Эвристические принципы для мобильных интерфейсов
Опубликовано: 2022-03-11Якоб Нильсен консультировал и преподавал юзабилити-инженерию при взаимодействии человека с компьютером, когда начал улавливать множество закономерностей. Поэтому в 1994 году он собрал и выпустил набор принципов оценки эвристики юзабилити, которые отражали то, что он узнал. Сегодня, спустя почти 25 лет после превращения компьютера в смартфон, принципы Нильсена по-прежнему сильны.
Дизайн, ориентированный на человека, усилил важность пользователя, и процессы проектирования были соответствующим образом адаптированы; однако, хотя принципы Нильсена остаются универсальными для всех типов экранов, с продолжающимся ростом использования мобильных устройств упор делается на мобильные интерфейсы.
Поищите в Интернете эвристические принципы, и вы получите длинный список немного отличающихся друг от друга наборов. Ниже представлен тщательно отобранный набор из десяти принципов, вдохновленных лидерами идей в области дизайна и юзабилити, ориентированных на человека.
Эвристика юзабилити начинается с потребностей пользователя
Прежде чем перейти к набору принципов, необходимо признать, что важность пользователя продолжает расти. Редизайн GOV.UK, несмотря на то, что он является правительственным веб-сайтом, является ярким примером пользовательского продукта, который получил всемирное признание за удобство использования.
Бен Терретт, директор проекта по дизайну, начал с набора принципов дизайна пользовательского интерфейса, которые варьировались от стратегии продукта до подходов к визуальному дизайну. Самый первый принцип был путеводной звездой к успеху продукта: «Всегда начинайте с потребностей пользователей. Если вы не знаете, что нужно пользователю, вы не создадите правильную вещь. Проводите исследования, анализируйте данные, общайтесь с пользователями. Не делайте предположений. Проявите сочувствие к пользователям и помните, что то, о чем они просят, не всегда то, что им нужно».
Эвристические принципы оценки удобства использования помогают определить, где дизайн пользовательского интерфейса не обеспечивает удобство использования.
#1 Прозрачность структуры системы
Действие по отображению определенных элементов и структур, чтобы пользователь имел достаточное понимание контекста.
Пользовательский интерфейс должен позволять пользователю поверить, что он все контролирует. Они должны быть в состоянии легко ответить на эти вопросы: «Где я сейчас?» и «Куда я могу перейти отсюда?» Когда система прозрачна, пользователь может принимать решения о том, что произойдет дальше. Они получают автономию и последующую уверенность в использовании интерфейса.
# 2 Немедленная реакция на действия
Ответ на действие пользователя, подтверждающий получение системой запроса.
Любое действие пользователя должно иметь немедленную реакцию интерфейса. Мгновенная обратная связь убеждает пользователя в том, что система делает то, что от него ожидается. Ник Бабич, специалист по UX в Smashing Magazine, использует индикатор прогресса как хороший пример четкого сообщения о статусе действия. Он утверждает, что это визуально информирует пользователя о том, что его действие было принято, и система вскоре покажет следующее действие. Без индикатора пользователь остается с неуверенностью и разочарованием, что может привести к прерванному путешествию.
#3 Осведомленность об ошибках
Достаточное количество информации, а также варианты, которые пользователь может выбрать, когда он пошел по пути, по которому он предпочел бы не идти.
В какой-то момент пользователи неизменно взаимодействуют с мобильным интерфейсом не по назначению и оказываются в неприятной и непродуктивной ситуации, которая не соответствует их потребностям. Препятствия и тупики — распространенные причины, по которым путешествие заканчивается преждевременно. Пользовательский интерфейс должен предоставлять достаточно индикаторов, чтобы помочь пользователю распознать, диагностировать и устранить ошибку.
Помощь всегда должна быть легко доступна; однако найти баланс сложно. Слишком много вариантов может вызвать когнитивную перегрузку. Пользователь должен иметь четкое представление о том, как решить ошибку и понять, как предотвратить ее в будущем.
# 4 Гибкость использования
Интерфейс, который может быть интуитивно и эффективно использован пользователями с разным опытом.
Интерактивный мобильный опыт должен быть независимым от внешних указаний пользователя. Будь то первый раз, когда пользователь работает с мобильным приложением, или сотый, интерфейс должен учитывать оба сценария.
Опытный пользователь должен иметь доступ к ярлыкам и более глубокому системному пониманию, в то время как новый пользователь никогда не должен быть оставлен в простом замешательстве. Благодаря гибкости пользовательского интерфейса пользователь может выбирать и контролировать путешествие, которое наилучшим образом соответствует его возможностям и потребностям.
Принципы когнитивной инженерии Джилл Герхардт-Пауэл советуют разработчикам «обеспечивать множественное кодирование данных, когда это необходимо — система должна предоставлять данные в различных форматах и/или с различными уровнями детализации, чтобы способствовать когнитивной гибкости и удовлетворять предпочтения пользователя». Интерфейс, который либо подавляющий, либо ограничительный, обеспечит разочаровывающий опыт.
# 5 Знакомство с универсальным опытом
Использование элементов дизайна, связанных с общим человеческим опытом и ожиданиями.
История графического пользовательского интерфейса началась, когда Apple использовала референсы из реального мира в первом удобном дизайне компьютерного интерфейса. «Лиза» была разработана с такими элементами, как значок папки, для обозначения организации файлов. Эти физические ссылки были полезны, когда цифровое взаимодействие было незнакомо большинству людей, но с ростом цифровой грамотности универсальные ссылки больше не должны быть такими буквальными.
