การพัฒนาโครงการ VR – ผู้จัดการโครงการควรเตรียมตัวอย่างไร

เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11

ฟังเวอร์ชั่นเสียงของบทความนี้

ภายในปี 2019 คนส่วนใหญ่อาจเคยเห็นหรือลองใช้ประสบการณ์เสมือนจริง หรือที่เรียกว่า VR คุณอาจเคยลองใช้ VR เวอร์ชันพื้นฐานกับ Google Cardboard ซึ่งคุณสามารถมองไปรอบๆ และเห็นภาพ 360 องศารอบตัวคุณได้ หรือคุณอาจลองใช้ VR เต็มรูปแบบกับ HTC Vive หรือ Oculus Rift ซึ่งคุณไม่เพียงแต่สามารถมองไปรอบๆ ได้เท่านั้น แต่ยังได้เคลื่อนไหวและสำรวจพื้นที่ใหม่ที่ไม่คุ้นเคยอีกด้วย

บางคนคิดว่า VR เป็นเพียงแฟชั่นที่ผ่านไป ในขณะที่คนอื่นๆ ยกย่องว่า VR เป็นสิ่งที่ยิ่งใหญ่ต่อไปในการประมวลผล แม้จะมีทั้งหมดนั้น VR เป็นสื่อรูปแบบใหม่สำหรับการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์และได้บุกเข้าสู่ตลาดผู้บริโภคและองค์กรอย่างต่อเนื่องในช่วง 8 ปีที่ผ่านมา ตัวอย่างเช่น ฟอร์ดใช้ VR เพื่อช่วยในการออกแบบ GT ซุปเปอร์คาร์ ในขณะที่โรงพยาบาลเด็กบอสตันและโรงพยาบาลอื่นๆ หลายแห่งทั่วโลกใช้ VR มาทดแทนยาแก้ปวดได้อย่างมีประสิทธิภาพ

บทความนี้จะพยายามช่วยให้ PMs เข้าใจเทคโนโลยีได้ดีขึ้น (คล้ายกับบทความล่าสุดของเราเกี่ยวกับ AI) เพื่อช่วยในการจัดการโครงการ VR และเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับความท้าทายที่อาจรออยู่ข้างหน้าเมื่อจัดการโครงการ VR

ความจริงเสมือนคืออะไร?

โปรเจ็กต์เสมือนจริง ประวัติศาสตร์ และการจัดการโปรเจ็กต์ VR ทั้งหมดที่คุณต้องรู้

เพื่อให้เข้าใจว่า Virtual Reality คืออะไร เราต้องดูประวัติของเทคโนโลยี 3D และดูว่า VR มาจากไหน ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา มีความพยายามหลายครั้งที่จะนำเราจากขอบเขตของเนื้อหา 2 มิติไปสู่ขอบเขตของเนื้อหา 3 มิติ ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยภาพ "3 มิติ" ในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 และย้ายเข้าสู่โรงภาพยนตร์ 3 มิติในช่วงกลางศตวรรษที่ 20 อย่างไรก็ตาม VR ไม่ควรถูกเข้าใจผิดว่าเป็นเนื้อหา 3 มิติทั่วไป มันเป็นมากกว่านั้นมาก

“การแสดงตน” - ก้าวกระโดดแห่งศรัทธา

ปัจจัยสำคัญที่ทำให้โรงภาพยนตร์ 3 มิติและ VR แตกต่างออกไปคือสิ่งที่วิศวกรในพื้นที่ VR เรียกว่า "การมีอยู่" การมีอยู่เป็นศัพท์เทคนิคที่ใช้อธิบายความรู้สึกของการดำดิ่งและการมีอยู่ในพื้นที่อื่นที่ชุดหูฟัง VR มอบให้ผู้ใช้ ความรู้สึกของ "การมีอยู่" นี้ต้องใช้อุปกรณ์เพื่อหลอกระบบการรับรู้ของมนุษย์ในแง่มุมต่างๆ

การทดสอบที่ดีที่สุดที่ออกแบบมาเพื่อตรวจสอบการมีอยู่ของ "การมีอยู่" คือการบอกให้คนๆ หนึ่งลองเดินไปบนหิ้งเสมือนจริงของอาคารสูง 100 ชั้นและพยายามกระโดดลงจากมัน ในโรงภาพยนตร์ 3 มิติ นี่อาจดูน่ากลัว แต่คนส่วนใหญ่จะไม่มีปัญหาในการก้าวกระโดด

