Pengembangan Proyek VR – Bagaimana Manajer Proyek Harus Mempersiapkan

Diterbitkan: 2022-03-11

Dengarkan versi audio dari artikel ini

Pada 2019, kebanyakan orang mungkin telah melihat atau mencoba pengalaman realitas virtual, atau dikenal sebagai VR. Anda mungkin telah mencoba versi VR yang sangat dasar dengan Google Cardboard di mana Anda dapat melihat sekeliling dan melihat gambar 360 derajat di sekitar Anda. Atau Anda bahkan mungkin telah mencoba VR lengkap dengan HTC Vive atau Oculus Rift di mana Anda tidak hanya dapat melihat-lihat tetapi juga bergerak dan menjelajahi ruang baru dan asing.

Beberapa orang berpikir bahwa VR hanya iseng-iseng, sementara yang lain memujinya sebagai hal besar berikutnya dalam komputasi. Terlepas dari semua itu, VR adalah jenis media baru untuk interaksi dengan komputer, dan telah terus menembus pasar konsumen dan perusahaan selama 8 tahun terakhir. Misalnya, Ford telah menggunakan VR untuk membantu mereka merancang supercar GT mereka, sementara Rumah Sakit Anak Boston dan beberapa rumah sakit lain di seluruh dunia telah menggunakan VR sebagai pengganti obat penghilang rasa sakit yang efektif.

Artikel ini akan mencoba membantu PM untuk lebih memahami teknologi itu sendiri (mirip dengan artikel terbaru kami tentang AI), untuk membantu mereka mengelola proyek VR, dan untuk mempersiapkan segala tantangan yang mungkin ada di depan saat mengelola proyek VR.

Apa itu Realitas Virtual?

Proyek realitas virtual, sejarah, dan manajemen proyek VR, semua yang perlu Anda ketahui.

Untuk memahami apa itu realitas virtual, kita harus melihat sejarah teknologi 3D dan melihat dari mana VR berasal. Selama bertahun-tahun ada beberapa upaya untuk membawa kami dari ranah konten 2D ke ranah konten 3D. Semuanya dimulai dengan gambar "3D" di akhir abad ke-19 dan pindah ke bioskop 3D di pertengahan abad ke-20. Namun, VR tidak boleh disalahartikan sebagai konten 3D yang lebih umum. Ini jauh lebih dari itu.

"Kehadiran" - Lompatan Iman

Faktor kunci yang membedakan sinema 3D dan VR adalah apa yang disebut oleh para insinyur di ruang VR sebagai "kehadiran". Presence adalah istilah teknis yang digunakan untuk menggambarkan perasaan total imersi dan keberadaan di ruang lain yang disediakan headset VR kepada pengguna. Perasaan "kehadiran" ini membutuhkan perangkat untuk mengelabui banyak aspek berbeda dari sistem persepsi manusia.

Tes terbaik yang dirancang untuk memeriksa keberadaan "kehadiran" adalah dengan memberi tahu seseorang untuk mencoba dan berjalan ke langkan virtual gedung setinggi 100 lantai dan mencoba melompat darinya. Di bioskop 3D, ini mungkin terlihat menakutkan, tetapi kebanyakan orang tidak akan kesulitan mengambil lompatan.

Namun, dalam realitas virtual, bidang pandang, kecepatan refresh, resolusi, dan aspek lain dari headset dirancang sedemikian rupa sehingga menipu sistem persepsi manusia untuk percaya bahwa Anda benar-benar berada di tempat lain. Hal ini membuat lompatan dari langkan bangunan menjadi tugas yang hampir mustahil bagi sebagian besar orang, sementara yang lain berteriak dan berteriak saat menyelesaikan latihan sederhana dan tidak berbahaya ini.

Mereka yang memiliki nyali untuk melangkah dari langkan dan mulai hampir jatuh dari gedung, melaporkan memiliki perasaan jatuh di perut yang meniru refleks jatuh yang sebenarnya. Hal ini terjadi karena seberapa baik kita ditipu untuk percaya bahwa realitas virtual itu nyata. Perasaan "kehadiran" ini adalah perbedaan utama antara pengalaman 3D lainnya dan realitas virtual sejati.

