Principi euristici per interfacce mobili
Pubblicato: 2022-03-11Jakob Nielsen era consulente e insegnava ingegneria dell'usabilità nelle interazioni uomo-computer quando ha iniziato a cogliere molti modelli. Così, nel 1994, ha raccolto e pubblicato una serie di principi di valutazione per l'euristica dell'usabilità che riflettevano ciò che aveva appreso. Oggi, dopo quasi 25 anni e la trasformazione del computer in uno smartphone, i principi di Nielsen sono ancora saldi.
Il design incentrato sull'uomo ha amplificato l'importanza dell'utente e i processi di progettazione si sono adattati di conseguenza; tuttavia, sebbene i principi di Nielsen siano rimasti universali su tutti i tipi di schermo, con il continuo aumento dell'uso dei dispositivi mobili, l'enfasi è sulle interfacce mobili.
Cerca nel web i principi euristici e verrà popolato un lungo elenco di insiemi leggermente diversi. Di seguito è riportata una raccolta curata di dieci principi ispirati ai leader del design incentrato sull'uomo e del pensiero sull'usabilità.
L'euristica dell'usabilità inizia con le esigenze degli utenti
Prima di entrare nell'insieme dei principi, bisogna riconoscere che l'importanza dell'utente continua a crescere. La riprogettazione di GOV.UK, nonostante sia un sito web del governo, è un ottimo esempio di un prodotto guidato dagli utenti che ha ottenuto il riconoscimento globale per la sua usabilità.
Ben Terrett, direttore del design del progetto, ha iniziato con una serie di principi di progettazione dell'interfaccia utente che andavano dalla strategia del prodotto agli approcci di progettazione visiva. Il primo principio è stato come una stella polare per il successo del prodotto: “Inizia sempre con le esigenze dell'utente. Se non sai quali sono le esigenze dell'utente, non costruirai la cosa giusta. Fai ricerche, analizza i dati, parla con gli utenti. Non fare supposizioni. Prova empatia per gli utenti e ricorda che ciò che chiedono non è sempre ciò di cui hanno bisogno".
I principi euristici per le valutazioni dell'usabilità aiutano a identificare dove il design dell'interfaccia utente non riesce a fornire un'esperienza user-friendly.
#1 Trasparenza della struttura del sistema
L'atto di rendere visibili determinati elementi e strutture in modo che l'utente abbia una comprensione sufficiente del contesto.
L'interfaccia utente dovrebbe consentire all'utente di credere di avere il controllo. Dovrebbero essere in grado di rispondere facilmente a queste domande: "Dove sono adesso?" e "Dove posso andare da qui?" Quando un sistema è trasparente, l'utente ha il controllo per prendere decisioni su ciò che accadrà dopo. Guadagnano autonomia e conseguente fiducia nell'utilizzo dell'interfaccia.
# 2 Immediatezza del feedback sull'azione
La risposta all'azione di un utente che conferma che il sistema ha ricevuto la richiesta.
Qualsiasi azione dell'utente dovrebbe avere una reazione immediata dell'interfaccia. Il feedback istantaneo rassicura l'utente che il sistema sta facendo ciò che ci si aspetta. Nick Babich, specialista in UX di Smashing Magazine, utilizza l'indicatore di avanzamento come un buon esempio di stato di un'azione comunicato in modo chiaro. Sostiene che informa visivamente l'utente che la sua azione è stata accettata e il sistema rivelerà a breve l'azione successiva. Senza un indicatore, l'utente rimane con incertezza e frustrazione che possono portare a un viaggio interrotto.
# 3 Consapevolezza degli errori
Una quantità sufficiente di informazioni e opzioni che l'utente può intraprendere quando ha intrapreso un percorso che avrebbe preferito non intraprendere.
Ad un certo punto, gli utenti interagiscono invariabilmente con un'interfaccia mobile in un modo non previsto e si trovano in una situazione frustrante e improduttiva che non supporta le loro esigenze. Barriere e vicoli ciechi sono motivi comuni per cui un viaggio finisce prematuramente. L'interfaccia utente dovrebbe fornire indicatori sufficienti per aiutare l'utente a riconoscere, diagnosticare e ripristinare l'errore.