อย่างไรก็ตาม ในความเป็นจริงเสมือน มุมมอง อัตราการรีเฟรช ความละเอียด และแง่มุมอื่นๆ ของชุดหูฟังได้รับการออกแบบในลักษณะที่หลอกให้ระบบการรับรู้ของมนุษย์เชื่อว่าคุณอยู่ที่อื่นจริงๆ สิ่งนี้ทำให้การกระโดดออกจากหิ้งของอาคารนั้นแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยสำหรับคนส่วนใหญ่ ในขณะที่คนอื่นๆ กรีดร้องและตะโกนในขณะที่ทำแบบฝึกหัดที่เรียบง่ายและไม่เป็นอันตรายนี้ให้สำเร็จ

บรรดาผู้ที่มีความกล้าที่จะก้าวออกจากหิ้งและเริ่มเกือบตกลงมาจากอาคาร รายงานว่ามีความรู้สึกตกในท้องที่เลียนแบบการสะท้อนของการตกลงมาจริง ที่เป็นเช่นนี้ก็เพราะว่าเราถูกหลอกให้เชื่อว่าความจริงเสมือนเป็นของจริงได้ดีเพียงใด ความรู้สึกของ "การมีอยู่" นี้เป็นข้อแตกต่างที่สำคัญระหว่างประสบการณ์ 3D อื่นๆ และความเป็นจริงเสมือนที่แท้จริง

นี่เป็นคลื่นลูกแรกของ VR หรือไม่?

ประวัติของ VR เริ่มต้นด้วยการสาธิตครั้งแรกของ Sword of Damocles ในห้องทดลองของ MIT ในปี 1968 ย้อนกลับไปในตอนนั้น VR ส่วนใหญ่เป็นการทดสอบเครื่องจำลองการบินทางทหารและเทคโนโลยีหน้าจอ มีความพยายามที่ล้มเหลวมากมายในการทำให้ VR เป็นจริงในช่วงกลางศตวรรษที่ 20 แต่ส่วนใหญ่คล้ายกับการสาธิตขั้นพื้นฐานที่ใช้พื้นที่มากเกินไป และมีเพียงห้องปฏิบัติการ R&D ที่ใหญ่ที่สุดเท่านั้นที่สามารถซื้อได้

คลื่นลูกแรกของ VR hype เกิดขึ้นและผ่านไปในช่วงต้นทศวรรษ 90 มีบริษัทหลายแห่งที่ผลิตชุดหูฟัง VR ราคาแพงและยุ่งยาก เช่น Virtuality 1000CS มีแม้กระทั่งรายการทีวีที่ชื่อว่า VR Rangers ซึ่งแสดงให้เด็ก ๆ ได้เห็นการเดินทางที่ยอดเยี่ยมของนักรบ VR ที่ดูคล้ายกับ Power Rangers อย่างน่าสงสัย

ไทม์ไลน์ VR แสดงความคืบหน้าผ่านประวัติศาสตร์ของ VR

อย่างไรก็ตาม ความสามารถทางเทคโนโลยีในพื้นที่กราฟิกของต้นยุค 90 ไม่ตรงกับความต้องการของระบบ VR คนส่วนใหญ่ได้รายงานผลข้างเคียงของการใช้จอแสดงผล VR ในขณะนั้น อาการคลื่นไส้และอาการเมาเรือมาพร้อมกับประสบการณ์เกือบทั้งหมด เกมส่วนใหญ่ไม่สามารถสร้างรูปทรงง่ายๆ ได้มากนัก และ VR ก็ถูกลืมไปอีก 15 ปี

จากนั้นการเกิดขึ้นของ Oculus Rift ก็เริ่มขึ้นโดยเริ่มจากแคมเปญ Kickstarter ในต้นปี 2010 ซึ่งนำ VR ออกจากเงามืดและเข้าสู่จิตสำนึกหลักอีกครั้ง

VR เป็นเพียงแค่เกมหรือไม่?