Apakah Ini Gelombang Pertama VR?

Sejarah VR dimulai dengan demo pertama Sword of Damocles di lab MIT pada tahun 1968. Saat itu VR sebagian besar merupakan ujian untuk simulator penerbangan militer dan teknologi layar. Ada banyak upaya yang gagal untuk membuat VR menjadi kenyataan di pertengahan abad ke-20, tetapi kebanyakan dari mereka menyerupai demo yang sangat mendasar yang akan memakan terlalu banyak ruang, dan hanya dapat diberikan oleh lab R&D terbesar.

Gelombang nyata pertama dari sensasi VR datang dan berlalu di awal 90-an. Ada perusahaan yang membuat headset VR yang sangat mahal dan rumit, seperti Virtuality 1000CS. Bahkan ada acara TV berjudul VR Rangers yang menunjukkan kepada anak-anak perjalanan indah para pejuang VR yang tampak mirip dengan Power Rangers.

Garis waktu VR menunjukkan kemajuan melalui sejarah VR.

Namun, kemampuan teknologi dalam ruang grafis awal 90-an tidak sesuai dengan persyaratan sistem VR. Kebanyakan orang telah melaporkan efek samping dari penggunaan tampilan VR pada saat itu. Mual dan mabuk laut mengiringi hampir semua pengalaman. Sebagian besar game tidak dapat menghasilkan lebih dari beberapa bentuk sederhana, dan VR dilupakan selama 15 tahun lagi.

Kemudian muncul kebangkitan Oculus Rift, dimulai dengan kampanye Kickstarter mereka di awal 2010, yang telah membawa VR keluar dari bayang-bayang dan kembali ke kesadaran arus utama.

Apakah VR Hanya untuk Game?

Kebanyakan orang mengasosiasikan VR dengan bermain game komputer. Meskipun bermain game adalah bagian besar dari pasar VR, ini jelas bukan satu-satunya penggunaan VR. VR telah berhasil diterapkan di berbagai bidang sejak dimulai pada akhir 1960-an.

VR tidak hanya untuk game, VR digunakan di banyak industri berbeda

Ini dimulai sebagai proyek penelitian untuk membuat simulator penerbangan yang lebih baik, namun, sejak kelahirannya kembali, VR telah digunakan di banyak area berbeda di berbagai industri. Berikut adalah beberapa contoh yang lebih menonjol:

  • Perawatan Kesehatan: Teater Bedah memungkinkan ahli bedah untuk menganalisis anatomi pasien, menemukan tumor, dan merencanakan operasi dengan lebih efisien.
  • Luar Angkasa: NASA menggunakan VR untuk pelatihan spacewalk dan untuk mengontrol lengan robot.
  • Museum: Sementara banyak lembaga budaya memiliki kemampuan untuk melihat bagian dari koleksi mereka di VR, Museum Kremer ada sepenuhnya dalam realitas virtual dan dirancang oleh arsitek terkenal di dunia.
  • Otomotif: Ford Vehicle Immersion Environment (FiVE) memungkinkan karyawan Ford untuk melihat secara mendetail model yang akan datang dan merencanakan perubahan apa pun pada model tersebut.
  • Militer: Tentara AS menggunakan VR untuk berbagai skenario pelatihan dan untuk mengobati PTSD bagi tentara yang kembali dari pertempuran.
  • Real estat: Banyak perusahaan real estat menggunakan VR untuk memamerkan beberapa properti mereka, Planner 5D telah membuat alat seret dan lepas untuk membuat interior rumah masa depan Anda dan menjelajahinya dengan bantuan VR seluler.
  • Arsitektur: Karyawan di kantor Gensler LA bertemu setiap minggu di replika virtual gedung yang saat ini sedang dirancang oleh arsitek mereka.
  • Jejaring sosial: Ada banyak aplikasi seperti VR Chat dan Sinespace yang memungkinkan orang berinteraksi dan berkreasi di dunia virtual.
  • Pendidikan: ClassVR menciptakan peluang untuk pengajaran yang mendalam di kelas.
  • Olahraga: STRIVR menciptakan rejimen pelatihan untuk tim olahraga, yang memungkinkan pemain untuk melakukan beberapa pelatihan ekstra pada waktu mereka sendiri untuk mengulangi strategi tim.