L'assistenza dovrebbe essere sempre di facile accesso; tuttavia, trovare un equilibrio è difficile. Troppe opzioni possono causare sovraccarico cognitivo. L'utente dovrebbe avere una chiara comprensione di come risolvere un errore e capire come prevenirlo in futuro.
# 4 Flessibilità d'uso
Un'interfaccia che può essere utilizzata in modo intuitivo ed efficiente da utenti con diversi livelli di esperienza.
Un'esperienza mobile interattiva deve essere indipendente dalla guida dell'utente esterno. Che sia la prima volta che l'utente utilizza l'app mobile o la centesima, l'interfaccia dovrebbe adattarsi a entrambi gli scenari.
Un utente esperto dovrebbe avere accesso a scorciatoie e una comprensione sistemica più profonda, mentre un nuovo utente non dovrebbe mai essere abbandonato in una semplice confusione. Grazie alla flessibilità dell'interfaccia utente, l'utente può scegliere e controllare un percorso che meglio si adatta alle proprie capacità ed esigenze.
I principi di ingegneria cognitiva di Jill Gerhardt-Powal consigliano ai progettisti di "fornire una codifica multipla dei dati quando appropriato: il sistema dovrebbe fornire dati in vari formati e/o livelli di dettaglio al fine di promuovere la flessibilità cognitiva e soddisfare le preferenze dell'utente". Un'interfaccia che è opprimente o restrittiva garantirà un'esperienza frustrante.
# 5 Familiarità delle esperienze universali
Utilizzo di elementi di design che si riferiscono a esperienze e aspettative umane comuni.
La storia della GUI è iniziata quando Apple ha utilizzato riferimenti del mondo reale nel primo design di interfaccia per computer di facile utilizzo. "Lisa" è stato progettato con elementi come l'icona di una cartella per indicare l'organizzazione dei file. Questi riferimenti fisici erano utili quando le interazioni digitali erano sconosciute alla maggior parte delle persone, ma con l'alfabetizzazione digitale in aumento, i riferimenti universali non hanno più bisogno di essere così letterali.
Le aspettative comuni degli utenti si sono sviluppate man mano che trascorriamo più tempo a interagire con gli schermi. Ci aspettiamo che un "+" si espanda in ulteriori informazioni e un menu di navigazione rimanga nella parte superiore o inferiore dello schermo di un dispositivo mobile. Attingendo a riferimenti che la maggior parte degli utenti comprenderà, un'interfaccia diventa intuitiva.

# 6 Limitazione delle informazioni e design estetico
La creazione di un design minimale che elimina gli elementi non necessari che potrebbero interferire con un'esperienza snella e propositiva.
Una regola generale per tutte le interazioni digitali è eliminare la confusione. Per ridurre i tempi e gli errori decisionali, Jill Gerhardt-Powal sfida i progettisti a ridurre l'incertezza visualizzando i dati in modo chiaro ed evidente. Ciò può essere ottenuto rimuovendo i contenuti non necessari e utilizzando il colore, il layout e la tipografia per guidare un utente attraverso uno schermo. Gli utenti non dovrebbero essere distratti ma forniti di una guida sufficiente per raggiungere facilmente il loro scopo.
Ben Terrett usava spesso il quarto dei principi di progettazione di GOV.UK: "Fai il duro lavoro per renderlo semplice". Riteneva che spettasse al team di progettazione comprendere appieno i problemi che stanno affrontando, nonché il processo che porta alla soluzione migliore per fornire un'esperienza utente intuitiva, informativa e di successo. Alcuni dei loro metodi sono descritti in questo caso di studio.
# 7 Priorità della funzione rispetto al modulo
Le decisioni di progettazione sono guidate da ciò che un elemento è destinato a fare piuttosto che dare la priorità al suo stile visivo.
"Se pensi che qualcosa sia intelligente e sofisticato, fai attenzione: probabilmente è autoindulgenza." — Don Norman, prolifico product designer e autore di "The Design of Everyday Things"
Il design visivo di un'interfaccia dovrebbe sempre iniziare con funzioni definite. Quando lo stile e le tendenze hanno la priorità, il risultato può sembrare bello e attirare molta attenzione, ma alla fine può portare a un'esperienza utente sconnessa. La forma visiva non può salvare un design disfunzionale.
