VR Proje Geliştirme – Proje Yöneticileri Nasıl Hazırlanmalı
Yayınlanan: 2022-03-11Bu makalenin sesli sürümünü dinleyin
2019 itibariyle, çoğu insan muhtemelen VR olarak da bilinen sanal gerçeklik deneyimlerini gördü veya denedi. Google Cardboard ile etrafa bakıp 360 derecelik bir resim görebileceğiniz çok basit bir VR sürümünü denemiş olabilirsiniz. Veya HTC Vive veya Oculus Rift ile yalnızca etrafa bakmakla kalmayıp aynı zamanda hareket edip yeni ve tanıdık olmayan alanı keşfedebileceğiniz tam teşekküllü bir VR bile denemiş olabilirsiniz.
Bazı insanlar VR'nin geçici bir heves olduğunu düşünürken, diğerleri onu bilgisayardaki bir sonraki büyük şey olarak övüyor. Tüm bunlara rağmen, VR, bilgisayarlarla etkileşim için yeni bir ortam türüdür ve son 8 yıldır tüketici ve kurumsal pazarlara istikrarlı bir şekilde girmektedir. Örneğin, Ford, GT süper arabalarını tasarlamalarına yardımcı olmak için VR'yi kullanırken, Boston Çocuk Hastanesi ve dünyadaki birçok farklı hastane, VR'yi ağrı kesicilerin yerine etkili bir şekilde kullandı.
Bu makale, PM'lerin teknolojinin kendisini daha iyi anlamalarına (AI hakkındaki son makalemize benzer şekilde), VR projelerini yönetmelerine yardımcı olmaya ve bir VR projesini yönetirken karşılaşabilecekleri zorluklara hazırlanmalarına yardımcı olmaya çalışacaktır.
Sanal Gerçeklik Nedir?
Sanal gerçekliğin ne olduğunu anlamak için 3B teknolojilerin tarihine bakmalı ve VR'nin nereden geldiğini görmeliyiz. Yıllar boyunca, bizi 2B içerik alanından 3B içerik alanına götürmek için birçok girişimde bulunuldu. Her şey 19. yüzyılın sonlarında “3D” resimlerle başladı ve 20. yüzyılın ortalarında 3D sinemaya taşındı. Ancak VR, daha tipik 3D içerikle karıştırılmamalıdır. Bundan çok daha fazla.
“Varlık” - İnanç Sıçraması
3D sinema ile VR'yi birbirinden ayıran en önemli faktör, bir VR alanındaki mühendislerin “varlık” dediği şeydir. Varlık, VR kulaklıkların kullanıcıya sağladığı başka bir alana tamamen daldırma ve var olma hissini tanımlamak için kullanılan teknik bir terimdir. Bu “varlık” hissi, cihazın insan algı sisteminin birçok farklı yönünü kandırmasını gerektirir.
“Varlığın” varlığını kontrol etmek için tasarlanmış en iyi test, bir kişiye 100 katlı bir binanın sanal çıkıntısına yürümesini ve oradan atlamaya çalışmasını söylemektir. Bir 3D sinemada bu, göz korkutucu görünebilir, ancak çoğu insan bu adımı atmakta zorluk çekmez.
Bununla birlikte, sanal gerçeklikte, kulaklıkların görüş alanı, yenileme hızı, çözünürlük ve diğer yönleri, insan algı sistemini gerçekten başka bir yerde olduğunuza inandıracak şekilde tasarlanmıştır. Bu, çoğu için bina çıkıntısından bu sıçramayı neredeyse imkansız bir görev haline getirirken, diğerleri bu basit ve zararsız egzersizi yaparken çığlık atıp bağırıyor.
Çıkıntıdan inip neredeyse binadan düşmeye cesareti olanlar, midelerinde gerçek düşme refleksini taklit eden bir düşme hissi yaşadıklarını bildirirler. Bu, sanal gerçekliğin gerçek olduğuna inanarak ne kadar iyi kandırıldığımız için böyledir. Bu "varlık" hissi, diğer 3B deneyimler ile gerçek sanal gerçeklik arasındaki temel farktır.
Bu, VR'nin İlk Dalgası mı?
