مبادئ ارشادية للواجهات المتنقلة
نشرت: 2022-03-11كان جاكوب نيلسن يقدم الاستشارات ويدرس هندسة قابلية الاستخدام في التفاعلات بين الإنسان والحاسوب عندما بدأ في التعرف على الكثير من الأنماط. لذلك في عام 1994 ، جمع وأصدر مجموعة من مبادئ التقييم لاستدلال قابلية الاستخدام التي عكست ما تعلمه. اليوم ، بعد ما يقرب من 25 عامًا وتحول الكمبيوتر إلى هاتف ذكي ، لا تزال مبادئ Nielsen قوية.
زاد التصميم الذي يركز على الإنسان من أهمية المستخدم ، وتكيفت عمليات التصميم وفقًا لذلك ؛ ومع ذلك ، على الرغم من أن مبادئ Nielsen ظلت عالمية عبر جميع أنواع الشاشات ، مع الارتفاع المستمر في استخدام الأجهزة المحمولة ، فإن التركيز ينصب على واجهات الهاتف المحمول.
ابحث في الويب عن مبادئ الكشف عن مجريات الأمور وسيتم ملء قائمة طويلة من المجموعات المتنوعة قليلاً. يوجد أدناه مجموعة منسقة من عشرة مبادئ مستوحاة من التصميم المتمحور حول الإنسان وقادة فكر قابلية الاستخدام.
تبدأ أساليب الاستدلال بقابلية الاستخدام باحتياجات المستخدم
قبل القفز إلى مجموعة المبادئ ، يجب إدراك أن أهمية المستخدم آخذة في الازدياد. تعد إعادة تصميم GOV.UK ، على الرغم من كونها موقعًا حكوميًا ، مثالًا رئيسيًا لمنتج يقوده المستخدم والذي اكتسب اعترافًا عالميًا بقابليته للاستخدام.
بدأ Ben Terrett ، مدير التصميم للمشروع ، بمجموعة من مبادئ تصميم واجهة المستخدم التي تراوحت من استراتيجية المنتج إلى مناهج التصميم المرئي. كان المبدأ الأول بمثابة نجمة الشمال لنجاح المنتج: "ابدأ دائمًا باحتياجات المستخدم. إذا كنت لا تعرف ما يحتاجه المستخدم ، فلن تقوم ببناء الشيء الصحيح. قم بالبحث وتحليل البيانات والتحدث إلى المستخدمين. لا تضع افتراضات. تحلى بالتعاطف مع المستخدمين ، وتذكر أن ما يطلبونه ليس دائمًا ما يحتاجون إليه ".
تساعد المبادئ الإرشادية لتقييم قابلية الاستخدام في تحديد مكان فشل تصميم واجهة المستخدم في تقديم تجربة سهلة الاستخدام.
# 1 شفافية بنية النظام
عملية جعل عناصر وهياكل معينة مرئية بحيث يكون لدى المستخدم فهم كافٍ للسياق.
يجب أن تسمح واجهة المستخدم للمستخدم بالاعتقاد بأنه يتحكم. يجب أن يكونوا قادرين على الإجابة بسهولة على هذه الأسئلة: "أين أنا الآن؟" و "أين يمكنني أن أذهب من هنا؟" عندما يكون النظام شفافًا ، يكون للمستخدم التحكم في اتخاذ القرارات بشأن ما سيحدث بعد ذلك. يكتسبون الاستقلالية والثقة اللاحقة في استخدام الواجهة.
# 2 فورية من ردود الفعل العمل
الرد على إجراء المستخدم الذي يؤكد أن النظام قد تلقى الطلب.
يجب أن يكون لأي إجراء مستخدم رد فعل فوري للواجهة. تطمئن التعليقات الفورية المستخدم إلى أن النظام يقوم بما هو متوقع. يستخدم Nick Babich ، المتخصص في UX في Smashing Magazine ، مؤشر التقدم كمثال جيد على حالة التواصل الواضح للإجراء. ويقول إنه يخبر المستخدم بصريًا أنه تم قبول الإجراء الخاص به وسيكشف النظام عن الإجراء التالي قريبًا. بدون مؤشر ، يُترك المستخدم مع عدم اليقين والإحباط الذي يمكن أن يؤدي إلى رحلة متقطعة.
# 3 الوعي بالأخطاء
كمية كافية من المعلومات بالإضافة إلى الخيارات التي يمكن للمستخدم اتخاذها عندما يسلكون مسارًا يفضلون ألا يسلكوه.
