Mobil Arayüzler için Sezgisel İlkeler
Yayınlanan: 2022-03-11Jakob Nielsen, birçok kalıp üzerinde çalışmaya başladığında, insan-bilgisayar etkileşimlerinde kullanılabilirlik mühendisliğine danışmanlık yapıyor ve öğretiyordu. Böylece 1994'te, öğrendiklerini yansıtan kullanılabilirlik buluşsal yöntemleri için bir dizi değerlendirme ilkesi topladı ve yayınladı. Bugün, yaklaşık 25 yıl ve bilgisayarın bir akıllı telefona dönüştürülmesinden sonra, Nielsen'in ilkeleri hala güçlü.
İnsan merkezli tasarım, kullanıcının önemini artırmış ve tasarım süreçleri buna göre uyarlanmıştır; ancak, Nielsen'in ilkeleri tüm ekran türlerinde evrensel olarak kalsa da, mobil cihazların kullanımındaki sürekli artışla birlikte, vurgu mobil arayüzler üzerindedir.
Web'de buluşsal ilkeler için arama yapın ve biraz çeşitli kümelerden oluşan uzun bir liste çıkacaktır. Aşağıda, insan merkezli tasarım ve kullanılabilirlik düşünce liderlerinden ilham alan on ilkeden oluşan derlenmiş bir koleksiyon bulunmaktadır.
Kullanılabilirlik Sezgileri Kullanıcı İhtiyaçlarıyla Başlar
İlkeler dizisine geçmeden önce, kullanıcının öneminin artmaya devam ettiği kabul edilmelidir. GOV.UK'nin yeniden tasarımı, bir devlet web sitesi olmasına rağmen, kullanılabilirliği nedeniyle küresel olarak tanınan, kullanıcı odaklı bir ürünün en iyi örneğidir.
Projenin tasarım direktörü Ben Terrett, ürün stratejisinden görsel tasarım yaklaşımlarına kadar değişen bir dizi kullanıcı arayüzü tasarım ilkesiyle başladı. İlk ilke, ürünün başarısı için bir kuzey yıldızı gibiydi: “Her zaman kullanıcı ihtiyaçlarıyla başlayın. Kullanıcının ihtiyaçlarının ne olduğunu bilmiyorsanız, doğru olanı inşa edemezsiniz. Araştırma yapın, verileri analiz edin, kullanıcılarla konuşun. Varsayımlarda bulunmayın. Kullanıcılarla empati kurun ve istedikleri şeyin her zaman ihtiyaç duydukları şey olmadığını unutmayın.”
Kullanılabilirlik değerlendirmeleri için buluşsal ilkeler, bir UI tasarımının kullanıcı dostu bir deneyim sunma konusunda yetersiz kaldığı yerleri belirlemeye yardımcı olur.
#1 Sistem Yapısının Şeffaflığı
Kullanıcının yeterli bağlam anlayışına sahip olması için belirli öğeleri ve yapıları görünür hale getirme eylemi.
Kullanıcı arayüzü, kullanıcının kontrolün kendisinde olduğuna inanmasına izin vermelidir. Şu sorulara kolayca cevap verebilmelidirler: “Şu anda neredeyim?” ve “Buradan nereye gidebilirim?” Bir sistem şeffaf olduğunda, kullanıcı daha sonra ne olacağı konusunda karar verme kontrolüne sahiptir. Arayüzü kullanma konusunda özerklik ve daha sonra güven kazanırlar.
#2 Acil Eylem Geri Bildirimi
Sistemin isteği aldığını onaylayan bir kullanıcının işlemine verilen yanıt.
Herhangi bir kullanıcı eylemi, anında bir arayüz tepkisine sahip olmalıdır. Anında geri bildirim, kullanıcıya sistemin bekleneni yaptığı konusunda güvence verir. Smashing Magazine'de bir UX uzmanı olan Nick Babich, ilerleme göstergesini bir eylemin açıkça iletilen durumuna iyi bir örnek olarak kullanıyor. Kullanıcıya eyleminin kabul edildiğini görsel olarak bildirdiğini ve sistemin bir sonraki eylemi kısa süre içinde ortaya çıkaracağını savunuyor. Gösterge olmadan kullanıcı, kesintiye uğramış bir yolculuğa yol açabilecek belirsizlik ve hayal kırıklığı ile karşı karşıya kalır.
#3 Hataların Farkındalığı
Yeterli miktarda bilgi ve kullanıcının gitmek istemediği bir yola girdiğinde alabileceği seçenekler.
Bir noktada, kullanıcılar her zaman bir mobil arayüzle amaçlanmayan bir şekilde etkileşime girer ve kendilerini ihtiyaçlarını karşılamayan sinir bozucu ve verimsiz bir durumda bulurlar. Engeller ve çıkmaz sokaklar, bir yolculuğun erken bitmesinin yaygın nedenleridir. Kullanıcı arabirimi, kullanıcının hatayı tanımasına, tanılamasına ve hatadan kurtarmasına yardımcı olacak yeterli gösterge sağlamalıdır.