VR tarihi, 1968'de MIT laboratuvarında Demokles Kılıcı'nın ilk demosu ile başlar. O zamanlar VR, çoğunlukla askeri uçuş simülatörleri ve ekran teknolojileri için bir testti. 20. yüzyılın ortalarında VR'yi gerçeğe dönüştürmek için birçok başarısız girişimde bulunuldu, ancak bunların çoğu çok fazla yer kaplayacak ve yalnızca en büyük Ar-Ge laboratuvarları tarafından karşılanabilecek çok basit demolara benziyordu.
VR hype'ın ilk gerçek dalgası 90'ların başında geldi ve geçti. Virtuality 1000CS gibi çok pahalı ve hantal VR kulaklıkları yapan şirketler vardı. Çocuklara Power Rangers'a şüpheli bir şekilde benzeyen VR savaşçılarının harika yolculuklarını gösteren VR Rangers adlı bir TV programı bile vardı.
Ancak, 90'ların başındaki grafik alanındaki teknolojik yetenek, VR sistemlerinin gereksinimlerine uygun değildi. Çoğu kişi, o sırada VR ekranlarını kullanmanın yan etkilerini bildirmiştir. Hemen hemen tüm deneyimlere bulantı ve deniz tutması eşlik ediyordu. Çoğu oyun birkaç basit şekilden fazlasını üretemedi ve VR 15 yıl daha unutuldu.
Ardından, 2010 yılının başlarında VR'yi gölgelerden ana akım bilince çıkaran Kickstarter kampanyalarıyla başlayan Oculus Rift'in yükselişi geldi.
VR Sadece Oyunlar İçin mi?
Çoğu insan VR'yi bilgisayar oyunları oynamakla ilişkilendirir. Oyun, VR pazarının büyük bir parçası olsa da, kesinlikle VR'nin tek kullanımı değildir. VR, 1960'ların sonundaki başlangıcından bu yana birçok farklı alanda başarıyla uygulandı.
Daha iyi uçuş simülatörleri yapmak için bir araştırma projesi olarak başladı, ancak yeniden doğuşundan bu yana VR, çeşitli endüstrilerde birçok farklı alanda kullanıldı. İşte daha dikkate değer örneklerden bazıları:
- Sağlık Hizmetleri: Cerrahi Tiyatro, cerrahların bir hastanın anatomisini analiz etmesine, tümörlerin yerini belirlemesine ve daha verimli bir operasyon planlamasına olanak tanır.
- Uzay: NASA, uzay yürüyüşü eğitimi ve robotik kolları kontrol etmek için VR kullanıyor.
- Müzeler: Birçok kültür kurumu koleksiyonlarının parçalarını sanal gerçeklikte görüntüleme yeteneğine sahipken, Kremer Müzesi tamamen sanal gerçeklik içinde var ve dünyaca ünlü bir mimar tarafından tasarlandı.
- Otomotiv: Ford Araç Daldırma Ortamı (FiVE), Ford çalışanlarının yaklaşmakta olan bir modele ayrıntılı bir bakış atmasına ve herhangi bir değişikliği planlamasına olanak tanır.
- Askeri: ABD ordusu, çeşitli eğitim senaryoları ve savaştan dönen askerler için PTSD'yi tedavi etmek için VR kullanıyor.
- Emlak: Birçok emlak şirketi, bazı mülklerini sergilemek için VR kullanıyor, Planner 5D, gelecekteki evinizin içini oluşturmak ve mobil VR yardımıyla etrafta dolaşmak için bir sürükle ve bırak aracı yarattı.
- Mimari: Gensler LA ofislerindeki çalışanlar, her hafta, şu anda mimarları tarafından tasarlanmakta olan bir binanın sanal bir kopyasında buluşuyor.
- Sosyal ağ: VR Chat ve Sinespace gibi insanların sanal bir dünyada etkileşim kurmasına ve yaratmasına izin veren birçok uygulama var.
- Eğitim: ClassVR, sınıfta kapsamlı öğretim için fırsatlar yaratır.
- Spor: STRIVR, spor takımları için oyuncuların takım stratejilerini tekrarlamak için kendi zamanlarında ekstra antrenman yapmalarına izin veren antrenman rejimleri oluşturur.
