، إذا كان من الممكن وصف شيء ما في التعليمات البرمجية ، مثل الرسوم المتحركة المعقدة للأشكال المجردة ، فقد يكون من الأسهل بكثير بناءها ومعالجتها في شكل ثلاثي الأبعاد. تعمل الخوارزميات بشكل أرخص من البشر ، ويجب أن تكون خط الدفاع الأول بصفتك رئيسًا للدفاع ، مع التأكد من أن نطاق المشروع يظل واقعيًا من خلال وجود متطلبات واقعية حول المحتوى.
VR هو GPU Limited
يجب عرض كل شيء تم إنشاؤه في VR باستخدام وحدة معالج رسومات في جهاز الكمبيوتر الخاص بك ، والمعروف باسم GPU. حتى أفضل أجهزة الكمبيوتر اليوم لا تزال محدودة بعدد الكائنات ثلاثية الأبعاد التي يمكنها معالجتها في نفس الوقت. حقيقة أن الواقع الافتراضي يستخدم شاشة يتم تحديثها 90 مرة على الأقل في الثانية ، يعني أن الواقع الافتراضي يضع عبئًا ثقيلًا للغاية على الكمبيوتر الذي يعمل عليه.
على سبيل المثال ، تتطلب سماعة رأس VR مثل HTC Vive حملًا حسابيًا يمكن مقارنته بـ 3 إلى 4 شاشات كمبيوتر عادية تعمل على الجهاز في نفس الوقت. معظم تطبيقات الواقع الافتراضي لدينا محدودة بما يمكن أن تحققه الأجهزة الحالية باستخدام وحدات معالجة الرسومات الخاصة بها.
أفضل طريقة لتخيل ذلك هي التفكير في الألعاب ثلاثية الأبعاد من أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. لقد بدأوا في استكشاف رسومات ثلاثية الأبعاد واقعية ، ومع ذلك ، كان معظمهم لا يزالون يستخدمون الاختصارات لتحقيق أقصى قدر من التأثيرات المرئية. هذا هو بالضبط الموقف مع تجارب الواقع الافتراضي الحالية ، وما زلنا في بدايتها ، وستكون معظم التطبيقات محدودة بقدرات الأجهزة التي يتم تشغيلها عليها.
مجموعة متنوعة من الأجهزة والمنصات
كما ذكر أعلاه ، هناك العديد من منصات VR المختلفة المتاحة. في وقت كتابة هذا المقال ، كان هناك ما لا يقل عن 30 جهازًا مختلفًا للواقع الافتراضي متاحًا عبر أسواق أجهزة الكمبيوتر المكتبية والواقع الافتراضي على الأجهزة المحمولة.
هذا يعني أن دعم تطبيق VR الخاص بك على جميع الأنظمة الأساسية سيتطلب الكثير من التغيير والتبديل الإضافي. من الصعب بشكل خاص مشاركة المحتوى بين تطبيقات VR المحمولة وتطبيقات VR لسطح المكتب نظرًا لأنها تدعم مستويات مختلفة جدًا من الرسومات والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد.
يساعد استخدام محرك ألعاب ثلاثية الأبعاد مثل Unity 3D أو Unreal Engine لأنها تسمح بنشر التطبيق نظريًا على أكثر من نظام أساسي واحد مع الحد الأدنى من إعادة العمل. من الناحية العملية ، من السهل مشاركة الإنشاءات بين معظم أنظمة الواقع الافتراضي لسطح المكتب المتطورة ، ومع ذلك ، قد يحتاج الواقع الافتراضي المحمول إلى إعادة صياغة إضافية وأصول ثلاثية الأبعاد جديدة للعمل بسلاسة.
بصفتك رئيسًا PM ، قم بالتخطيط وفقًا لذلك وقصر نطاقك على عدد قليل من الأنظمة الأساسية الأكثر شيوعًا ، لذلك من الأسهل الحفاظ على قاعدة التعليمات البرمجية ودعم أفضل تجربة للمستخدم.
