VR 프로젝트 개발 – 프로젝트 관리자가 준비해야 하는 방법
게시 됨: 2022-03-11이 기사의 오디오 버전을 들어보세요
2019년까지 대부분의 사람들은 VR로 알려진 가상 현실 경험을 보거나 시도했을 것입니다. 주변을 둘러보고 360도 그림을 볼 수 있는 Google Cardboard를 사용하여 매우 기본적인 VR 버전을 사용해 보았을 것입니다. 아니면 HTC Vive나 Oculus Rift를 통해 주변을 둘러볼 수 있을 뿐만 아니라 새롭고 낯선 공간을 이동하고 탐색할 수 있는 본격적인 VR을 시도했을 수도 있습니다.
어떤 사람들은 VR이 단지 일시적인 유행이라고 생각하는 반면, 다른 사람들은 VR이 컴퓨팅의 차세대 혁신이라고 칭찬합니다. 그럼에도 불구하고 VR은 컴퓨터와의 상호작용을 위한 새로운 유형의 매체이며 지난 8년 동안 소비자 및 기업 시장에 꾸준히 침투해 왔습니다. 예를 들어 Ford는 VR을 사용하여 GT 슈퍼카를 설계하는 데 도움을 줬고 Boston Children's Hospital과 전 세계 여러 병원에서는 VR을 진통제의 효과적인 대체품으로 사용했습니다.
이 기사는 PM이 기술 자체를 더 잘 이해하고(AI에 대한 최근 기사와 유사), VR 프로젝트를 관리하고, VR 프로젝트를 관리할 때 앞에 닥칠 수 있는 모든 문제에 대비하는 데 도움이 됩니다.
가상 현실이란 무엇입니까?
가상 현실이 무엇인지 이해하려면 3D 기술의 역사를 살펴보고 VR이 어디에서 왔는지 알아야 합니다. 수년 동안 2D 콘텐츠 영역에서 3D 콘텐츠 영역으로 우리를 데려가려는 여러 시도가 있었습니다. 이 모든 것은 19세기 후반 "3D" 사진으로 시작하여 20세기 중반에 3D 영화로 옮겨졌습니다. 그러나 VR을 보다 일반적인 3D 콘텐츠로 착각해서는 안 됩니다. 그 이상입니다.
존재감 - 믿음의 도약
3D 시네마와 VR을 구분하는 핵심 요소는 VR 공간의 엔지니어들이 '존재감'이라고 부르는 것입니다. 프레즌스(Presence)는 VR 헤드셋이 사용자에게 제공하는 다른 공간에 완전히 몰입하고 존재하는 느낌을 설명하는 기술 용어입니다. 이러한 "존재"의 느낌은 장치가 인간 지각 시스템의 다양한 측면을 속이는 것을 요구합니다.
"존재"의 존재를 확인하기 위해 고안된 가장 좋은 테스트는 사람에게 100층 높이 건물의 가상 난간 위로 걸어가서 뛰어내려 해보라고 하는 것입니다. 3D 영화관에서는 이것이 벅차게 보일 수 있지만 대부분의 사람들은 도약하는 데 어려움을 겪지 않을 것입니다.
그러나 가상 현실에서 시야, 재생률, 해상도 및 기타 헤드셋의 측면은 인간의 지각 시스템이 사용자가 실제로 다른 곳에 있다고 믿도록 속이는 방식으로 설계되었습니다. 이것은 대부분의 사람들에게 건물 난간에서 뛰어내리는 것을 거의 불가능하게 만드는 반면, 다른 사람들은 이 간단하고 무해한 운동을 수행하면서 비명을 지르며 소리를 지릅니다.
난간에서 내려와 건물에서 가상으로 떨어지기 시작하는 배짱이 있는 사람들은 실제 떨어지는 반사를 모방하는 배에 떨어지는 느낌이 있다고 보고합니다. 이것은 가상 현실이 실제라고 믿는 데 얼마나 잘 속았는지 때문입니다. 이러한 "존재감"은 다른 3D 경험과 진정한 가상 현실의 주요 차이점입니다.
이것이 VR의 첫 번째 물결인가?