VR Pazarına Genel Bakış
Şu anda piyasada birkaç farklı VR cihazı türü var. En iyi iki kategoriye ayrılabilirler: Mobil VR ve Masaüstü VR.
Mobil VR - Adından da anlaşılacağı gibi taşınabilirlik faktörü ile tanımlanır. İlk nesil mobil VR kulaklıkları, genellikle kulaklık kabuğuna koyacağınız bir akıllı telefon kullanırdı. Mevcut nesil mobil VR kulaklıkları, bağımsız donanım ve başlığın kendisine entegre edilmiş mobil işlemciler kullanır.
Bu, masaüstü VR ile karşılaştırıldığında genellikle daha basit grafiklerle kullanışlı ancak sınırlı bir VR deneyimine izin verir. Mobil VR'nin bir diğer önemli dezavantajı, mobil VR başlıklarının çoğunda "konumsal izleme" adı verilen bir şeyin olmamasıdır. Bu izleme türü, yalnızca kullanıcının baş eğimini değil, aynı zamanda uzayda hareket ederken kullanıcının baş konumunu da izler. Tamamen sürükleyici bir deneyim ve kullanıcının rahatsızlığını azaltmak için gereklidir.
Cihazlar: Google Cardboard, Google Daydream, Samsung Gear VR, Oculus Go, Oculus Quest, HTC Focus vb.
Masaüstü VR - Masaüstü VR bazen Tam VR olarak adlandırılır, çünkü daha eksiksiz bir VR deneyimine olanak tanır ve kafa ve her iki el denetleyicileri için konumsal izleme gibi özellikler içerir. Çok yönlü koşu bantları, tam oda izleyicileri, eldivenler, birden fazla farklı kontrolör için arayüzler vb. gibi ek eklentiler içeren çeşitli masaüstü VR sistemleri mevcuttur.
Bununla birlikte, bir masaüstü VR kulaklığının en belirleyici özelliği, kullanıcıya mümkün olan en iyi "varlık" efektini veren, tüm vücuda daldırma deneyiminin kalitesidir. Bu, temel olarak, bu kulaklıkların bağlandığı masaüstü makinelerinin içindeki GPU ve CPU'nun gücüyle sağlanır. Mobil cihazların küçük form faktörüne sahip olmayan bu sistemler çok daha güçlü işlemciler kullanabilir. Bu aynı zamanda, ortalama bir VR özellikli bilgisayarın size yaklaşık 2000 dolara mal olacağı anlamına gelir.
Cihazlar: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, Acer, Samsung, Asus, HP VR sistemleri gibi Intel Chip Tabanlı Windows XR çeşitleri.
VR Geliştirme: Proje Yöneticilerinin Bilmesi Gerekenler
Sanal Gerçeklik Geliştirme Yaşam Döngüsündeki Temel Roller
Yazılım Geliştirici/Oyun Motoru Uzmanı/Bilgisayar Grafikleri Uzmanı
Doğal olarak, birisinin VR uygulamanızdaki tüm etkileşim özelliklerini kodlaması gerekecektir. Yazılım geliştiricinin rolü burada devreye girer. Tüm yazılım geliştiricilerin 3D grafiklerle çalışma veya oyun motorlarını kullanma konusunda deneyimi olmadığını unutmayın. Çoğu VR projesi, bu görevi çok daha kolay hale getirmek için Unity 3D veya Unreal Engine kullanır. 3D oyun motorları, kendi 3D motorunuzu yapmaya kıyasla geliştirme süresini ve maliyetini 20 kata kadar düşürmeye yardımcı olan belirli grafik ve kontrol özelliklerine sahiptir. Bugün üretilen VR içeriğinin %90'ı Unity 3D kullanıyor ve kiralık Unity geliştiricileri bulmak nispeten kolay.

