VRプロジェクト開発–プロジェクトマネージャーが準備する方法

公開: 2022-03-11

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2019年までに、ほとんどの人はおそらくVRとしても知られるバーチャルリアリティ体験を見たり試したりしています。 Google Cardboardを使用してVRの非常に基本的なバージョンを試したことがあります。このバージョンでは、周囲を見回して360度の画像を見ることができます。 または、HTCViveやOculusRiftを使って本格的なVRを試してみたかもしれません。そこでは、周りを見回すだけでなく、移動して新しい見慣れない空間を探索することもできました。

VRは単なる一時的な流行だと考える人もいれば、コンピューティングにおける次の大きなものであると称賛する人もいます。 それにもかかわらず、VRはコンピューターと対話するための新しいタイプのメディアであり、過去8年間、消費者市場と企業市場に着実に参入しています。 たとえば、フォードはVRを使用してGTスーパーカーを設計しましたが、ボストンチルドレンズホスピタルや世界中の他の複数の病院は、鎮痛剤の効果的な代替品としてVRを使用しています。

この記事では、PMがテクノロジー自体をよりよく理解し(AIに関する最近の記事と同様)、VRプロジェクトを管理し、VRプロジェクトを管理する際に直面する可能性のある課題に備えるのに役立ちます。

バーチャルリアリティとは何ですか?

バーチャルリアリティプロジェクト、歴史、VRプロジェクト管理、あなたが知る必要があるすべて。

バーチャルリアリティとは何かを理解するには、3Dテクノロジーの歴史を見て、VRがどこから来たのかを確認する必要があります。 何年にもわたって、2Dコンテンツの領域から3Dコンテンツの領域に私たちを連れて行くための複数の試みがありました。 それはすべて、19世紀後半の「3D」写真から始まり、20世紀半ばに3Dシネマに移行しました。 ただし、VRをより一般的な3Dコンテンツと間違えないでください。 それだけではありません。

「プレゼンス」-信仰の飛躍

3DシネマとVRを差別化する主な要因は、VR空間のエンジニアが「プレゼンス」と呼ぶものです。 プレゼンスとは、VRヘッドセットがユーザーに提供する、別の空間への完全な没入感と存在感を表すために使用される専門用語です。 この「存在感」は、デバイスが人間の知覚システムのさまざまな側面をだます必要があります。

「存在」の存在を確認するために設計された最良のテストは、100階建ての高さの建物の仮想棚に足を踏み入れて、そこから飛び降りるように人に指示することです。 3Dシネマでは、これは気が遠くなるように見えるかもしれませんが、ほとんどの人は飛躍するのに問題はありません。

ただし、仮想現実では、ヘッドセットの視野、リフレッシュレート、解像度、およびその他の側面は、人間の知覚システムをだまして、自分が本当に別の場所にいると信じ込ませるように設計されています。 これにより、建物の棚からその跳躍を取り除くことはほとんどの人にとってほとんど不可能な作業になりますが、他の人はこの単純で無害な運動を達成しながら叫び声を上げます。

棚から降りて建物から事実上落下し始める勇気を持っている人は、実際の落下反射を模倣した胃の落下感を持っていると報告しています。 これは、仮想現実が本物であると信じるのにいかにうまく騙されているかによるものです。 この「存在感」は、他の3D体験と真のバーチャルリアリティの主な違いです。

これはVRの最初の波ですか?

VRの歴史は、1968年にMITラボで行われたSword of Damoclesの最初のデモから始まります。当時、VRは主に軍用飛行シミュレーターとスクリーン技術のテストでした。 20世紀半ばには、VRを実現するための失敗した試みが数多くありましたが、それらのほとんどは、スペースを取りすぎる非常に基本的なデモに似ており、最大のR&Dラボでしか提供できませんでした。

VRの誇大宣伝の最初の本当の波は、90年代初頭にやって来ました。 Virtuality 1000CSなど、非常に高価で面倒なVRヘッドセットを製造している企業がありました。 パワーレンジャーに不審に似ているVR戦士の素晴らしい旅を子供たちに見せているVRレンジャーと呼ばれるテレビ番組さえありました。

VRの歴史の進捗状況を示すVRタイムライン。

しかし、90年代初頭のグラフィックス分野の技術力は、VRシステムの要件に適合していませんでした。 当時、ほとんどの人がVRディスプレイを使用した場合の副作用を報告しています。 吐き気と船酔いはほとんどすべての経験を伴っていました。 ほとんどのゲームは、いくつかの単純な形状しか作成できず、VRはさらに15年間忘れられていました。

その後、Oculus Riftが登場し、2010年初頭のKickstarterキャンペーンから始まり、VRが影から抜け出し、再び主流の意識になりました。

VRはゲーム専用ですか?