คนส่วนใหญ่เชื่อมโยง VR กับการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ แม้ว่าการเล่นเกมจะเป็นส่วนสำคัญของตลาด VR แต่ก็ไม่ใช่เพียงการใช้ VR เพียงอย่างเดียว VR ประสบความสำเร็จในการใช้งานในด้านต่างๆ มากมายตั้งแต่เริ่มก่อตั้งในช่วงปลายทศวรรษ 1960

VR ไม่ได้มีไว้สำหรับเกมเท่านั้น แต่ VR ยังถูกใช้ในอุตสาหกรรมต่างๆ อีกด้วย

มันเริ่มต้นจากโครงการวิจัยเพื่อสร้างเครื่องจำลองการบินที่ดีขึ้น อย่างไรก็ตาม เนื่องจาก VR เกิดใหม่ได้ถูกนำมาใช้ในหลายพื้นที่ในอุตสาหกรรมที่หลากหลาย นี่คือตัวอย่างที่โดดเด่นกว่าบางส่วน:

  • การ ดูแลสุขภาพ: โรงละครศัลยกรรมช่วยให้ศัลยแพทย์วิเคราะห์กายวิภาคของผู้ป่วย ระบุตำแหน่งของเนื้องอก และวางแผนการผ่าตัดได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น
  • อวกาศ: NASA ใช้ VR สำหรับการฝึกเดินอวกาศและควบคุมแขนหุ่นยนต์
  • พิพิธภัณฑ์: ในขณะที่สถาบันทางวัฒนธรรมหลายแห่งสามารถดูชิ้นส่วนของคอลเลคชันของตนใน VR ได้ แต่พิพิธภัณฑ์ Kremer ก็มีอยู่ในความเป็นจริงเสมือนทั้งหมดและได้รับการออกแบบโดยสถาปนิกที่มีชื่อเสียงระดับโลก
  • ยานยนต์: Ford Vehicle Immersion Environment (FiVE) ช่วยให้พนักงานของ Ford ได้ดูรายละเอียดของรุ่นที่กำลังจะออกและวางแผนการเปลี่ยนแปลงใดๆ
  • ทหาร: กองทัพสหรัฐฯ ใช้ VR สำหรับสถานการณ์การฝึกต่างๆ และสำหรับการรักษา PTSD สำหรับทหารที่กลับมาจากการสู้รบ
  • อสังหาริมทรัพย์: บริษัทอสังหาริมทรัพย์หลายแห่งใช้ VR เพื่อแสดงคุณสมบัติบางส่วนของพวกเขา Planner 5D ได้สร้างเครื่องมือลากและวางเพื่อสร้างการตกแต่งภายในบ้านในอนาคตของคุณและเดินไปรอบๆ ด้วยความช่วยเหลือจาก VR บนมือถือ
  • สถาปัตยกรรม: พนักงานที่สำนักงาน Gensler LA พบกันทุกสัปดาห์ในแบบจำลองเสมือนจริงของอาคารที่ออกแบบโดยสถาปนิกของพวกเขา
  • โซเชียลเน็ตเวิร์ก: มีแอพมากมาย เช่น VR Chat และ Sinespace ที่อนุญาตให้ผู้คนโต้ตอบและสร้างสรรค์ในโลกเสมือนจริง
  • การศึกษา: ClassVR สร้างโอกาสในการสอนแบบสมจริงในห้องเรียน
  • กีฬา: STRIVR สร้างระบบการฝึกซ้อมสำหรับทีมกีฬา ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถฝึกซ้อมเพิ่มเติมตามเวลาของตนเองเพื่อทำซ้ำกลยุทธ์ของทีม

ภาพรวมตลาด VR

ปัจจุบันมีอุปกรณ์ VR หลายประเภทในตลาด แบ่งได้ดีที่สุดเป็นสองประเภท: Mobile VR และ Desktop VR

Mobile VR - ตามที่แนะนำโดยชื่อถูกกำหนดโดยปัจจัยการพกพา ชุดหูฟัง VR แบบพกพารุ่นแรกมักใช้สมาร์ทโฟนที่คุณใส่ไว้ในเปลือกชุดหูฟัง ชุดหูฟัง VR แบบพกพารุ่นปัจจุบันใช้ฮาร์ดแวร์แบบสแตนด์อโลนและโปรเซสเซอร์โมบายล์ที่รวมอยู่ในชุดหูฟัง

ซึ่งช่วยให้ได้รับประสบการณ์ VR ที่สะดวกแต่จำกัด ซึ่งโดยปกติแล้วจะมีกราฟิกที่ง่ายกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับ VR บนเดสก์ท็อป ข้อเสียเปรียบที่สำคัญอีกประการหนึ่งของ VR บนมือถือคือชุดหูฟัง VR บนมือถือส่วนใหญ่ขาดสิ่งที่เรียกว่า "การติดตามตำแหน่ง" การติดตามประเภทนี้ไม่เพียงแต่ติดตามการเอียงศีรษะของผู้ใช้ แต่ยังติดตามตำแหน่งศีรษะของผู้ใช้เมื่อเคลื่อนที่ในอวกาศ มันเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับประสบการณ์ที่ดื่มด่ำอย่างเต็มที่และลดความไม่สบายของผู้ใช้