VR platformunuzu sıfırdan oluşturmaya karar verirseniz veya uygulamanız belirli bir 3B motor gerektiriyorsa, projenizde kullanmanız için yeni bir oyun motoru oluşturmak için OpenGL gibi çıplak kemik araçlarını kullanabilen bir grafik uzmanına ihtiyacınız olacaktır. . Bu yoldan gitmeye karar verirseniz, bunun uygulamayı bitirmek için gereken iş yükünü ve bütçeyi önemli ölçüde artırabileceğini unutmayın. Bazı durumlarda, VR deneyimlerini bu şekilde oluşturmanın bazı performans kazanımları olabilir. Bununla birlikte, mevcut 3B motorlardan birini kullanmamaya karar verirseniz, bu faydaların çoğu, kıdemli bir bilgisayar grafik uzmanı bulma maliyetine kıyasla ihmal edilecektir. Basit bir ifadeyle, bu, bir film çekerken kendi fotoğraf makinenizi yapmaya benzetilebilir.
Sanal gerçeklik proje yönetimi ile görevlendirilmiş profesyonel bir Proje Yöneticisi olarak, projenin teknik gereksinimleri ve bunların projenizin kârlılığını nasıl etkilediği konusunda kendinizi eğitmeniz gerekecektir. Tüm yazılım geliştiricilerin eşit olmadığını unutmayın, bu nedenle VR projeniz için işe alırken oyun geliştirme deneyimi olan kişileri arayın.
VR Uzmanı/VR Tasarımcısı
Basit VR uygulamalarının oluşturulması nispeten kolay olsa da, daha fazla özellik eklendikçe karmaşıklık katlanarak artıyor. Bu çoğunlukla mevcut bilgi işlem gücünün sınırlamalarından ve grafiklerin bir bilgisayarda işlenme biçiminden kaynaklanmaktadır. VR uygulamalarının, yalnızca bir VR projesi tasarlarken ortaya çıkan kendi benzersiz zorlukları vardır. Bunların üstesinden gelmek için, özellikle VR uygulamalarıyla çalışma deneyimine sahip bir VR uzmanı tutmanız gerekecek.
Bu zorluklardan bazıları teknik sınırlamalar ve spesifikasyonlarla ilgiliyken, diğerleri daha çok insan arayüzü ile ilgilidir. Örneğin, kullanıcının dünyayı kendi yüksekliğinden farklı bir yükseklikte deneyimleyeceği bir VR uygulaması tasarlarsanız, normal bir sandalye yerine bir bar sandalyesine oturduklarından emin olun. Bu kulağa oldukça tuhaf geliyor, ancak beynimiz ayaklarımızın yere temas ettiğini kaydediyor ve algılanan "doğru" yüksekliğimizi hesaplıyor, bu nedenle ayaklarımız yere değmiyorsa, VR'de gerçekte olduğumuzdan çok daha uzun olma deneyimini daha iyi tolere edebiliriz.
Başka bir örnek olarak, VR deneyiminiz ışınlanma kullanıyorsa, iyi bir VR uzmanı size 300 ms süren ekran karartma efektini kullanmanızı söyler çünkü beynimiz bunu gerçek bir göz açıp kapayıncaya kadar (300-500 ms arasında) kabul eder. ve efekti tamamen filtreleyerek daha pürüzsüz bir deneyim sağlar.
Bu sorunlar genellikle normal yazılım veya tasarım projelerimizde ortaya çıkmaz, bu nedenle en azından yarı zamanlı bir VR uzman danışmanı kiralamak önemlidir; doğru yol.
3D Sanatçı/Sahne Tasarımcısı/Animatör
Bir 3D sanatçısı genellikle gerçek 3D içeriği şekillendiren kişidir. Sahne tasarımcısı , ortamı yaratmak için tüm 3B varlıkları bir araya getiren kişidir. Bir animatör , animasyonlar için 3B modelleri hazırlamaktan ve ardından bu animasyonları çeşitli farklı yazılım araçlarını kullanarak oluşturmaktan sorumludur.
Tüm bu işler tek bir kişi tarafından yapılabilir, bu genellikle birisi önyüklenmiş bir VR projesi oluştururken olur. Büyük film veya oyun tasarım stüdyolarında, genellikle bu rolleri üstlenen oldukça uzmanlaşmış kişiler bulursunuz.
Her iki durumda da, bu roller herhangi bir VR projesi için çok önemlidir. VR deneyimleri, büyük ölçüde 3D içeriğe dayanır ve bu içeriğin üretimi, bir VR uygulaması yapmak için gereken işin %80'ini oluşturabilir. Bir PM olarak, bu rollerin büyük olasılıkla proje için en büyük harcama kaynağınız olacağını anlamanız önemlidir ve bütçenizi buna göre planlamanız gerekir.