في مرحلة ما ، يتفاعل المستخدمون دائمًا مع واجهة الهاتف المحمول بطريقة لم تكن مقصودة ويجدون أنفسهم في موقف محبط وغير مثمر لا يدعم احتياجاتهم. الحواجز والطرق المسدودة هي أسباب شائعة تنتهي الرحلة قبل الأوان. يجب أن توفر واجهة المستخدم مؤشرات كافية لمساعدة المستخدم في التعرف على الخطأ وتشخيصه والتعافي منه.
يجب أن تكون المساعدة سهلة الوصول دائمًا ؛ ومع ذلك ، من الصعب تحقيق التوازن. الكثير من الخيارات يمكن أن يسبب الحمل المعرفي الزائد. يجب أن يكون لدى المستخدم فهم واضح لكيفية حل الخطأ وفهم كيفية منعه في المستقبل.
# 4 مرونة الاستخدام
واجهة يمكن استخدامها بشكل حدسي وفعال من قبل المستخدمين الذين لديهم نطاقات مختلفة من الخبرة.
يجب أن تكون تجربة الهاتف المحمول التفاعلية مستقلة عن إرشادات المستخدم الخارجية. سواء كانت هذه هي المرة الأولى التي يستخدم فيها المستخدم تطبيق الهاتف المحمول أو المائة ، يجب أن تستوعب الواجهة كلا السيناريوهين.
يجب أن يكون لدى المستخدم المتمرس إمكانية الوصول إلى الاختصارات وفهم منهجي أعمق ، بينما لا ينبغي أبدًا التخلي عن المستخدم الجديد في حالة ارتباك بسيط. مع المرونة في واجهة المستخدم ، يمكن للمستخدم اختيار الرحلة التي تناسب قدراته واحتياجاته والتحكم فيها.
تنصح مبادئ الهندسة المعرفية لجيل جيرهاردت المصممين "بتوفير ترميز متعدد للبيانات عند الاقتضاء - يجب أن يوفر النظام البيانات بتنسيقات و / أو مستويات مختلفة من التفاصيل من أجل تعزيز المرونة المعرفية وتلبية تفضيلات المستخدم." ستضمن الواجهة التي تكون ساحقة أو مقيدة تجربة محبطة.
# 5 الإلمام بالتجارب العالمية
استخدام عناصر التصميم المتعلقة بالتجارب والتوقعات البشرية المشتركة.
بدأ تاريخ واجهة المستخدم الرسومية عندما استخدمت Apple مراجع من العالم الحقيقي في أول تصميم سهل الاستخدام لواجهة الكمبيوتر. تم تصميم "Lisa" بعناصر مثل رمز المجلد للإشارة إلى تنظيم الملف. كانت هذه المراجع المادية مفيدة عندما كانت التفاعلات الرقمية غير مألوفة لمعظم الناس ، ولكن مع تزايد محو الأمية الرقمية ، لم تعد المراجع العالمية بحاجة إلى أن تكون حرفية.
تطورت توقعات المستخدم الشائعة مع قضاء المزيد من الوقت في التفاعل مع الشاشات. نتوقع أن تتوسع علامة "+" لتشمل مزيدًا من المعلومات ، وأن تظل قائمة التنقل أعلى أو أسفل شاشة الهاتف المحمول. من خلال الاستفادة من المراجع التي يفهمها غالبية المستخدمين ، تصبح الواجهة بديهية.

# 6 تحديد المعلومات وجماليات التصميم
إنشاء تصميم مبسط يلغي العناصر غير الضرورية التي يمكن أن تتداخل مع تجربة مبسطة وهادفة.
القاعدة العامة لجميع التفاعلات الرقمية هي القضاء على الالتباس. من أجل تقليل وقت القرار والخطأ ، تتحدى جيل جيرهاردت المصممين لتقليل عدم اليقين من خلال عرض البيانات بطريقة واضحة وواضحة. يمكن تحقيق ذلك عن طريق إزالة المحتوى غير الضروري وباستخدام اللون والتخطيط والطباعة لقيادة المستخدم عبر الشاشة. لا ينبغي تشتيت انتباه المستخدمين ولكن يجب تزويدهم بالإرشادات الكافية لتحقيق هدفهم بسهولة.