ほとんどの人はVRをコンピューターゲームのプレイと関連付けています。 ゲームはVR市場の大きな部分を占めていますが、VRの用途はゲームだけではありません。 VRは、1960年代後半の開始以来、さまざまな分野で成功裏に適用されてきました。

VRはゲームだけでなく、さまざまな業界で使用されています

それは、より良いフライトシミュレーターを作成するための研究プロジェクトとして始まりましたが、再生VRはさまざまな業界のさまざまな分野で使用されてきたため、 以下に、より注目すべき例をいくつか示します。

  • Healthcare: Surgical Theaterを使用すると、外科医は患者の解剖学的構造を分析し、腫瘍を特定し、より効率的に手術を計画することができます。
  • 宇宙: NASAは、船外活動のトレーニングとロボットアームの制御にVRを使用しています。
  • 美術館:多くの文化施設はコレクションの一部をVRで表示できますが、クレマー美術館は完全にバーチャルリアリティ内に存在し、世界的に有名な建築家によって設計されました。
  • 自動車: Ford Vehicle Immersion Environment(FiVE)を使用すると、Fordの従業員は、今後のモデルを詳細に調べて、その変更を計画することができます。
  • 軍隊:米軍は、さまざまな訓練シナリオや、戦闘から戻った兵士のPTSDの治療にVRを使用しています。
  • 不動産:多くの不動産会社がVRを使用して自社の物件の一部を紹介しています。プランナー5Dは、ドラッグアンドドロップツールを作成して、将来の家のインテリアを作成し、モバイルVRを利用してその周りを歩き回っています。
  • 建築:ロサンゼルスのゲンスラーオフィスの従業員は、建築家によって現在設計されている建物の仮想レプリカで毎週集まります。
  • ソーシャルネットワーキング: VRチャットやSinespaceのように、人々が仮想世界で対話して作成できるようにするアプリはたくさんあります。
  • 教育: ClassVRは、教室での没入型教育の機会を生み出します。
  • スポーツ: STRIVRは、スポーツチームのトレーニングレジメンを作成します。これにより、プレーヤーは自分の時間に追加のトレーニングを行って、チーム戦略を繰り返すことができます。

VR市場の概要

現在、市場にはいくつかの異なるタイプのVRデバイスがあります。 これらは、モバイルVRとデスクトップVRの2つのカテゴリに分類するのが最適です。

モバイルVR-その名前が示すように、携帯性係数によって定義されます。 第一世代のモバイルVRヘッドセットは、ヘッドセットシェルに入れるスマートフォンをよく使用していました。 現世代のモバイルVRヘッドセットは、ヘッドセット自体に統合されたスタンドアロンのハードウェアとモバイルプロセッサを使用します。

これにより、デスクトップVRと比較した場合、通常はよりシンプルなグラフィックスで、便利ですが制限されたVR体験が可能になります。 モバイルVRのもう1つの大きな欠点は、ほとんどのモバイルVRヘッドセットに「位置追跡」と呼ばれるものがないことです。 このタイプの追跡は、ユーザーの頭の傾きだけでなく、宇宙を移動するときのユーザーの頭の位置も追跡します。 完全に没入型の体験とユーザーの不快感を軽減するために不可欠です。

デバイス: Google Cardboard、Google Daydream、Samsung Gear VR、Oculus Go、Oculus Quest、HTCFocusなど。

デスクトップVR-デスクトップVRは、より完全なVR体験を可能にし、頭と両方のハンドコントローラーの位置追跡などの機能を備えているため、フルVRと呼ばれることもあります。 さまざまなデスクトップVRシステムが存在し、全方向性トレッドミル、フルルームトラッカー、グローブ、複数の異なるコントローラー用のインターフェイスなどの追加のアドオンを備えたものもあります。