Bir VR Projesini Yönetirken Sık Karşılaşılan Zorluklar
3D İçeriğin Üretilmesi Beklenenden Daha Uzun Zaman Alabilir
3B modelleme, tamamlanması büyük miktarda zaman gerektiren zor bir iştir. 3D modeller için animasyonların oluşturulması daha da zor bir iştir. Bir PM için hikaye noktalarını tahmin ederken bunu akılda tutmak önemlidir.
Örneğin robotlar, insanlar, atlar, sanal asistanlar veya diğer karmaşık biyolojik yaratıklar gibi insansı figürlerin modellenmesi ve canlandırılması, binalar veya menü pencereleri gibi daha ilkel formlardan yapılmış etkileşimli nesnelerden 100 kat daha uzun sürebilir.
Örneğin, çalışan sanal ofis çalışanlarını gösteren bir sahnenin modellemesi, canlandırması ve tasarımı, bir binanın dışını gösteren bir mimari demodan 100 kat daha uzun sürebilir.
Burada kullanmak için iyi bir kural, animasyon ve 3D modellemeyi çizim açısından düşünmektir. İnsanlar veya hayvanlar gibi bir şeyi çizmek zorsa, onu 3D olarak modellemek çok daha zor olacak ve profesyonel görünmesi için canlandırmak daha da zor olacaktır. Bununla birlikte, soyut şekillerin karmaşık bir animasyonu gibi kodda bir şey tanımlanabiliyorsa, 3B'de oluşturmak ve işlemek çok daha kolay olabilir. Algoritmalar insanlardan daha ucuza çalışır ve bir PM olarak, içerikle ilgili gerçekçi gereksinimlere sahip olarak proje kapsamının gerçekçi kalmasını sağlayan ilk savunma hattı olmalısınız.
VR, GPU Sınırlıdır
VR'de oluşturulan her şeyin, bilgisayarınızda GPU olarak bilinen bir grafik işlemci birimi kullanılarak görüntülenmesi gerekecektir. Günümüzdeki en iyi bilgisayarlar bile aynı anda manipüle edebildikleri 3B nesnelerin sayısıyla sınırlıdır. VR'nin saniyede en az 90 kez yenilenen bir ekran kullanması, VR'nin çalıştığı bilgisayara çok ağır bir yük bindirdiği anlamına gelir.
Örneğin, HTC Vive gibi bir VR kulaklığı, makinede aynı anda çalışan 3 ila 4 normal bilgisayar monitörüyle karşılaştırılabilir bir hesaplama yükü gerektirir. Sanal gerçeklik uygulamalarımızın çoğu, günümüz cihazlarının GPU'ları ile elde edebilecekleri ile sınırlıdır.
Bunu hayal etmenin en iyi yolu, 2000'lerin başındaki 3D oyunları düşünmektir. Gerçekçi 3D grafikleri keşfetmeye başladılar, ancak çoğu maksimum görsel efekt elde etmek için hala kısayollar kullanıyordu. Mevcut VR deneyimlerinde durum tam olarak budur, henüz çok erken günlerdeyiz ve çoğu uygulama üzerinde çalıştıkları donanımın yetenekleriyle sınırlı olacaktır.
Cihaz ve Platform Çeşitliliği
Yukarıda belirtildiği gibi, birçok farklı VR platformu mevcuttur. Bu makalenin yazıldığı sırada, hem masaüstü hem de mobil VR pazarlarında en az 30'dan fazla farklı VR cihazı bulunmaktadır.
Bu, VR uygulamanızı tüm platformlarda desteklemenin çok fazla ek ince ayar ve yeniden çalışma gerektireceği anlamına gelir. Çok farklı seviyelerde 3D grafik ve animasyonları destekledikleri için mobil VR ve masaüstü VR uygulamaları arasında içerik paylaşmak özellikle zordur.
Unity 3D veya Unreal Engine gibi bir 3D oyun motorunun kullanılması, bir uygulamanın teorik olarak minimum yeniden çalışma ile birden fazla platforma dağıtılmasına izin verdiği için yardımcı olur. Uygulamada, yapıları çoğu üst düzey masaüstü VR sistemi arasında paylaşmak kolaydır, ancak mobil VR'nin sorunsuz çalışması için ek yeniden çalışma ve yeni 3D varlıklar gerekebilir.