อุปกรณ์: Google Cardboard, Google Daydream, Samsung Gear VR, Oculus Go, Oculus Quest, HTC Focus เป็นต้น

Desktop VR - บางครั้งเรียกว่า Desktop VR ว่าเป็น VR เต็มรูปแบบ เนื่องจากช่วยให้ได้รับประสบการณ์ VR ที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น และมีคุณสมบัติต่างๆ เช่น การติดตามตำแหน่งสำหรับส่วนหัวและตัวควบคุมมือทั้งสองข้าง มีระบบ VR บนเดสก์ท็อปที่หลากหลาย โดยบางระบบจะมีส่วนเสริมเพิ่มเติม เช่น ลู่วิ่งรอบทิศทาง ตัวติดตามเต็มห้อง ถุงมือ อินเทอร์เฟซสำหรับคอนโทรลเลอร์หลายตัว ฯลฯ

อย่างไรก็ตาม คุณลักษณะที่กำหนดมากที่สุดของชุดหูฟัง VR สำหรับเดสก์ท็อปคือคุณภาพของประสบการณ์การรับชมแบบเต็มตัว ทำให้ผู้ใช้ได้รับเอฟเฟกต์ "การแสดงตน" ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ซึ่งส่วนใหญ่เปิดใช้งานโดยพลังของ GPU และ CPU ภายในเครื่องเดสก์ท็อปที่ชุดหูฟังเหล่านี้เชื่อมต่อ ไม่มีฟอร์มแฟคเตอร์ขนาดเล็กของอุปกรณ์โมบาย ระบบเหล่านี้สามารถใช้โปรเซสเซอร์ที่ทรงพลังกว่าได้มาก ซึ่งมักจะหมายความว่าคอมพิวเตอร์ที่รองรับ VR โดยเฉลี่ยจะมีราคาประมาณ 2,000 ดอลลาร์

อุปกรณ์: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, Windows XR ที่ใช้ชิป Intel เช่น Acer, Samsung, Asus, ระบบ HP VR

การพัฒนา VR: สิ่งที่ผู้จัดการโครงการควรรู้

การสร้างแบบจำลอง 3 มิติและการสร้างเนื้อหาเป็นหนึ่งในงานที่ยากที่สุดในโปรเจ็กต์ VR

บทบาทสำคัญในวงจรการพัฒนาความเป็นจริงเสมือน

นักพัฒนาซอฟต์แวร์/ผู้เชี่ยวชาญด้านเอ็นจิ้นเกม/ผู้เชี่ยวชาญด้านกราฟิกคอมพิวเตอร์

โดยปกติ ใครบางคนจะต้องเขียนโค้ดความสามารถในการโต้ตอบทั้งหมดในแอป VR ของคุณ นี่คือที่มาของบทบาทของ นักพัฒนาซอฟต์แวร์ โปรดทราบว่าไม่ใช่นักพัฒนาซอฟต์แวร์ทุกคนที่มีประสบการณ์ในการทำงานกับกราฟิก 3 มิติหรือการใช้เอ็นจิ้นเกม โปรเจ็กต์ VR ส่วนใหญ่ใช้ Unity 3D หรือ Unreal Engine เพื่อทำให้งานนี้ง่ายขึ้นมาก เอ็นจิ้นเกม 3 มิติมีฟีเจอร์กราฟิกและการควบคุมบางอย่าง ซึ่งช่วยลดเวลาในการพัฒนาและมีค่าใช้จ่ายสูงถึง 20 เท่า เมื่อเทียบกับการสร้างเอ็นจิ้น 3 มิติของคุณเอง 90% ของเนื้อหา VR ที่ผลิตในปัจจุบันใช้ Unity 3D และหานักพัฒนา Unity ให้จ้างได้ง่าย