ただし、デスクトップVRヘッドセットの最も明確な機能は、全身の没入体験の品質であり、ユーザーに可能な限り最高の「プレゼンス」効果を提供します。 これは主に、これらのヘッドセットが接続されるデスクトップマシン内のGPUとCPUの能力によって可能になります。 モバイルデバイスの小さなフォームファクタがないため、これらのシステムははるかに強力なプロセッサを使用できます。 これは通常、平均的なVR対応コンピューターのコストが約2000ドルになることも意味します。

デバイス: Oculus Rift、HTC Vive、Playstation VR、Acer、Samsung、Asus、HPVRシステムなどのIntelチップベースのWindowsXRバリアント。

VR開発:プロジェクトマネージャーが知っておくべきこと

3Dモデリングとコンテンツ作成は、VRプロジェクトで最も難しいタスクの1つです。

バーチャルリアリティ開発ライフサイクル内の主な役割

ソフトウェア開発者/ゲームエンジンエキスパート/コンピュータグラフィックスエキスパート

当然、誰かがVRアプリのすべてのインタラクション機能をコーディングする必要があります。 ここでソフトウェア開発者の役割が出てきます。すべてのソフトウェア開発者が3Dグラフィックスの操作やゲームエンジンの使用の経験があるわけではないことに注意してください。 ほとんどのVRプロジェクトは、このタスクをはるかに簡単にするためにUnity3DまたはUnrealEngineのいずれかを使用しています。 3Dゲームエンジンには特定のグラフィックスと制御機能があり、独自の3Dエンジンを作成する場合と比較して、開発時間とコストを最大20分の1に削減できます。 現在制作されているVRコンテンツの90%はUnity 3Dを使用しており、Unity開発者を雇うのは比較的簡単です。

VRプラットフォームを最初から構築する場合、またはアプリケーションに特定の3Dエンジンが必要な場合は、OpenGLなどのベアボーンツールを使用してプロジェクトで使用する新しいゲームエンジンを構築できるグラフィックスの専門家が必要になります。 。 このルートをたどる場合は、アプリの完成に必要な作業負荷と予算が大幅に増える可能性があることに注意してください。 場合によっては、VRエクスペリエンスを構築するこの方法によって、パフォーマンスがいくらか向上する可能性があります。 ただし、利用可能な3Dエンジンのいずれかを使用しないことにした場合、これらの利点のほとんどは、上級コンピュータグラフィックスの専門家を見つけるコストと比較して無視されます。 簡単に言えば、これは映画を撮影するときに自分のカメラを作ることと比較することができます。

バーチャルリアリティプロジェクト管理を担当するプロのPMとして、プロジェクトの技術的要件と、それらがプロジェクトの収益にどのように影響するかについて自分自身を教育する必要があります。 すべてのソフトウェア開発者が平等であるとは限らないことに注意してください。VRプロジェクトを採用するときは、ゲーム開発の経験がある人を探してください。

VRスペシャリスト/VRデザイナー

シンプルなVRアプリは比較的簡単に作成できますが、機能が追加されるにつれて複雑さが指数関数的に増大します。 これは主に、現在の計算能力の制限と、コンピューターでのグラフィックスの処理方法によるものです。 VRアプリには、VRプロジェクトを設計するときにのみ明らかになる独自の一連の固有の課題があります。 これらに取り組むには、VRアプリを特別に扱った経験のあるVRスペシャリストを雇う必要があります。

これらの課題のいくつかは、技術的な制限と仕様に関連していますが、他の課題は、よりヒューマンインターフェイスに関連しています。 たとえば、ユーザーが自分とは異なる高さで世界を体験するVRアプリを設計する場合は、通常の椅子ではなく、バーの椅子に座っていることを確認してください。 これはかなり奇妙に聞こえますが、私たちの脳は足が地面に触れていることを記録し、「正しい」知覚高さを計算します。したがって、足が地面に触れていない場合、VRで実際よりもはるかに背が高いという経験に耐えることができます。