VR의 역사는 1968년 MIT 연구소의 Sword of Damocles의 최초 데모로 시작됩니다. 당시 VR은 대부분 군용 비행 시뮬레이터 및 스크린 기술에 대한 테스트였습니다. 20세기 중반 VR을 현실로 만들려는 시도는 여러 번 실패했지만 대부분은 공간을 너무 많이 차지하고 가장 큰 R&D 연구소에서만 제공할 수 있는 매우 기본적인 데모와 비슷했습니다.
VR 과대 광고의 첫 번째 실제 물결은 90년대 초반에 왔다가 지나갔습니다. Virtuality 1000CS와 같이 매우 비싸고 번거로운 VR 헤드셋을 만드는 회사가 있었습니다. 심지어 Power Rangers와 수상쩍게 닮은 VR 전사들의 멋진 여정을 아이들에게 보여주는 VR Rangers라는 TV 쇼도 있었습니다.
그러나 90년대 초반 그래픽 공간의 기술력은 VR 시스템의 요구 사항에 맞지 않았습니다. 대부분의 사람들은 당시 VR 디스플레이 사용의 부작용을 보고했습니다. 메스꺼움과 배멀미는 거의 모든 경험에 동반되었습니다. 대부분의 게임은 몇 가지 단순한 모양 이상을 만들 수 없었고 VR은 15년 동안 잊혀졌습니다.
그런 다음 2010년 초의 Kickstarter 캠페인을 시작으로 Oculus Rift가 부상하여 VR을 그림자에서 벗어나 주류 의식으로 다시 가져왔습니다.
VR은 게임만을 위한 것인가?
대부분의 사람들은 VR을 컴퓨터 게임과 연관시킵니다. 게임이 VR 시장의 큰 부분을 차지하지만 VR의 유일한 용도는 분명히 아닙니다. VR은 1960년대 후반 도입된 이후 다양한 분야에서 성공적으로 적용되었습니다.
더 나은 비행 시뮬레이터를 만들기 위한 연구 프로젝트로 시작했지만 VR이 다시 태어나면서 다양한 산업 분야의 다양한 영역에서 사용되었습니다. 다음은 몇 가지 주목할 만한 예입니다.
- 의료: Surgical Theatre를 통해 외과의는 환자의 해부학적 구조를 분석하고 종양을 찾아내고 보다 효율적으로 수술을 계획할 수 있습니다.
- 우주: NASA는 우주 유영 훈련과 로봇 팔 제어에 VR을 사용합니다.
- 박물관: 많은 문화 기관이 VR에서 컬렉션의 일부를 볼 수 있는 기능이 있지만 Kremer 박물관은 완전히 가상 현실 내에 존재하며 세계적으로 유명한 건축가가 설계했습니다.
- 자동차: Ford 차량 몰입 환경(FiVE)을 통해 Ford 직원은 향후 모델을 자세히 살펴보고 변경 사항을 계획할 수 있습니다.
- 군대: 미군은 VR을 다양한 훈련 시나리오와 전투에서 돌아온 군인의 PTSD 치료에 사용합니다.
- 부동산: 많은 부동산 회사가 VR을 사용하여 부동산 중 일부를 선보이고 있습니다. Planner 5D는 드래그 앤 드롭 도구를 만들어 미래의 가정 인테리어를 만들고 모바일 VR의 도움으로 주변을 둘러볼 수 있도록 했습니다.
- 아키텍처: Gensler LA 사무실의 직원들은 현재 건축가가 설계 중인 건물의 가상 복제본에서 매주 만납니다.
- 소셜 네트워킹: VR Chat 및 Sinespace와 같은 많은 앱이 있어 사람들이 가상 세계에서 상호 작용하고 만들 수 있습니다.
- 교육: ClassVR은 교실에서 몰입형 교육을 위한 기회를 제공합니다.
- 스포츠: STRIVR은 스포츠 팀을 위한 훈련 요법을 만들어 플레이어가 팀 전략을 반복하기 위해 자신의 시간에 약간의 추가 훈련을 할 수 있도록 합니다.