หากคุณตัดสินใจที่จะสร้างแพลตฟอร์ม VR ตั้งแต่เริ่มต้นหรือแอปพลิเคชันของคุณต้องการเอ็นจิ้น 3D เฉพาะ คุณจะต้องมี ผู้เชี่ยวชาญด้านกราฟิก ที่สามารถใช้เครื่องมือ Bare Bone เช่น OpenGL เพื่อสร้างเอ็นจิ้นเกมใหม่ให้คุณใช้ในโครงการของคุณ . หากคุณตัดสินใจที่จะใช้เส้นทางนี้ โปรดทราบว่าการดำเนินการนี้อาจเพิ่มปริมาณงานและงบประมาณที่จำเป็นอย่างมากในการทำให้แอปเสร็จ ในบางกรณี วิธีสร้างประสบการณ์ VR นี้สามารถเพิ่มประสิทธิภาพได้บางส่วน อย่างไรก็ตาม ประโยชน์ส่วนใหญ่จะเล็กน้อยเมื่อเทียบกับค่าใช้จ่ายในการหาผู้เชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกอาวุโส หากคุณตัดสินใจที่จะไม่ใช้เอ็นจิ้น 3 มิติที่มีอยู่ พูดง่ายๆ ว่าสิ่งนี้สามารถเทียบได้กับการสร้างกล้องของคุณเองเมื่อถ่ายภาพยนตร์

ในฐานะ PM มืออาชีพที่ได้รับมอบหมายให้จัดการโครงการเสมือนจริง คุณจะต้องให้ความรู้เกี่ยวกับข้อกำหนดทางเทคนิคของโครงการ และผลกระทบที่มีต่อผลกำไรของโครงการของคุณ พึงระลึกไว้เสมอว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์ทุกคนไม่เท่าเทียมกัน ดังนั้นให้มองหาผู้ที่มีประสบการณ์ในการพัฒนาเกมเมื่อจ้างโครงการ VR ของคุณ

ผู้เชี่ยวชาญ VR/นักออกแบบ VR

แม้ว่าแอป VR แบบธรรมดาจะค่อนข้างสร้างได้ง่าย แต่ความซับซ้อนก็เพิ่มขึ้นแบบทวีคูณเมื่อมีการเพิ่มคุณสมบัติเพิ่มเติม สาเหตุส่วนใหญ่เกิดจากข้อจำกัดของกำลังประมวลผลในปัจจุบันและวิธีการประมวลผลกราฟิกในคอมพิวเตอร์ แอพ VR มีชุดของความท้าทายที่ไม่เหมือนใครซึ่งจะปรากฏเฉพาะเมื่อออกแบบโปรเจ็กต์ VR เท่านั้น ในการแก้ไขปัญหาเหล่านี้ คุณจะต้องจ้าง ผู้เชี่ยวชาญ VR ที่มีประสบการณ์ในการทำงานกับแอป VR โดยเฉพาะ

ความท้าทายเหล่านี้บางส่วนเกี่ยวข้องกับข้อจำกัดทางเทคนิคและข้อกำหนด ในขณะที่บางความท้าทายเกี่ยวข้องกับอินเทอร์เฟซของมนุษย์มากกว่า ตัวอย่างเช่น หากคุณออกแบบแอป VR ที่ผู้ใช้จะได้สัมผัสกับโลกผ่านความสูงที่แตกต่างจากของตัวเอง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขานั่งบนเก้าอี้บาร์แทนที่จะเป็นเก้าอี้ธรรมดา ฟังดูค่อนข้างแปลก แต่สมองของเราลงทะเบียนเท้าของเราสัมผัสกับพื้นและคำนวณความสูงที่รับรู้ "ถูกต้อง" ของเรา ดังนั้นหากเท้าของเราไม่ได้สัมผัสพื้น เราสามารถทนต่อประสบการณ์การสูงกว่าความเป็นจริงใน VR ได้ดีกว่าที่เราเป็นมาก

อีกตัวอย่างหนึ่ง หากประสบการณ์ VR ของคุณใช้การเคลื่อนย้ายทางไกล ผู้เชี่ยวชาญ VR ที่ดีจะบอกให้คุณใช้เอฟเฟกต์การทำให้หน้าจอว่างเปล่าซึ่งกินเวลานาน 300 มิลลิวินาที เนื่องจากสมองของเราจะยอมรับว่านี่เป็นการกะพริบตาจริง (ซึ่งอยู่ได้นานระหว่าง 300-500 มิลลิวินาที) และจะกรองเอฟเฟกต์ออกทั้งหมด เพื่อให้ได้ประสบการณ์ที่ราบรื่นยิ่งขึ้น

ปัญหาเหล่านี้มักไม่ปรากฏในซอฟต์แวร์หรือโครงการออกแบบทั่วไปของเรา ด้วยเหตุนี้การจ้างที่ปรึกษาผู้เชี่ยวชาญ VR แบบไม่เต็มเวลาจึงเป็นสิ่งสำคัญ ที่จะช่วยให้คุณประหยัดเวลาและค่าใช้จ่ายได้มากด้วยการสร้างสิ่งที่ถูกต้อง ทางที่ถูก.