Tinjauan Pasar VR

Saat ini, ada beberapa jenis perangkat VR yang berbeda di pasaran. Mereka dapat dibagi menjadi dua kategori: Mobile VR dan Desktop VR.

Mobile VR - Seperti yang disarankan oleh namanya ditentukan oleh faktor portabilitas. Headset VR seluler generasi pertama sering menggunakan ponsel cerdas yang akan Anda masukkan ke dalam cangkang headset. Headset VR seluler generasi saat ini menggunakan perangkat keras mandiri dan prosesor seluler yang terintegrasi ke dalam headset itu sendiri.

Hal ini memungkinkan pengalaman VR yang nyaman namun terbatas biasanya dengan grafik yang lebih sederhana jika dibandingkan dengan VR desktop. Salah satu kelemahan utama VR seluler lainnya adalah sebagian besar headset VR seluler tidak memiliki sesuatu yang disebut "pelacakan posisi". Jenis pelacakan ini tidak hanya melacak kemiringan kepala pengguna tetapi juga posisi kepala pengguna saat bergerak di luar angkasa. Ini penting untuk pengalaman yang sepenuhnya mendalam dan mengurangi ketidaknyamanan pengguna.

Perangkat: Google Cardboard, Google Daydream, Samsung Gear VR, Oculus Go, Oculus Quest, HTC Focus, dll.

Desktop VR - Desktop VR terkadang disebut Full VR karena memungkinkan pengalaman VR yang lebih lengkap dan menyertakan fitur seperti pelacakan posisi untuk pengontrol kepala dan kedua tangan. Berbagai sistem VR desktop ada dengan beberapa fitur tambahan seperti treadmill omnidirectional, pelacak ruangan penuh, sarung tangan, antarmuka untuk beberapa pengontrol berbeda, dll.

Namun, fitur yang paling menentukan dari headset VR desktop adalah kualitas pengalaman perendaman seluruh tubuh, memberikan pengguna efek "kehadiran" sebaik mungkin. Ini terutama diaktifkan oleh kekuatan GPU dan CPU di dalam mesin desktop yang terhubung dengan headset ini. Tidak memiliki faktor bentuk kecil dari perangkat seluler, sistem ini dapat menggunakan prosesor yang jauh lebih kuat. Ini juga biasanya berarti bahwa komputer berkemampuan VR rata-rata akan dikenakan biaya sekitar $2000.

Perangkat: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, Varian Windows XR Berbasis Chip Intel seperti Acer, Samsung, Asus, sistem HP VR.

Pengembangan VR: Apa yang Harus Diketahui Manajer Proyek

Pemodelan 3D dan pembuatan konten adalah salah satu tugas tersulit dalam proyek VR.

Peran Kunci Dalam Siklus Hidup Pengembangan Realitas Virtual

Pengembang Perangkat Lunak/Pakar Mesin Game/Pakar Grafis Komputer

Secara alami, seseorang perlu mengkodekan semua kemampuan interaksi di aplikasi VR Anda. Di sinilah peran pengembang perangkat lunak masuk Perlu diingat bahwa tidak semua pengembang perangkat lunak memiliki pengalaman dalam bekerja dengan grafis 3D atau menggunakan mesin permainan. Sebagian besar proyek VR menggunakan Unity 3D atau Unreal Engine untuk mempermudah tugas ini. Mesin game 3D memiliki grafis dan fitur kontrol tertentu, yang membantu memangkas waktu pengembangan dan biaya hingga 20x jika dibandingkan dengan membuat mesin 3D Anda sendiri. 90% konten VR yang diproduksi saat ini menggunakan Unity 3D, dan relatif mudah untuk menemukan pengembang Unity untuk disewa.