VR 시장 개요
현재 시장에는 몇 가지 다른 유형의 VR 장치가 있습니다. 모바일 VR과 데스크톱 VR의 두 가지 범주로 가장 잘 나눌 수 있습니다.
모바일 VR - 이름에서 알 수 있듯이 휴대성 요소로 정의됩니다. 1세대 모바일 VR 헤드셋은 종종 헤드셋 셸에 넣는 스마트폰을 사용했습니다. 현재 세대 모바일 VR 헤드셋은 헤드셋 자체에 통합된 독립형 하드웨어 및 모바일 프로세서를 사용합니다.
이를 통해 데스크톱 VR과 비교할 때 일반적으로 더 단순한 그래픽으로 편리하지만 제한된 VR 경험을 할 수 있습니다. 모바일 VR의 또 다른 주요 단점은 대부분의 모바일 VR 헤드셋에 "위치 추적"이라는 기능이 없다는 것입니다. 이러한 유형의 추적은 사용자의 머리 기울기뿐만 아니라 공간에서 이동할 때 사용자의 머리 위치를 추적합니다. 완전히 몰입하는 경험과 사용자의 불편함을 줄이는 데 필수적입니다.
기기: Google Cardboard, Google Daydream, Samsung Gear VR, Oculus Go, Oculus Quest, HTC Focus 등
데스크탑 VR - 데스크탑 VR은 보다 완전한 VR 경험을 가능하게 하고 머리 및 양손 컨트롤러에 대한 위치 추적과 같은 기능을 포함하기 때문에 Full VR이라고도 합니다. 전방향 러닝머신, 전체 룸 트래커, 장갑, 여러 컨트롤러용 인터페이스 등과 같은 추가 애드온 기능이 있는 다양한 데스크톱 VR 시스템이 있습니다.
그러나 데스크탑 VR 헤드셋의 가장 결정적인 특징은 사용자에게 최상의 "존재감" 효과를 제공하는 전신 몰입 경험의 품질입니다. 이것은 주로 이 헤드셋이 연결되는 데스크탑 컴퓨터 내부의 GPU 및 CPU의 성능에 의해 활성화됩니다. 모바일 장치의 소형 폼 팩터가 없는 이러한 시스템은 훨씬 더 강력한 프로세서를 사용할 수 있습니다. 이것은 또한 일반적으로 평균 VR 가능 컴퓨터가 약 $2000의 비용이 든다는 것을 의미합니다.
장치: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, Acer, Samsung, Asus, HP VR 시스템과 같은 Intel 칩 기반 Windows XR 변형.
VR 개발: 프로젝트 관리자가 알아야 할 사항
가상 현실 개발 수명 주기 내 주요 역할
소프트웨어 개발자/게임 엔진 전문가/컴퓨터 그래픽 전문가
당연히 누군가는 VR 앱의 모든 상호 작용 기능을 코딩해야 합니다. 여기에서 소프트웨어 개발자 의 역할이 등장합니다. 모든 소프트웨어 개발자가 3D 그래픽 작업이나 게임 엔진 사용 경험이 있는 것은 아닙니다. 대부분의 VR 프로젝트는 Unity 3D 또는 Unreal Engine 을 사용하여 이 작업을 훨씬 쉽게 만듭니다. 3D 게임 엔진에는 고유한 3D 엔진을 만드는 것과 비교할 때 개발 시간과 비용을 최대 20배까지 줄이는 데 도움이 되는 특정 그래픽 및 제어 기능이 있습니다. 오늘날 제작되는 VR 콘텐츠의 90%가 Unity 3D를 사용하고 있으며 고용할 Unity 개발자를 비교적 쉽게 찾을 수 있습니다.