ศิลปิน 3D/ผู้ออกแบบฉาก/แอนิเมเตอร์

ศิลปิน 3D มักจะเป็นคนที่แกะสลักเนื้อหา 3D จริง นักออกแบบฉาก คือคนที่รวบรวมเนื้อหา 3 มิติทั้งหมดเข้าด้วยกันเพื่อสร้างสิ่งแวดล้อม นักสร้างแอนิเมชั่น มีหน้าที่เตรียมโมเดล 3 มิติสำหรับแอนิเมชั่น จากนั้นจึงสร้างแอนิเมชั่นโดยใช้เครื่องมือซอฟต์แวร์ต่างๆ

งานทั้งหมดเหล่านี้สามารถทำได้โดยคนคนเดียว ซึ่งมักจะเป็นกรณีที่มีคนกำลังสร้างโครงการ VR ที่มีการบูตสแตรป ในสตูดิโอออกแบบภาพยนตร์หรือเกมขนาดใหญ่ คุณมักจะพบบุคคลที่มีความเชี่ยวชาญสูงเข้ามามีบทบาทเหล่านี้

ไม่ว่าจะด้วยวิธีใด บทบาทเหล่านี้มีความสำคัญมากสำหรับโครงการ VR ใดๆ ประสบการณ์ VR อาศัยเนื้อหา 3 มิติเป็นอย่างมาก และการผลิตเนื้อหานั้นสามารถทดแทนงานที่จำเป็นสำหรับการสร้างแอป VR ได้มากถึง 80% ในฐานะ PM สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าบทบาทเหล่านี้มักจะเป็นแหล่งรายจ่ายที่ใหญ่ที่สุดของคุณสำหรับโครงการ และคุณควรวางแผนงบประมาณตามนั้น

ความท้าทายทั่วไปเมื่อจัดการโครงการ VR

เนื้อหา 3 มิติอาจใช้เวลานานกว่าจะสร้างได้เกินคาด

การสร้างแบบจำลอง 3 มิติเป็นงานยากที่ต้องใช้เวลามากจึงจะเสร็จสมบูรณ์ การสร้างแอนิเมชั่นสำหรับโมเดล 3 มิตินั้นยากยิ่งกว่า สำหรับ PM สิ่งสำคัญคือต้องคำนึงถึงสิ่งนี้เมื่อประเมินประเด็นเรื่อง

ตัวอย่างเช่น หุ่นฮิวแมนนอยด์ เช่น หุ่นยนต์ มนุษย์ ม้า ผู้ช่วยเสมือน หรือสิ่งมีชีวิตทางชีววิทยาที่ซับซ้อนอื่นๆ อาจใช้เวลานานกว่า 100 เท่าในการสร้างแบบจำลองและเคลื่อนไหว เมื่อเทียบกับวัตถุแบบโต้ตอบที่สร้างขึ้นจากรูปแบบดั้งเดิม เช่น อาคารหรือหน้าต่างเมนู

ตัวอย่างเช่น ฉากที่แสดงพนักงานออฟฟิศเสมือนจริงที่ทำงานอาจใช้เวลานานกว่า 100 เท่าในการสร้างแบบจำลอง สร้างภาพเคลื่อนไหว และออกแบบ มากกว่าการสาธิตทางสถาปัตยกรรมที่แสดงภายนอกอาคาร

หลักการทั่วไปที่ดีในที่นี้คือ ให้นึกถึงแอนิเมชั่นและการสร้างแบบจำลอง 3 มิติในแง่ของการวาดภาพ หากสิ่งที่วาดยาก เช่น มนุษย์หรือสัตว์ การสร้างแบบจำลองสามมิตินั้นยากกว่ามาก และทำให้เคลื่อนไหวได้ยากขึ้น มันดูเป็นมืออาชีพ อย่างไรก็ตาม หากสามารถอธิบายบางสิ่งในโค้ดได้ เช่น แอนิเมชั่นที่ซับซ้อนของรูปทรงนามธรรม ซึ่งสามารถสร้างและจัดการในรูปแบบ 3 มิติได้ง่ายกว่ามาก อัลกอริธึมทำงานได้ถูกกว่ามนุษย์ และในฐานะ PM คุณควรเป็นแนวป้องกันแรกเพื่อให้แน่ใจว่าขอบเขตของโปรเจ็กต์ยังคงสมจริงโดยมีข้อกำหนดที่สมจริงเกี่ยวกับเนื้อหา