Jika Anda memutuskan untuk membangun platform VR Anda dari awal atau aplikasi Anda memerlukan mesin 3D tertentu, maka Anda akan memerlukan seorang ahli grafis yang mampu menggunakan alat tulang telanjang seperti OpenGL untuk membangun mesin permainan baru untuk Anda gunakan dalam proyek Anda . Jika Anda memutuskan untuk menempuh rute ini, perlu diingat bahwa ini dapat secara signifikan meningkatkan beban kerja dan anggaran yang diperlukan untuk menyelesaikan aplikasi. Dalam beberapa kasus, cara membangun pengalaman VR ini dapat menghasilkan beberapa peningkatan kinerja. Namun, sebagian besar manfaat ini akan sia-sia dibandingkan dengan biaya mencari ahli grafis komputer senior jika Anda memutuskan untuk tidak menggunakan salah satu mesin 3D yang tersedia. Secara sederhana, ini dapat dibandingkan dengan membuat kamera Anda sendiri saat merekam film.

Sebagai seorang PM profesional yang ditugaskan dengan manajemen proyek realitas virtual, Anda perlu mendidik diri Anda sendiri tentang persyaratan teknis proyek, dan bagaimana hal itu memengaruhi laba proyek Anda. Ingatlah bahwa tidak semua pengembang perangkat lunak sama, jadi carilah orang dengan pengalaman pengembangan game saat merekrut untuk proyek VR Anda.

Spesialis VR/Perancang VR

Meskipun aplikasi VR sederhana relatif mudah dibuat, kompleksitasnya tumbuh secara eksponensial karena lebih banyak fitur ditambahkan. Ini sebagian besar disebabkan oleh keterbatasan daya komputasi saat ini dan cara grafik diproses di komputer. Aplikasi VR memiliki serangkaian tantangan uniknya sendiri yang hanya terlihat saat merancang proyek VR. Untuk mengatasinya, Anda perlu menyewa spesialis VR yang memiliki pengalaman bekerja secara khusus dengan aplikasi VR.

Beberapa tantangan ini terkait dengan keterbatasan teknis, dan spesifikasi, sementara yang lain lebih terkait antarmuka manusia. Misalnya, jika Anda mendesain aplikasi VR di mana pengguna akan mengalami dunia melalui ketinggian yang berbeda dari ketinggian mereka sendiri, pastikan mereka duduk di kursi bar daripada kursi biasa. Ini terdengar agak aneh, namun, otak kita mencatat kaki kita menyentuh tanah dan menghitung ketinggian yang kita rasakan "benar", oleh karena itu jika kaki kita tidak menyentuh tanah, kita dapat lebih mentolerir pengalaman menjadi jauh lebih tinggi di VR daripada yang sebenarnya.

Sebagai contoh lain, jika pengalaman VR Anda menggunakan teleportasi, spesialis VR yang baik akan memberi tahu Anda untuk menggunakan efek pengosongan layar yang berlangsung 300 md karena otak kita akan menerima ini sebagai kedipan mata nyata (yang berlangsung antara 300-500 md), dan akan menyaring efek sepenuhnya, membuat pengalaman yang lebih mulus.

Masalah ini biasanya tidak muncul di perangkat lunak atau proyek desain reguler kami, itulah mengapa penting untuk menyewa setidaknya konsultan spesialis VR paruh waktu, yang dapat memastikan Anda menghemat banyak waktu dan uang dengan membangun hal yang benar di jalan yang benar.

Artis 3D/Desainer Adegan/Animator

Seniman 3D biasanya adalah orang yang mengukir konten 3D yang sebenarnya. Perancang adegan adalah seseorang yang menyatukan semua aset 3D untuk menciptakan lingkungan. Seorang animator bertanggung jawab untuk mempersiapkan model 3D untuk animasi dan kemudian membuat animasi tersebut menggunakan berbagai perangkat lunak yang berbeda.

Semua pekerjaan ini dapat dilakukan oleh satu orang, yang biasanya terjadi ketika seseorang sedang membangun proyek VR bootstrap. Di studio desain film atau game besar, Anda biasanya akan menemukan individu yang sangat terspesialisasi mengambil peran ini.

Bagaimanapun, peran ini sangat penting untuk proyek VR apa pun. Pengalaman VR sangat bergantung pada konten 3D dan produksi konten tersebut dapat menghasilkan hingga 80% pekerjaan yang diperlukan untuk membuat aplikasi VR. Sebagai seorang PM, penting untuk dipahami bahwa peran-peran ini kemungkinan besar akan menjadi sumber pengeluaran terbesar Anda untuk proyek tersebut, dan Anda harus merencanakan anggaran yang sesuai.