Yardıma erişim her zaman kolay olmalıdır; ancak, bir denge tutturmak zordur. Çok fazla seçenek bilişsel aşırı yüklenmeye neden olabilir. Kullanıcı, bir hatayı nasıl çözeceğini ve gelecekte nasıl önleyeceğini net bir şekilde anlamalıdır.
#4 Kullanım Esnekliği
Farklı deneyim aralıklarına sahip kullanıcılar tarafından sezgisel ve verimli bir şekilde kullanılabilen bir arayüz.
Etkileşimli bir mobil deneyim, dış kullanıcı rehberliğinden bağımsız olmalıdır. Kullanıcının mobil uygulamayı ilk kez mi yoksa yüzüncü kez mi kullandığı fark etmeksizin, arayüz her iki senaryoyu da barındırmalıdır.
Deneyimli bir kullanıcı kısayollara ve daha derin sistemik anlayışa erişebilirken, yeni bir kullanıcı asla basit bir kafa karışıklığı içinde terk edilmemelidir. Kullanıcı arayüzündeki esneklik sayesinde kullanıcı, yeteneklerine ve ihtiyaçlarına en uygun yolculuğu seçip kontrol edebilir.
Jill Gerhardt-Powal'ın bilişsel mühendislik ilkeleri, tasarımcılara "uygun olduğunda birden fazla veri kodlaması sağlamalarını" tavsiye eder; sistem, bilişsel esnekliği teşvik etmek ve kullanıcı tercihlerini karşılamak için çeşitli biçimlerde ve/veya ayrıntı düzeylerinde veri sağlamalıdır. Ezici veya kısıtlayıcı bir arayüz, sinir bozucu bir deneyim sağlayacaktır.
#5 Evrensel Deneyimlerin Aşinalığı
Ortak insan deneyimleri ve beklentileri ile ilgili tasarım öğelerinin kullanımı.
GUI'nin tarihi, Apple'ın ilk kullanıcı dostu bilgisayar arayüzü tasarımında gerçek dünya referanslarını kullanmasıyla başladı. “Lisa”, dosya organizasyonunu belirtmek için bir klasör simgesi gibi öğelerle tasarlandı. Bu fiziksel referanslar, dijital etkileşimler çoğu insanın aşina olmadığı zamanlarda kullanışlıydı, ancak dijital okuryazarlığın artmasıyla, evrensel referansların artık bu kadar gerçek olması gerekmiyor.
Ekranlarla etkileşime daha fazla zaman harcadıkça ortak kullanıcı beklentileri gelişti. Bir "+" işaretinin daha fazla bilgiye yayılmasını ve bir gezinme menüsünün mobil ekranın üstünde veya altında kalmasını bekliyoruz. Kullanıcıların çoğunluğunun anlayacağı referanslara dokunarak bir arayüz sezgisel hale gelir.

#6 Bilgi ve Tasarım Estetiğinin Sınırlandırılması
Modern ve amaca yönelik bir deneyime müdahale edebilecek gereksiz unsurları ortadan kaldıran minimal bir tasarımın oluşturulması.
Tüm dijital etkileşimler için genel bir kural, karışıklığı ortadan kaldırmaktır. Karar süresini ve hatayı azaltmak için Jill Gerhardt-Powal, tasarımcıları verileri açık ve net bir şekilde göstererek belirsizliği azaltmaya zorluyor. Bu, gereksiz içeriği kaldırarak ve bir kullanıcıyı ekranda yönlendirmek için renk, düzen ve tipografi kullanarak başarılabilir. Kullanıcıların dikkati dağıtılmamalı, amaçlarına kolayca ulaşmak için yeterli rehberlik sağlanmalıdır.
Ben Terrett sıklıkla GOV.UK'nin tasarım ilkelerinin dördüncüsünü kullandı: “Basit hale getirmek için çok çalışın.” Sezgisel, bilgilendirici ve başarılı bir kullanıcı deneyimi sağlamak için en iyi çözüme giden sürecin yanı sıra, uğraştıkları sorunları tam olarak anlamanın tasarım ekibine bağlı olduğuna inanıyordu. Yöntemlerinden bazıları bu vaka çalışmasında açıklanmıştır.
#7 Biçime göre İşlevin Önceliklendirilmesi
Tasarım kararları, görsel stiline öncelik vermek yerine, bir öğenin ne yapması gerektiği ile yönlendirilir.
"Bir şeyin akıllı ve sofistike olduğunu düşünüyorsanız, dikkatli olun - bu muhtemelen kendini beğenmişliktir." — Don Norman, üretken ürün tasarımcısı ve 'The Design of Everyday Things'in yazarı
Bir arayüzün görsel tasarımı her zaman tanımlanmış fonksiyonlarla başlamalıdır. Tarz ve trendlere öncelik verildiğinde, sonuç güzel görünebilir ve çok dikkat çekebilir, ancak sonuçta ayrık bir kullanıcı deneyimine yol açabilir. Görsel form, işlevsiz bir tasarımı kurtaramaz.