VR คือ GPU Limited

ทุกอย่างที่สร้างขึ้นใน VR จะต้องแสดงโดยใช้หน่วยประมวลผลกราฟิกในคอมพิวเตอร์ของคุณ หรือที่เรียกว่า GPU แม้แต่คอมพิวเตอร์ที่ดีที่สุดในปัจจุบันก็ยังถูกจำกัดด้วยจำนวนของวัตถุ 3 มิติที่พวกมันสามารถจัดการได้ในเวลาเดียวกัน ความจริงที่ว่า VR ใช้จอแสดงผลที่ได้รับการรีเฟรชอย่างน้อย 90 ครั้งต่อวินาที หมายความว่า VR กำลังโหลดคอมพิวเตอร์ที่กำลังทำงานอยู่อย่างหนักมาก

ตัวอย่างเช่น ชุดหูฟัง VR เช่น HTC Vive อย่างเรา จะต้องมีการคำนวณที่เทียบเท่ากับจอคอมพิวเตอร์ปกติ 3 ถึง 4 จอที่ทำงานบนเครื่องพร้อมกัน แอปพลิเคชั่น Virtual Reality ส่วนใหญ่ของเราถูกจำกัดด้วยสิ่งที่อุปกรณ์ในปัจจุบันสามารถทำได้ด้วย GPU

วิธีที่ดีที่สุดในจินตนาการคือนึกถึงเกม 3 มิติตั้งแต่ต้นปี 2000 พวกเขาเริ่มสำรวจกราฟิก 3 มิติที่เหมือนจริง แต่ส่วนใหญ่ยังคงใช้ทางลัดเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ภาพสูงสุด นี่คือสถานการณ์ที่เกิดขึ้นกับประสบการณ์ VR ในปัจจุบัน เรายังอยู่ในช่วงเริ่มต้น และแอปพลิเคชันส่วนใหญ่จะถูกจำกัดด้วยความสามารถของฮาร์ดแวร์ที่พวกเขากำลังใช้งานอยู่

อุปกรณ์และแพลตฟอร์มที่หลากหลาย

ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น มีแพลตฟอร์ม VR ที่แตกต่างกันมากมาย ในขณะที่เขียนบทความนี้ มีอุปกรณ์ VR ที่แตกต่างกันอย่างน้อย 30+ เครื่องในตลาด VR ของเดสก์ท็อปและมือถือ

ซึ่งหมายความว่าการสนับสนุนแอป VR ของคุณบนทุกแพลตฟอร์มจะต้องมีการปรับแต่งและการทำงานใหม่เป็นจำนวนมาก การแชร์เนื้อหาระหว่างแอป VR บนอุปกรณ์เคลื่อนที่และ VR บนเดสก์ท็อปเป็นเรื่องยากเป็นพิเศษ เนื่องจากรองรับกราฟิก 3 มิติและแอนิเมชั่นในระดับที่แตกต่างกันมาก

การใช้เอ็นจิ้นเกม 3 มิติ เช่น Unity 3D หรือ Unreal Engine ช่วยได้เพราะอนุญาตให้นำแอปไปปรับใช้ในทางทฤษฎีกับแพลตฟอร์มมากกว่าหนึ่งแพลตฟอร์มโดยต้องมีการปรับแก้เพียงเล็กน้อย ในทางปฏิบัติ มันง่ายที่จะแบ่งปันงานสร้างระหว่างระบบ VR บนเดสก์ท็อประดับไฮเอนด์ส่วนใหญ่ อย่างไรก็ตาม VR สำหรับอุปกรณ์พกพาอาจต้องมีการทำงานซ้ำเพิ่มเติมและเนื้อหา 3 มิติใหม่เพื่อให้ทำงานได้อย่างราบรื่น

ในฐานะ PM ให้วางแผนตามนั้นและจำกัดขอบเขตของคุณเป็นแพลตฟอร์มยอดนิยมสองสามแพลตฟอร์ม ดังนั้นจึงง่ายต่อการบำรุงรักษาฐานรหัสและสนับสนุนประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดีที่สุด

ผลข้างเคียงและความเสี่ยงต่อสุขภาพ

แม้ว่า VR จะมีมาระยะหนึ่งแล้ว แต่ก็ยังไม่มีหลักฐานแน่ชัดเกี่ยวกับความเสี่ยงต่อสุขภาพที่อาจเกิดขึ้น มีการศึกษาหลายชิ้นที่ศึกษาเกี่ยวกับอาการสายตาสั้นที่เกิดจากอุปกรณ์ และอันตรายอื่นๆ ที่อาจเป็นไปได้ แต่ยังไม่มีหลักฐานที่แน่ชัด