Tantangan Umum Saat Mengelola Proyek VR

Konten 3D Dapat Memakan Waktu Lebih Lama untuk Diproduksi Dari yang Diharapkan

Pemodelan 3D adalah tugas yang sulit yang membutuhkan banyak waktu untuk diselesaikan. Pembuatan animasi untuk model 3D bahkan merupakan tugas yang lebih sulit. Untuk seorang PM, penting untuk mengingat hal ini saat memperkirakan poin cerita.

Misalnya, figur humanoid seperti robot, manusia, kuda, asisten virtual, atau makhluk biologis kompleks lainnya dapat memakan waktu 100x lebih lama untuk dimodelkan dan dianimasikan daripada objek interaktif yang dibuat dari bentuk yang lebih primitif, seperti bangunan atau jendela menu.

Misalnya, adegan yang menunjukkan pekerja kantor virtual bekerja bisa memakan waktu hingga 100x lebih lama untuk membuat model, animasi, dan desain daripada demo arsitektur yang menunjukkan bagian luar gedung.

Aturan praktis yang baik untuk digunakan di sini adalah memikirkan animasi dan pemodelan 3D dalam hal menggambar. Jika sesuatu sulit untuk digambar, seperti manusia atau hewan, akan lebih sulit untuk membuat modelnya dalam 3D dan bahkan lebih sulit untuk menganimasikannya sehingga terlihat profesional. Namun, jika sesuatu dapat dijelaskan dalam kode, seperti animasi kompleks dari bentuk abstrak, itu akan lebih mudah untuk dibuat dan dimanipulasi dalam 3D. Algoritma bekerja lebih murah daripada manusia, dan sebagai PM Anda harus menjadi garis pertahanan pertama yang memastikan bahwa ruang lingkup proyek tetap realistis dengan memiliki persyaratan realistis seputar konten.

VR adalah GPU Terbatas

Segala sesuatu yang dibuat dalam VR harus ditampilkan menggunakan unit prosesor grafis di komputer Anda, atau dikenal sebagai GPU. Bahkan komputer terbaik saat ini masih dibatasi oleh jumlah objek 3D yang dapat mereka manipulasi secara bersamaan. Fakta bahwa VR menggunakan tampilan yang di-refresh setidaknya 90 kali per detik, berarti VR memberikan beban yang sangat berat pada komputer yang dijalankannya.

Misalnya, headset VR seperti HTC Vive akan memerlukan beban komputasi yang sebanding dengan 3 hingga 4 monitor komputer normal yang berjalan pada mesin secara bersamaan. Sebagian besar aplikasi realitas virtual kami dibatasi oleh apa yang dapat dicapai perangkat saat ini dengan GPU mereka.

Cara terbaik untuk membayangkan ini adalah dengan memikirkan game 3D dari awal 2000-an. Mereka mulai mengeksplorasi grafik 3D yang realistis, namun sebagian besar masih menggunakan cara pintas untuk mencapai efek visual yang maksimal. Ini persis situasi dengan pengalaman VR saat ini, kami masih di hari-hari awal, dan sebagian besar aplikasi akan dibatasi oleh kemampuan perangkat keras yang mereka jalankan.

Berbagai Perangkat dan Platform

Seperti disebutkan di atas, ada banyak platform VR berbeda yang tersedia. Pada saat penulisan artikel ini, setidaknya ada 30+ perangkat VR berbeda yang tersedia di pasar VR desktop dan seluler.

Ini berarti bahwa mendukung aplikasi VR Anda di semua platform akan membutuhkan banyak penyesuaian dan pengerjaan ulang tambahan. Sangat sulit untuk berbagi konten antara aplikasi VR seluler dan VR desktop karena keduanya mendukung tingkat grafik dan animasi 3D yang sangat berbeda.