I segnali visivi possono essere usati per indirizzare un utente nella funzionalità dell'app. La legge di Fitt afferma che la forma, la spaziatura e le dimensioni possono portare un utente a comprendere una situazione e intraprendere l'azione desiderata. È qui che la forma supporta e amplifica la funzione.
# 8 Disponibilità di informazioni
Il posizionamento strategico degli elementi dell'interfaccia a portata di mano degli utenti in modo che non debbano fare affidamento sulla memoria.
È più facile riconoscere qualcosa che richiamarlo a memoria. Se una funzione di interfaccia mobile si basa su un'informazione o sulla comprensione di un sistema che non è universalmente familiare, le informazioni dovrebbero essere accessibili in modo che l'utente possa consultarle facilmente.
Uno dei principi euristici di Nielsen suggerisce che il progettista dovrebbe “ridurre al minimo il carico di memoria dell'utente rendendo visibili oggetti, azioni e opzioni. L'utente non dovrebbe ricordare le informazioni da una parte all'altra del dialogo. Le istruzioni per l'uso del sistema dovrebbero essere visibili o facilmente recuperabili quando appropriato.
Jill Gerhardt-Powal suggerisce di "riunire i dati di livello inferiore in una somma di livello superiore per ridurre il carico cognitivo". Afferma inoltre che "i nomi visualizzati e le etichette dovrebbero essere dipendenti dal contesto, il che migliorerà il ricordo e il riconoscimento". È importante essere consapevoli del fatto che un utente che vede un'interfaccia per la prima volta non avrà la conoscenza e la familiarità con le informazioni che fanno i progettisti. La ripetizione delle informazioni può sembrare eccessiva per un team esperto, ma può essere essenziale per i nuovi utenti.
# 9 Affidabilità della coerenza
L'uso di elementi coerenti e standardizzati come parole, situazioni e azioni per creare un'esperienza coesa.
Gli esseri umani sono attratti dai modelli: li usiamo per dare un senso al mondo. Crea modelli all'interno di un'interfaccia mobile e diventa uno strumento didattico per gli utenti per imparare cosa aspettarsi e come interagire con il design dell'interfaccia.
“Questa non è una camicia di forza o un libro di regole. Ogni circostanza è diversa”. I Principi di progettazione di GOV.UK affermano che un'interfaccia dovrebbe essere coerente, ma non uniforme. Come fa eco Jill Gerhardt-Powal, "Le nuove informazioni dovrebbero essere presentate all'interno di strutture familiari (ad esempio schemi, metafore, termini quotidiani) in modo che le informazioni siano più facili da assorbire".
# 10 Ridondanza giudiziosa
La pratica costante della riflessione durante il processo di progettazione al fine di garantire che i principi di progettazione dell'interfaccia utente e l'euristica dell'usabilità siano allineati con lo scopo del prodotto e le esigenze dell'utente.
Jakob Nielsen è stato il primo ad ammettere che è impossibile presentare specifiche universali per la progettazione dell'interfaccia utente. Ad esempio, due dei suoi principi euristici potrebbero in teoria contraddirsi a vicenda: n. 6: fornire tutte le informazioni di cui un utente ha bisogno per prendere una decisione e n. 8: eliminare tutto ciò che non è necessario.
Spetta al valutatore euristico e al team di progettazione determinare le migliori decisioni per i loro casi d'uso unici. Se il prodotto è incentrato sull'uomo e costruito attorno alle esigenze degli utenti, il team sarà supportato sapendo questo e avrà un forte senso dello scopo nel prendere tali decisioni.
Ulteriori letture sul blog di Toptal Design:
- Analisi euristica per UX - Come eseguire una valutazione dell'usabilità
- I principi del design e la loro importanza
- L'importanza del design incentrato sull'uomo nel design del prodotto
- Creazione di una guida allo stile dell'interfaccia utente per una migliore UX
- Best practice ed errori per la progettazione di app mobili