อันตรายส่วนใหญ่ใน VR มาจากสภาพแวดล้อมจริงรอบตัวผู้ใช้ มีความเสี่ยงที่จะหกล้ม สะดุดล้ม และกระแทกตัวควบคุมรอบๆ พื้นที่ทำงาน ผู้ผลิตพยายามลดขนาดลงโดยแนะนำขอบเสมือนและระบบการแจ้งเตือน

สำหรับตอนนี้ ผู้ผลิตชุดหูฟัง VR ส่วนใหญ่ไม่แนะนำให้เด็กใช้ชุดหูฟัง สาเหตุส่วนใหญ่เกิดจากผลข้างเคียงที่ผู้ใช้มักประสบในบางครั้ง อาการคลื่นไส้และอาการเมาเรือช่วงต้นทศวรรษ 1990 ส่วนใหญ่หายไปแล้ว อย่างไรก็ตาม แอปบางแอปโดยเฉพาะหากออกแบบมาไม่ดี อาจทำให้เกิดอาการเมาเรือได้ในระดับหนึ่ง

ในฐานะ PM คุณควรรู้ว่ากุญแจสำคัญในการออกแบบประสบการณ์ VR ที่ดีโดยไม่มีผลข้างเคียงอยู่ที่การโต้ตอบ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านกลไกการเคลื่อนไหว สิ่งเหล่านี้อยู่นอกขอบเขตของบทความนี้ แต่สำหรับผู้ที่สนใจค้นหาข้อมูลเพิ่มเติม Oculus ของ Facebook ได้รวบรวมคำแนะนำที่ดีในการออกแบบประสบการณ์ VR ที่สะดวกสบาย

บทสรุป: การเห็นคือการเชื่อ

VR เป็นเพียงหนึ่งในเทคโนโลยี และเทคโนโลยีคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการเปิดใช้งานผู้คน

VR เปลี่ยนไปมากตั้งแต่วันแรก ในรูปแบบปัจจุบัน เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับอุตสาหกรรมที่ใช้เนื้อหา 3 มิติ ทำงานกับการฝึกอบรม หรือมุ่งสร้างความประทับใจด้วยการ "ขนส่ง" ผู้ใช้ไปยังที่อื่น

เช่นเดียวกับเทคโนโลยีส่วนใหญ่ VR นั้นเกี่ยวกับผู้คนและการโต้ตอบทางสังคมมากกว่าตัวเทคโนโลยีเอง การพัฒนาเทคโนโลยีในปัจจุบันจะมีประโยชน์ก็ต่อเมื่อสามารถแก้ปัญหาบางอย่างที่ผู้ใช้มีได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับโปรเจ็กต์ Virtual Reality และการใช้งานในอุตสาหกรรม อุตสาหกรรมที่ได้รับประโยชน์สูงสุดจาก VR ในปัจจุบัน ได้แก่ สถาปัตยกรรมและการออกแบบภายใน การฝึกอบรมและการจำลอง การสร้างภาพข้อมูล การเล่นเกม ความบันเทิง และภาพยนตร์

ความท้าทายหลักของการพัฒนา VR มาจากความจริงที่ว่ามันอาศัยโมเดล 3 มิติและแอนิเมชั่นเป็นอย่างมาก นี่อาจเป็นงานที่ยากหากไม่เข้าใจความซับซ้อนของการสร้างแบบจำลองและแอนิเมชั่นบางประเภท มีความท้าทายอื่นๆ อีกหลายประการเกี่ยวกับ VR ดังนั้นจึงควรขอความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญ VR เมื่อสร้างแอป VR ของคุณ เอ็นจิ้นเกมสามารถช่วยแก้ปัญหาความท้าทายด้านการพัฒนาบางอย่างได้ แต่คุณต้องค้นหานักพัฒนาที่เหมาะสมที่รู้วิธีใช้งาน

วัสดุเพิ่มเติมจากผู้เขียน

วิศวกรเทคโนโลยี VR อธิบาย VR ใน 5 ระดับความยาก https://www.youtube.com/watch?v=akveRNY6Ulw

คำอธิบาย VR สั้นๆ โดย MKBHD https://www.youtube.com/watch?v=i4Zt3JZejbg

ประวัติเทคโนโลยีเสมือนจริง https://www.youtube.com/watch?v=4BOwLCoBqCs

ข่าว VR https://www.roadtovr.com/