VR 플랫폼을 처음부터 구축하기로 결정했거나 애플리케이션에 특정 3D 엔진이 필요한 경우 OpenGL과 같은 베어본 도구를 사용하여 프로젝트에서 사용할 새 게임 엔진을 구축할 수 있는 그래픽 전문가 가 필요합니다. . 이 경로를 사용하기로 결정했다면 앱을 완료하는 데 필요한 작업량과 예산이 크게 늘어날 수 있다는 점을 염두에 두십시오. 경우에 따라 이러한 방식으로 VR 경험을 구축하면 성능이 향상될 수 있습니다. 그러나 이러한 이점의 대부분은 사용 가능한 3D 엔진 중 하나를 사용하지 않기로 결정한 경우 선임 컴퓨터 그래픽 전문가를 찾는 비용에 비해 소홀할 것입니다. 쉽게 말해서 영화를 찍을 때 나만의 카메라를 만드는 것에 비유할 수 있습니다.
가상 현실 프로젝트 관리를 담당하는 전문 PM으로서 프로젝트의 기술 요구 사항과 이러한 요구 사항이 프로젝트의 수익에 미치는 영향에 대해 스스로 교육해야 합니다. 모든 소프트웨어 개발자가 평등한 것은 아니므로 VR 프로젝트에 고용할 때 게임 개발 경험이 있는 사람을 찾으십시오.
VR 전문가/VR 디자이너
단순한 VR 앱은 비교적 쉽게 구축할 수 있지만 더 많은 기능이 추가되면 복잡성이 기하급수적으로 증가합니다. 이것은 주로 현재 컴퓨팅 능력의 한계와 컴퓨터에서 그래픽이 처리되는 방식 때문입니다. VR 앱에는 VR 프로젝트를 디자인할 때만 분명해지는 고유한 과제가 있습니다. 이러한 문제를 해결하려면 특히 VR 앱 작업 경험이 있는 VR 전문가 를 고용해야 합니다.
이러한 문제 중 일부는 기술 제한 및 사양과 관련이 있는 반면 다른 문제는 보다 인간적인 인터페이스와 관련이 있습니다. 예를 들어 사용자가 자신과 다른 높이를 통해 세상을 경험할 수 있는 VR 앱을 디자인하는 경우 일반 의자가 아닌 바 의자에 앉도록 하세요. 이것은 다소 이상하게 들리지만, 우리의 두뇌는 발이 땅에 닿는 것을 등록하고 "정확한" 인지 높이를 계산합니다. 따라서 발이 땅에 닿지 않으면 실제보다 VR에서 훨씬 더 키가 커진 경험을 더 잘 견딜 수 있습니다.
다른 예로, VR 경험이 순간 이동을 사용하는 경우 우수한 VR 전문가는 300ms 동안 지속되는 화면 블랭킹 효과를 사용하라고 말할 것입니다. 왜냐하면 우리의 두뇌는 이를 실제 눈 깜박임(300-500ms 사이 지속)으로 받아들일 것이기 때문입니다. 효과를 완전히 필터링하여 보다 부드러운 경험을 제공합니다.
이러한 문제는 일반적으로 일반 소프트웨어나 디자인 프로젝트에서는 나타나지 않습니다. 그렇기 때문에 최소한 시간제 VR 전문가 컨설턴트를 고용하는 것이 중요합니다. 옳은 길.
3D 아티스트/씬 디자이너/애니메이터
3D 아티스트 는 일반적으로 실제 3D 콘텐츠를 조각하는 사람입니다. 장면 디자이너 는 모든 3D 자산을 모아 환경을 만드는 사람입니다. 애니메이터 는 애니메이션용 3D 모델을 준비한 다음 다양한 소프트웨어 도구를 사용하여 해당 애니메이션을 만드는 일을 담당합니다.
이러한 모든 작업은 한 사람이 수행할 수 있으며, 이는 일반적으로 누군가 부트스트랩된 VR 프로젝트를 구축하는 경우입니다. 대형 영화 또는 게임 디자인 스튜디오에서는 일반적으로 이러한 역할을 맡은 고도로 전문화된 개인을 찾을 수 있습니다.
어느 쪽이든 이러한 역할은 모든 VR 프로젝트에서 매우 중요합니다. VR 경험은 3D 콘텐츠에 크게 의존하며 해당 콘텐츠 제작은 VR 앱 제작에 필요한 작업의 최대 80%를 차지합니다. PM으로서 이러한 역할이 프로젝트의 가장 큰 지출원이 될 가능성이 높다는 것을 이해하는 것이 중요하며 그에 따라 예산을 계획해야 합니다.