الآثار الجانبية والمخاطر الصحية
على الرغم من أن الواقع الافتراضي موجود منذ فترة ، لا يزال هناك القليل من الأدلة القاطعة حول مخاطره الصحية المحتملة. هناك العديد من الدراسات التي تبحث في قصر النظر الناجم عن الجهاز ، والمخاطر المحتملة الأخرى ، لكن لا يوجد دليل قاطع على أي منها حتى الآن.
تأتي معظم المخاطر في الواقع الافتراضي من البيئة المحيطة بالمستخدم. توجد مخاطر السقوط والتعثر وتحطيم وحدات التحكم حول مساحة العمل. يعمل المصنعون على تقليلها من خلال إدخال حدود افتراضية وأنظمة إشعارات.
في الوقت الحالي ، لا ينصح معظم مصنعي سماعات الرأس VR باستخدام سماعة الرأس من قبل الأطفال. هذا يرجع في الغالب إلى آثاره الجانبية التي يعاني منها المستخدمون في بعض الأحيان. اختفى الغثيان ودوار البحر في أوائل التسعينيات في الغالب ، ولكن بعض التطبيقات ، خاصة إذا لم يتم تصميمها جيدًا ، يمكن أن تسبب درجة معينة من دوار البحر.
بصفتك رئيسًا PM ، يجب أن تعلم أن المفتاح لتصميم تجارب VR جيدة بدون آثار جانبية ، يكمن في التفاعلات ، وخاصة في ميكانيكا الحركة. هذه خارج نطاق هذا المقال ، ولكن بالنسبة للمهتمين بمعرفة المزيد ، فقد وضع Oculus من Facebook دليلًا رائعًا حول كيفية تصميم تجارب واقع افتراضي مريحة.
الخلاصة: الرؤية إيمان
لقد تغير الواقع الافتراضي كثيرًا منذ أيامه الأولى. في شكله الحالي ، يعد أداة مفيدة للصناعات التي تستخدم محتوى ثلاثي الأبعاد ، أو تعمل بالتدريب ، أو تهدف إلى خلق انطباع عن طريق "نقل" المستخدمين إلى مكان مختلف.
كما هو الحال مع معظم التقنيات ، فإن الواقع الافتراضي يدور حول الأشخاص والتفاعلات الاجتماعية بدلاً من التكنولوجيا نفسها. تعد التطورات التكنولوجية الحالية مفيدة فقط طالما أنها تحل نوعًا من المشكلات التي يواجهها المستخدمون. هذا صحيح بشكل خاص مع مشاريع الواقع الافتراضي وتطبيقاتها في الصناعة. تكتسب الصناعات حاليًا أكبر قيمة من VR هي الهندسة المعمارية والتصميم الداخلي والتدريب والمحاكاة وتصور البيانات والألعاب والترفيه والأفلام.
يأتي التحدي الرئيسي لتطوير الواقع الافتراضي من حقيقة أنه يعتمد بشكل كبير على النماذج والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. قد تكون هذه مهمة صعبة إذا لم يتم فهم تعقيد نوع معين من النمذجة والرسوم المتحركة. هناك العديد من التحديات الأخرى مع VR ، لذلك من الحكمة الحصول على مساعدة من محترف VR عند إنشاء تطبيق VR الخاص بك. يمكن أن تساعد محركات الألعاب في حل بعض تحديات التطوير ولكن عليك أن تجد المطورين المناسبين الذين يعرفون كيفية استخدامها.
مواد إضافية من المؤلف
يشرح مهندس تقنية الواقع الافتراضي VR في 5 مستويات من الصعوبة https://www.youtube.com/watch؟
شرح موجز للواقع الافتراضي بواسطة MKBHD https://www.youtube.com/watch؟v=i4Zt3JZejbg
تاريخ تقنية الواقع الافتراضي https://www.youtube.com/watch؟v=4BOwLCoBqCs
أخبار الواقع الافتراضي https://www.roadtovr.com/