Bir kullanıcıyı uygulamanın işlevselliğine yönlendirmek için görsel ipuçları kullanılabilir. Fitt Yasası, şekil, boşluk ve boyutun bir kullanıcının bir durumu anlamasına ve istenen eylemi yapmasına yol açabileceğini belirtir. Formun işlevi desteklediği ve güçlendirdiği yer burasıdır.
#8 Bilginin Kullanılabilirliği
Arayüz öğelerinin stratejik yerleşimi, hafızaya güvenmek zorunda kalmamaları için kullanıcıların parmaklarının ucunda.
Bir şeyi tanımak, hafızadan hatırlamaktan daha kolaydır. Bir mobil arayüz işlevi, bir bilgiye veya evrensel olarak aşina olmayan bir sistemin anlaşılmasına dayanıyorsa, kullanıcının kolayca başvurabilmesi için bilgilere erişilebilir olmalıdır.
Nielsen'in buluşsal ilkelerinden biri, tasarımcının “nesneleri, eylemleri ve seçenekleri görünür hale getirerek kullanıcının bellek yükünü en aza indirmesi gerektiğini” öne sürüyor. Kullanıcı, diyaloğun bir bölümünden diğerine bilgileri hatırlamak zorunda kalmamalıdır. Sistemin kullanım talimatları, uygun olduğunda görünür olmalı veya kolayca erişilebilir olmalıdır.”
Jill Gerhardt-Powal, “bilişsel yükü azaltmak için daha düşük seviyeli verileri daha yüksek seviyeli bir toplamda bir araya getirmeyi” öneriyor. Ayrıca, "görünen adların ve etiketlerin içeriğe bağlı olması gerektiğini, bu da hatırlamayı ve tanımayı iyileştireceğini" belirtiyor. Bir arayüzü ilk kez gören bir kullanıcının tasarımcıların sahip olduğu bilgilere ve bilgilere sahip olmayacağının farkında olmak önemlidir. Bilgilerin tekrarı, deneyimli bir ekip için aşırı görünebilir, ancak yeni kullanıcılar için gerekli olabilir.
#9 Tutarlılığın Güvenilirliği
Tutarlı bir deneyim yaratmak için kelimeler, durumlar ve eylemler gibi tutarlı ve standartlaştırılmış unsurların kullanılması.
İnsanlar kalıplara çekilir - onları dünyayı anlamlandırmak için kullanırız. Bir mobil arayüz içinde kalıplar yapın ve bu, kullanıcıların ne bekleyeceklerini ve arayüz tasarımıyla nasıl etkileşime gireceklerini öğrenmeleri için bir öğretim aracı haline gelir.
“Bu bir deli gömleği veya bir kural kitabı değil. Her durum farklıdır.” GOV.UK'nin Tasarım İlkeleri, bir arayüzün tutarlı olması gerektiğini, ancak tek tip olmaması gerektiğini belirtir. Jill Gerhardt-Powal'ın tekrarladığı gibi, "Yeni bilgiler bilindik çerçeveler (örneğin şemalar, metaforlar, günlük terimler) içinde sunulmalıdır, böylece bilginin özümsenmesi daha kolay olur."
#10 Makul Fazlalık
Kullanıcı arayüzü tasarım ilkelerinin ve kullanılabilirlik buluşsal yöntemlerinin ürünün amacı ve kullanıcı ihtiyaçları ile uyumlu olmasını sağlamak için tasarım sürecinde sürekli yansıtma uygulaması.
Jakob Nielsen, UI tasarımı için evrensel özellikler sunmanın imkansız olduğunu kabul eden ilk kişiydi. Örneğin, buluşsal ilkelerinden ikisi birbiriyle çelişebilir—#6: bir kullanıcının karar vermesi için ihtiyaç duyduğu tüm bilgileri sağlar ve #8: gereksiz her şeyi ortadan kaldırır.
Benzersiz kullanım durumları için en iyi kararları belirlemek buluşsal değerlendiriciye ve tasarım ekibine kalmıştır. Ürün insan merkezliyse ve kullanıcı ihtiyaçları etrafında inşa edilmişse, ekip bunu bilerek desteklenecek ve bu kararları verirken güçlü bir amaç duygusuna sahip olacaktır.
Toptal Tasarım Blogunda daha fazla okuma:
- UX için Sezgisel Analiz - Kullanılabilirlik Değerlendirmesi Nasıl Çalıştırılır
- Tasarım İlkeleri ve Önemi
- Ürün Tasarımında İnsan Merkezli Tasarımın Önemi
- Daha İyi UX için UI Stil Kılavuzu Oluşturma
- Mobil Uygulama Tasarımı En İyi Uygulamaları ve Hataları