VR 프로젝트 관리 시 일반적인 문제
3D 콘텐츠를 제작하는 데 예상보다 시간이 오래 걸릴 수 있음
3D 모델링은 완료하는 데 많은 시간이 필요한 어려운 작업입니다. 3D 모델용 애니메이션을 만드는 것은 훨씬 더 어려운 작업입니다. PM의 경우 스토리 포인트를 추정할 때 이를 염두에 두는 것이 중요합니다.
예를 들어 로봇, 인간, 말, 가상 조수 또는 기타 복잡한 생물학적 생물과 같은 인간형 인물은 건물이나 메뉴 창과 같은 보다 원시적인 형태로 만들어진 대화형 개체보다 모델링 및 애니메이션 작업에 100배나 더 오래 걸릴 수 있습니다.
예를 들어 가상 사무실 작업자가 작업하는 장면을 보여주는 장면은 건물 외부를 보여주는 건축 데모보다 모델링, 애니메이션 및 디자인에 최대 100배 더 오래 걸릴 수 있습니다.
여기에서 사용하는 좋은 경험 법칙은 드로잉 측면에서 애니메이션과 3D 모델링에 대해 생각하는 것입니다. 사람이나 동물처럼 그리기 어려운 것이 있으면 3D로 모델링하는 것이 훨씬 더 어렵고 애니메이션으로 만들어 전문적으로 보이게 하는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 그러나 추상 모양의 복잡한 애니메이션과 같이 코드로 설명할 수 있는 항목이 있으면 3D로 빌드하고 조작하는 것이 훨씬 더 쉬울 수 있습니다. 알고리즘은 사람보다 저렴하게 작동하며 PM으로서 콘텐츠에 대한 현실적인 요구 사항을 가짐으로써 프로젝트 범위가 현실적으로 유지되도록 하는 첫 번째 방어선이 되어야 합니다.
VR은 GPU 제한
VR에서 생성된 모든 것은 GPU라고 하는 컴퓨터의 그래픽 프로세서 장치를 사용하여 표시되어야 합니다. 오늘날 최고의 컴퓨터라도 동시에 조작할 수 있는 3D 개체의 수는 여전히 제한적입니다. VR이 초당 90회 이상 새로 고침되는 디스플레이를 사용한다는 사실은 VR이 실행 중인 컴퓨터에 매우 큰 부하를 가하고 있음을 의미합니다.
예를 들어 HTC Vive와 같은 VR 헤드셋은 컴퓨터에서 동시에 실행되는 3~4개의 일반 컴퓨터 모니터에 필적하는 계산 부하가 필요합니다. 대부분의 가상 현실 응용 프로그램은 현재 장치가 GPU로 달성할 수 있는 것에 의해 제한됩니다.
이것을 상상하는 가장 좋은 방법은 2000년대 초반의 3D 게임을 생각하는 것입니다. 그들은 사실적인 3D 그래픽을 탐구하기 시작했지만 대부분은 여전히 최대의 시각 효과를 얻기 위해 바로 가기를 사용하고 있었습니다. 이것은 현재 VR 경험의 상황과 정확히 일치합니다. 우리는 아직 초기 단계에 있으며 대부분의 애플리케이션은 실행 중인 하드웨어의 기능에 의해 제한될 것입니다.
다양한 장치 및 플랫폼
위에서 언급했듯이 다양한 VR 플랫폼을 사용할 수 있습니다. 이 기사를 작성하는 시점에는 데스크톱 및 모바일 VR 시장 모두에서 사용할 수 있는 최소 30개 이상의 다양한 VR 장치가 있습니다.
즉, 모든 플랫폼에서 VR 앱을 지원하려면 많은 추가 조정과 재작업이 필요합니다. 모바일 VR과 데스크톱 VR 앱은 서로 다른 수준의 3D 그래픽과 애니메이션을 지원하기 때문에 콘텐츠를 공유하는 것은 특히 어렵습니다.