Menggunakan mesin game 3D seperti Unity 3D atau Unreal Engine membantu karena memungkinkan aplikasi untuk diterapkan secara teoritis ke lebih dari satu platform dengan pengerjaan ulang minimal. Dalam praktiknya, mudah untuk berbagi build di antara sebagian besar sistem VR desktop kelas atas, namun, VR seluler mungkin memerlukan pengerjaan ulang tambahan dan aset 3D baru agar berfungsi dengan lancar.

Sebagai seorang PM, rencanakan dengan tepat dan batasi cakupan Anda ke beberapa platform paling populer sehingga lebih mudah untuk mempertahankan basis kode dan mendukung pengalaman pengguna terbaik.

Efek Samping dan Risiko Kesehatan

Meskipun VR telah ada untuk sementara waktu, masih ada sedikit bukti konklusif tentang potensi risiko kesehatannya. Ada beberapa penelitian yang meneliti tentang rabun jauh yang disebabkan oleh perangkat, dan potensi bahaya lainnya, tetapi belum ada satu pun dari mereka yang memiliki bukti konklusif.

Sebagian besar bahaya di VR berasal dari lingkungan sebenarnya di sekitar pengguna. Risiko jatuh, tersandung, dan menghancurkan pengontrol di sekitar ruang kerja ada di sana. Produsen berupaya menguranginya dengan memperkenalkan batas virtual dan sistem notifikasi.

Untuk saat ini, sebagian besar produsen headset VR tidak merekomendasikan headset untuk digunakan oleh anak-anak. Itu sebagian besar karena efek sampingnya yang terkadang dialami oleh pengguna. Mual dan mabuk laut awal 1990-an sebagian besar hilang, namun beberapa aplikasi, terutama jika tidak dirancang dengan baik, dapat menyebabkan beberapa derajat mabuk laut.

Sebagai seorang PM, Anda harus tahu bahwa kunci untuk merancang pengalaman VR yang baik tanpa efek samping, adalah dalam interaksi, dan terutama dalam mekanika gerakan. Itu di luar cakupan artikel ini, tetapi bagi mereka yang tertarik untuk mengetahui lebih lanjut, Oculus Facebook telah menyusun panduan hebat bagaimana merancang pengalaman VR yang nyaman.

Kesimpulan: Melihat Adalah Percaya

VR itu hanya salah satu teknologi, dan teknologi adalah tentang memungkinkan orang

VR telah banyak berubah sejak awal. Dalam bentuknya saat ini, ini adalah alat yang berguna untuk industri yang menggunakan konten 3D, bekerja dengan pelatihan, atau bertujuan untuk menciptakan kesan dengan "mengangkut" pengguna ke tempat yang berbeda.

Seperti kebanyakan teknologi, VR adalah tentang orang dan interaksi sosial daripada teknologi itu sendiri. Perkembangan teknologi saat ini hanya berguna selama mereka memecahkan beberapa jenis masalah yang dimiliki pengguna. Hal ini terutama berlaku untuk proyek Realitas Virtual, dan aplikasinya di industri. Industri yang saat ini mendapatkan nilai tertinggi dari VR adalah arsitektur dan desain interior, pelatihan dan simulasi, visualisasi data, game, hiburan, dan film.

Tantangan utama pengembangan VR berasal dari kenyataan bahwa ia sangat bergantung pada model dan animasi 3D. Ini bisa menjadi tugas yang sulit jika kompleksitas jenis pemodelan dan animasi tertentu tidak dipahami. Ada beberapa tantangan lain dengan VR oleh karena itu adalah bijaksana untuk mendapatkan bantuan dari seorang profesional VR saat membangun aplikasi VR Anda. Mesin game dapat membantu memecahkan beberapa tantangan pengembangan, tetapi Anda harus menemukan pengembang yang tepat yang tahu cara menggunakannya.

Bahan Tambahan dari Penulis

Insinyur Teknologi VR Menjelaskan VR dalam 5 Tingkat Kesulitan https://www.youtube.com/watch?v=akveRNY6Ulw

Penjelasan Singkat VR oleh MKBHD https://www.youtube.com/watch?v=i4Zt3JZejbg

Sejarah Teknologi Realitas Virtual https://www.youtube.com/watch?v=4BOwLCoBqCs

Berita VR https://www.roadtovr.com/