Bir PM olarak, buna göre plan yapın ve kapsamınızı en popüler birkaç platformla sınırlayın, böylece kod tabanını korumak ve en iyi kullanıcı deneyimini desteklemek daha kolay olur.
Yan Etkiler ve Sağlık Riskleri
VR bir süredir var olmasına rağmen, potansiyel sağlık riskleri hakkında hala çok az kesin kanıt var. Cihaz kaynaklı miyopluğu ve diğer potansiyel tehlikeleri inceleyen çok sayıda çalışma var, ancak bunların hiçbiri henüz kesin kanıta sahip değil.
VR'deki tehlikelerin çoğu, kullanıcının etrafındaki gerçek çevreden gelir. Düşme, takılıp düşme ve çalışma alanının etrafındaki kontrolörleri parçalama riskleri var. Üreticiler, sanal sınırlar ve bildirim sistemleri getirerek bunları azaltmak için çalışıyor.
Şimdilik, çoğu VR kulaklık üreticisi, kulaklığın çocuklar tarafından kullanılmasını önermemektedir. Bu çoğunlukla, bazen kullanıcılar tarafından deneyimlenen yan etkilerden kaynaklanmaktadır. 1990'ların başındaki mide bulantısı ve deniz tutması çoğunlukla ortadan kalktı, ancak bazı uygulamalar, özellikle iyi tasarlanmadıysa, bir dereceye kadar deniz tutmasına neden olabilir.
Bir PM olarak, yan etkileri olmayan iyi VR deneyimleri tasarlamanın anahtarının etkileşimlerde ve özellikle hareket mekaniğinde olduğunu bilmelisiniz. Bunlar bu makalenin kapsamı dışındadır, ancak daha fazlasını öğrenmek isteyenler için Facebook'un Oculus'u, konforlu VR deneyimlerinin nasıl tasarlanacağı konusunda harika bir rehber hazırladı.
Sonuç: Görmek İnanmaktır
VR ilk günlerinden beri çok değişti. Mevcut haliyle 3D içerik kullanan, eğitimle çalışan veya kullanıcıları farklı bir yere “taşıyarak” bir izlenim yaratmayı hedefleyen sektörler için kullanışlı bir araçtır.
Çoğu teknolojide olduğu gibi, VR, teknolojinin kendisinden ziyade tamamen insanlarla ve sosyal etkileşimlerle ilgilidir. Günümüzün teknolojik gelişmeleri, yalnızca kullanıcıların sahip olduğu bir tür sorunu çözdüğü sürece faydalıdır. Bu, özellikle Sanal Gerçeklik projeleri ve sektördeki uygulamaları için geçerlidir. Şu anda VR'den en fazla değeri elde eden sektörler, mimari ve iç tasarım, eğitim ve simülasyon, veri görselleştirme, oyun, eğlence ve filmlerdir.
VR geliştirmenin ana zorluğu, 3D modellere ve animasyonlara büyük ölçüde bağımlı olması gerçeğinden kaynaklanmaktadır. Belirli türdeki modelleme ve animasyonların karmaşıklığı anlaşılmadıysa, bu zor bir görev olabilir. VR ile ilgili başka birçok zorluk vardır, bu nedenle VR uygulamanızı oluştururken bir VR uzmanından yardım almak akıllıca olacaktır. Oyun motorları, bazı geliştirme zorluklarını çözmeye yardımcı olabilir, ancak bunları nasıl kullanacağını bilen doğru geliştiricileri bulmanız gerekir.
Yazardan Ekstra Malzemeler
VR Teknoloji Mühendisi, VR'yi 5 Zorluk Seviyesinde Açıklıyor https://www.youtube.com/watch?v=akveRNY6Ulw
MKBHD'den Kısa VR Açıklaması https://www.youtube.com/watch?v=i4Zt3JZejbg
Sanal Gerçeklik Teknolojisinin Tarihçesi https://www.youtube.com/watch?v=4BOwLCoBqCs
VR Haberleri https://www.roadtovr.com/