Unity 3D 또는 Unreal Engine과 같은 3D 게임 엔진을 사용하면 최소한의 재작업으로 앱을 이론적으로 둘 이상의 플랫폼에 배포할 수 있기 때문에 도움이 됩니다. 실제로 대부분의 고급 데스크톱 VR 시스템 간에 빌드를 공유하는 것은 쉽지만 모바일 VR이 원활하게 작동하려면 추가 재작업과 새로운 3D 자산이 필요할 수 있습니다.
PM으로서 그에 따라 계획하고 가장 인기 있는 몇 가지 플랫폼으로 범위를 제한하여 코드베이스를 유지 관리하고 최고의 사용자 경험을 지원하기 쉽도록 합니다.
부작용 및 건강 위험
VR이 나온 지 얼마 되지 않았지만 잠재적인 건강 위험에 대한 결정적인 증거는 아직 거의 없습니다. 장치로 인한 근시 및 기타 잠재적 위험을 조사하는 여러 연구가 있지만 아직 결정적인 증거는 없습니다.
VR의 대부분의 위험은 사용자 주변의 실제 환경에서 발생합니다. 작업 공간 주변에 컨트롤러가 떨어지거나 넘어지거나 부딪힐 위험이 있습니다. 제조업체는 가상 경계 및 알림 시스템을 도입하여 이를 줄이기 위해 노력합니다.
현재 대부분의 VR 헤드셋 제조업체는 어린이가 헤드셋을 사용하는 것을 권장하지 않습니다. 그것은 주로 사용자가 때때로 경험하는 부작용 때문입니다. 1990년대 초반 메스꺼움과 뱃멀미는 대부분 사라졌지만 일부 앱은 특히 제대로 설계되지 않은 경우 어느 정도 뱃멀미를 유발할 수 있습니다.
PM으로서 당신은 부작용 없이 좋은 VR 경험을 디자인하는 열쇠는 상호 작용, 특히 움직임 역학에 있다는 것을 알아야 합니다. 그것들은 이 기사의 범위를 벗어났지만 더 자세히 알고 싶은 사람들을 위해 Facebook의 Oculus는 편안한 VR 경험을 디자인하는 방법에 대한 훌륭한 가이드를 마련했습니다.
결론: 보는 것이 믿는 것이다
VR은 초창기부터 많이 변했습니다. 현재 형태로는 3D 콘텐츠를 사용하거나 교육 작업을 하거나 사용자를 다른 장소로 "전송"하여 인상을 남기는 것을 목표로 하는 산업에 유용한 도구입니다.
대부분의 기술과 마찬가지로 VR은 기술 자체보다는 사람과 사회적 상호 작용에 관한 것입니다. 현재의 기술 개발은 사용자가 가지고 있는 일종의 문제를 해결하는 한에만 유용합니다. 이는 가상 현실 프로젝트 및 업계의 응용 프로그램에서 특히 그렇습니다. 현재 VR에서 가장 많은 가치를 얻고 있는 산업은 건축 및 인테리어 디자인, 교육 및 시뮬레이션, 데이터 시각화, 게임, 엔터테인먼트 및 영화입니다.
VR 개발의 주요 과제는 3D 모델과 애니메이션에 크게 의존한다는 사실에서 비롯됩니다. 특정 유형의 모델링 및 애니메이션의 복잡성을 이해하지 못한다면 이것은 어려운 작업이 될 수 있습니다. VR에는 다른 여러 문제가 있으므로 VR 앱을 구축할 때 VR 전문가의 도움을 받는 것이 좋습니다. 게임 엔진은 일부 개발 문제를 해결하는 데 도움이 될 수 있지만 이를 사용하는 방법을 알고 있는 적합한 개발자를 찾아야 합니다.
저자의 추가 자료
VR 기술 엔지니어가 VR을 5단계 난이도로 설명합니다. https://www.youtube.com/watch?v=akveRNY6Ulw
MKBHD의 간략한 VR 설명 https://www.youtube.com/watch?v=i4Zt3JZejbg
가상 현실 기술의 역사 https://www.youtube.com/watch?v=4BOwLCoBqCs
VR 뉴스 https://www.roadtovr.com/