別の例として、VR体験でテレポートを使用する場合、優れたVRスペシャリストは、300ミリ秒続く画面ブランキング効果を使用するように指示します。これは、脳がこれを実際の目の瞬きとして受け入れるためです(300〜500ミリ秒続く)。効果を完全にフィルターで除去し、よりスムーズなエクスペリエンスを実現します。

これらの問題は通常、通常のソフトウェアや設計プロジェクトでは表面化しません。そのため、少なくともパートタイムのVRスペシャリストコンサルタントを雇うことが重要です。このコンサルタントは、適切なものを構築することで多くの時間とお金を節約できます。正しい方法。

3Dアーティスト/シーンデザイナー/アニメーター

3Dアーティストは通常​​、実際の3Dコンテンツを彫刻する人です。 シーンデザイナーとは、すべての3Dアセットを組み合わせて環境を作成する人のことです。 アニメーターは、アニメーション用の3Dモデルを準備し、さまざまなソフトウェアツールを使用してそれらのアニメーションを作成する責任があります。

これらの仕事はすべて1人で行うことができます。これは通常、誰かがブートストラップされたVRプロジェクトを構築している場合に当てはまります。 大規模な映画やゲームのデザインスタジオでは、通常、高度に専門化された個人がこれらの役割を担っています。

いずれにせよ、これらの役割はどのVRプロジェクトにとっても非常に重要です。 VR体験は3Dコンテンツに大きく依存しており、そのコンテンツの制作は、VRアプリの作成に必要な作業の最大80%を占める可能性があります。 PMとして、これらの役割がプロジェクトの最大の支出源になる可能性が高いことを理解することが重要です。それに応じて予算を計画する必要があります。

VRプロジェクトを管理する際の一般的な課題

3Dコンテンツの制作には、予想よりも長い時間がかかる場合があります

3Dモデリングは、完了するのに長い時間を必要とする難しい作業です。 3Dモデルのアニメーションの作成は、さらに難しい作業です。 PMの場合、ストーリーポイントを見積もるときにこれを覚えておくことが重要です。

たとえば、ロボット、人間、馬、仮想アシスタント、その他の複雑な生物のようなヒューマノイドフィギュアは、建物やメニューウィンドウなど、より原始的なフォームで作成されたインタラクティブオブジェクトよりも、モデリングとアニメーション化に100倍もの時間がかかる場合があります。

たとえば、仮想オフィスワーカーが作業しているシーンは、建物の外側を示す建築デモよりも、モデリング、アニメーション化、設計に最大100倍の時間がかかる可能性があります。

ここで使用する経験則は、描画の観点からアニメーションと3Dモデリングについて考えることです。 人間や動物のように描くのが難しいものは、3Dでモデル化するのがはるかに難しく、アニメーション化するのもさらに難しくなるため、プロフェッショナルに見えます。 ただし、抽象的な形状の複雑なアニメーションのように、コードで何かを記述できる場合は、3Dでの構築と操作がはるかに簡単になります。 アルゴリズムは人間よりも安価に機能します。PMとして、コンテンツに関する現実的な要件を設定することにより、プロジェクトの範囲が現実的であることを確認するための最初の防衛線となる必要があります。

VRはGPU限定です

VRで作成されたものはすべて、コンピューターのグラフィックプロセッサーユニット(GPUとも呼ばれます)を使用して表示する必要があります。 今日の最高のコンピューターでさえ、同時に操作できる3Dオブジェクトの数によって制限されています。 VRが1秒間に少なくとも90回更新されるディスプレイを使用しているという事実は、VRが実行されているコンピューターに非常に大きな負荷をかけていることを意味します。

たとえば、HTC ViveなどのVRヘッドセットには、マシン上で同時に実行されている3〜4台の通常のコンピューターモニターに匹敵する計算負荷が必要になります。 私たちのバーチャルリアリティアプリケーションのほとんどは、現在のデバイスがGPUで達成できることによって制限されています。

これを想像する最良の方法は、2000年代初頭の3Dゲームについて考えることです。 彼らは現実的な3Dグラフィックスを模索し始めていましたが、ほとんどの人は依然としてショートカットを使用して最大の視覚効果を実現していました。 これはまさに現在のVR体験の状況であり、私たちはまだ非常に初期の段階であり、ほとんどのアプリケーションは、実行しているハードウェアの機能によって制限されます。