Общие ожидания пользователей развились, поскольку мы проводим больше времени, взаимодействуя с экранами. Мы ожидаем, что «+» расширится до дополнительной информации, а меню навигации останется либо вверху, либо внизу экрана мобильного устройства. Используя ссылки, понятные большинству пользователей, интерфейс становится интуитивно понятным.

6. Ограничение информации и эстетика дизайна
Создание минимального дизайна, исключающего ненужные элементы, которые могут помешать упорядоченному и целенаправленному опыту.
Общее эмпирическое правило для всех цифровых взаимодействий состоит в том, чтобы исключить путаницу. Чтобы сократить время принятия решений и количество ошибок, Джилл Герхардт-Пауэл ставит перед разработчиками задачу уменьшить неопределенность путем отображения данных в ясной и очевидной форме. Этого можно добиться, удалив ненужный контент и используя цвет, макет и типографику, чтобы провести пользователя по экрану. Пользователей не следует отвлекать, но им следует предоставить достаточное руководство, чтобы легко достичь своей цели.
Бен Терретт часто использовал четвертый принцип дизайна GOV.UK: «Делайте тяжелую работу, чтобы сделать ее простой». Он считал, что команда дизайнеров должна полностью понять проблемы, с которыми они имеют дело, а также процесс, ведущий к наилучшему решению для обеспечения интуитивно понятного, информативного и успешного взаимодействия с пользователем. Некоторые из их методов описаны в этом тематическом исследовании.
7. Приоритет функции над формой
Дизайнерские решения определяются тем, для чего предназначен элемент, а не его визуальным стилем.
«Если вы думаете, что что-то умное и изощренное, будьте осторожны — это, вероятно, баловство». — Дон Норман, плодовитый дизайнер и автор книги «Дизайн повседневных вещей».
Визуальный дизайн интерфейса всегда должен начинаться с определенных функций. Когда приоритет отдается стилю и тенденциям, результат может выглядеть красиво и привлекать много внимания, но в конечном итоге может привести к бессвязному пользовательскому опыту. Визуальная форма не может спасти недееспособный дизайн.
Визуальные подсказки можно использовать для направления пользователя в функциональные возможности приложения. Закон Фитта гласит, что форма, расстояние и размер могут привести пользователя к пониманию ситуации и выполнению желаемого действия. Именно здесь форма поддерживает и усиливает функцию.
# 8 Доступность информации
Стратегическое размещение элементов интерфейса на кончиках пальцев пользователей, чтобы им не приходилось полагаться на память.
Легче узнать что-то, чем вспомнить это по памяти. Если функция мобильного интерфейса зависит от части информации или понимания системы, которая не является общеизвестной, информация должна быть доступна, чтобы пользователь мог легко на нее ссылаться.
Один из эвристических принципов Нильсена предполагает, что дизайнер должен «свести к минимуму нагрузку на память пользователя, делая объекты, действия и параметры видимыми. Пользователь не должен запоминать информацию из одной части диалога в другую. Инструкции по использованию системы должны быть видны или легко доступны, когда это необходимо».
Джилл Герхардт-Пауэл предлагает «объединять данные более низкого уровня в суммирование более высокого уровня, чтобы уменьшить когнитивную нагрузку». Она также заявляет, что «отображаемые имена и метки должны зависеть от контекста, что улучшит запоминание и распознавание». Важно осознавать, что пользователь, впервые увидевший интерфейс, не будет знать и знакомиться с информацией, которую делают дизайнеры. Повторение информации может показаться чрезмерным для опытной команды, но может быть необходимым для новых пользователей.
# 9 Надежность согласованности
Использование последовательных и стандартизированных элементов, таких как слова, ситуации и действия, для создания связного опыта.
Людей привлекают шаблоны — мы используем их, чтобы понять мир. Создавайте шаблоны в мобильном интерфейсе, и он станет обучающим инструментом для пользователей, чтобы узнать, чего ожидать и как взаимодействовать с дизайном интерфейса.
«Это не смирительная рубашка и не свод правил. Все обстоятельства разные». Принципы дизайна GOV.UK гласят, что интерфейс должен быть последовательным, но не единообразным. Как вторит Джилл Герхард-Пауэл: «Новая информация должна быть представлена в знакомых рамках (например, схемах, метафорах, повседневных терминах), чтобы информацию было легче усваивать».
# 10 Разумная избыточность
Постоянная практика размышлений в процессе проектирования, чтобы гарантировать соответствие принципов дизайна пользовательского интерфейса и эвристики удобства использования назначению продукта и потребностям пользователя.
Якоб Нильсен был первым, кто признал, что невозможно представить универсальные особенности для дизайна пользовательского интерфейса. Например, два его эвристических принципа могут предположительно противоречить друг другу — № 6: предоставлять всю информацию, необходимую пользователю для принятия решения, и № 8: исключать все ненужное.
Эвристический оценщик и команда разработчиков должны определить наилучшие решения для своих уникальных вариантов использования. Если продукт ориентирован на человека и построен на потребностях пользователей, команда получит поддержку, зная об этом, и будет иметь сильное чувство цели при принятии таких решений.
Дальнейшее чтение в блоге Toptal Design:
- Эвристический анализ для UX — как провести оценку юзабилити
- Принципы дизайна и их важность
- Важность ориентированного на человека дизайна в дизайне продукта
- Создание руководства по стилю пользовательского интерфейса для лучшего UX
- Лучшие практики и ошибки в дизайне мобильных приложений