さまざまなデバイスとプラットフォーム

上記のように、利用可能な多くの異なるVRプラットフォームがあります。 この記事の執筆時点では、デスクトップとモバイルの両方のVR市場で少なくとも30以上の異なるVRデバイスが利用可能です。

つまり、すべてのプラットフォームでVRアプリをサポートするには、さらに多くの調整とやり直しが必要になります。 モバイルVRアプリとデスクトップVRアプリは、非常に異なるレベルの3Dグラフィックスとアニメーションをサポートしているため、コンテンツを共有することは特に困難です。

Unity3DやUnrealEngineなどの3Dゲームエンジンを使用すると、最小限の手直しでアプリを複数のプラットフォームに理論的にデプロイできるため、役立ちます。 実際には、ほとんどのハイエンドデスクトップVRシステム間でビルドを共有するのは簡単ですが、モバイルVRをスムーズに機能させるには、追加の手直しと新しい3Dアセットが必要になる場合があります。

PMとして、それに応じて計画を立て、スコープをいくつかの最も人気のあるプラットフォームに制限して、コードベースの保守と最高のユーザーエクスペリエンスのサポートを容易にします。

副作用と健康上のリスク

VRはしばらく前から存在していますが、その潜在的な健康リスクについての決定的な証拠はまだほとんどありません。 デバイスによって引き起こされる近視、およびその他の潜在的な危険性を調査している複数の研究がありますが、それらのどれもまだ決定的な証拠を持っていません。

VRの危険のほとんどは、ユーザーの周囲の実際の環境から発生します。 転倒したり、つまずいたり、ワークスペースの周りのコントローラーを壊したりするリスクがあります。 メーカーは、仮想境界と通知システムを導入することにより、それらを減らすために取り組んでいます。

今のところ、ほとんどのVRヘッドセットメーカーは、子供がヘッドセットを使用することを推奨していません。 これは主に、ユーザーが時々経験する副作用によるものです。 1990年代初頭の吐き気と船酔いはほとんどなくなりましたが、一部のアプリは、特にうまく設計されていない場合、ある程度の船酔いを引き起こす可能性があります。

PMとして、副作用のない優れたVR体験を設計するための鍵は、相互作用、特に動きの仕組みにあることを知っておく必要があります。 これらはこの記事の範囲外ですが、詳細を知りたい方のために、FacebookのOculusが快適なVR体験を設計するための優れたガイドをまとめました。

結論:見ることは信じている

VRはテクノロジーの1つに過ぎず、テクノロジーとは人々を可能にすることです

VRは、初期の頃から大きく変化しました。 現在の形式では、3Dコンテンツを使用したり、トレーニングを行ったり、ユーザーを別の場所に「移動」して印象を与えることを目的とした業界にとって便利なツールです。

ほとんどのテクノロジーと同様に、VRはテクノロジー自体ではなく、人と社会的相互作用がすべてです。 今日の技術開発は、ユーザーが抱えるある種の問題を解決する場合にのみ有用です。 これは、バーチャルリアリティプロジェクトとその業界でのアプリケーションに特に当てはまります。 現在VRから最大の価値を得ている業界は、建築とインテリアデザイン、トレーニングとシミュレーション、データの視覚化、ゲーム、エンターテインメント、映画です。

VR開発の主な課題は、3Dモデルとアニメーションに大きく依存しているという事実にあります。 特定のタイプのモデリングとアニメーションの複雑さが理解されていない場合、これは難しい作業になる可能性があります。 VRには他にも複数の課題があるため、VRアプリを作成する際には、VRの専門家の助けを借りることをお勧めします。 ゲームエンジンは、開発上の課題のいくつかを解決するのに役立ちますが、それらの使用方法を知っている適切な開発者を見つける必要があります。

著者からの追加資料

VRテクノロジーエンジニアがVRを5つの難易度で説明https://www.youtube.com/watch?v=akveRNY6Ulw

MKBHDによる簡単なVRの説明https://www.youtube.com/watch?v=i4Zt3JZejbg

バーチャルリアリティテクノロジーの歴史https://www.youtube.com/watch?v=4BOwLCoBqCs

VRニュースhttps://www.roadtovr.com/