غالبًا ما استخدم بن تيريت المبدأ الرابع من مبادئ التصميم الخاصة بـ GOV.UK: "قم بالعمل الجاد لتبسيط الأمر." وأعرب عن اعتقاده أن الأمر متروك لفريق التصميم لفهم المشكلات التي يتعاملون معها تمامًا ، بالإضافة إلى العملية التي تؤدي إلى أفضل حل لتوفير تجربة مستخدم سهلة الاستخدام وغنية بالمعلومات وناجحة. تم وصف بعض أساليبهم في دراسة الحالة هذه.
# 7 إعطاء الأولوية للوظيفة على النموذج
قرارات التصميم مدفوعة بما يفترض أن يفعله العنصر بدلاً من إعطاء الأولوية لأسلوبه المرئي.
"إذا كنت تعتقد أن شيئًا ما ذكيًا ومتطورًا ، فاحذر - فمن المحتمل أن يكون تساهلًا مع الذات." - دون نورمان ، مصمم منتجات غزير الإنتاج ومؤلف كتاب "تصميم الأشياء اليومية"
يجب أن يبدأ التصميم المرئي للواجهة دائمًا بوظائف محددة. عندما يتم تحديد أولويات الأسلوب والاتجاهات ، قد تبدو النتيجة جميلة وتجذب الكثير من الاهتمام ، ولكن يمكن أن تؤدي في النهاية إلى تجربة مستخدم مفككة. لا يمكن للنموذج المرئي حفظ تصميم مختل.
يمكن استخدام الإشارات المرئية لتوجيه المستخدم في وظائف التطبيق. ينص قانون فيت على أن الشكل والتباعد والحجم يمكن أن يقود المستخدم إلى فهم الموقف واتخاذ الإجراء المطلوب. إنه هنا هذا الشكل يدعم الوظيفة ويضخمها.
# 8 توافر المعلومات
الوضع الاستراتيجي لعناصر الواجهة في متناول المستخدمين حتى لا يضطروا إلى الاعتماد على الذاكرة.
من الأسهل التعرف على شيء ما بدلاً من استرجاعه من الذاكرة. إذا كانت وظيفة واجهة الجوال تعتمد على جزء من المعلومات أو فهم نظام غير مألوف عالميًا ، فيجب أن تكون المعلومات متاحة حتى يتمكن المستخدم من الرجوع إليها بسهولة.
يقترح أحد مبادئ Nielsen التجريبية أنه يجب على المصمم "تقليل حمل ذاكرة المستخدم عن طريق جعل الكائنات والإجراءات والخيارات مرئية. يجب ألا يضطر المستخدم إلى تذكر المعلومات من جزء من الحوار إلى جزء آخر. يجب أن تكون تعليمات استخدام النظام مرئية أو يمكن استرجاعها بسهولة كلما كان ذلك مناسبًا ".
تقترح Jill Gerhardt-Powal "تجميع بيانات المستوى الأدنى معًا في تجميع ذي مستوى أعلى لتقليل العبء المعرفي." كما تنص أيضًا على أن "أسماء العرض والتسميات يجب أن تعتمد على السياق ، مما يؤدي إلى تحسين الاسترجاع والتعرف". من المهم أن تدرك أن المستخدم الذي يرى واجهة لأول مرة لن يكون لديه المعرفة والإلمام بالمعلومات التي يمتلكها المصممون. قد يبدو تكرار المعلومات مفرطًا بالنسبة لفريق متمرس ، ولكنه قد يكون ضروريًا للمستخدمين الجدد.
# 9 موثوقية الاتساق
استخدام عناصر متسقة وموحدة مثل الكلمات والمواقف والأفعال لخلق تجربة متماسكة.
ينجذب البشر إلى الأنماط - نستخدمها لفهم العالم. قم بإنشاء أنماط داخل واجهة الهاتف المحمول وتصبح أداة تعليمية للمستخدمين لتعلم ما يمكن توقعه وكيفية التفاعل مع تصميم الواجهة.
"هذا ليس قيودًا أو كتاب قواعد. كل ظرف مختلف ". تنص مبادئ تصميم GOV.UK على أن الواجهة يجب أن تكون متسقة وليست موحدة. كما يردد جيل جيرهاردت باوال ، "يجب تقديم المعلومات الجديدة ضمن أطر عمل مألوفة (على سبيل المثال ، المخططات والاستعارات والمصطلحات اليومية) بحيث يسهل استيعاب المعلومات."
# 10 التكرار الحكيم
الممارسة المستمرة للانعكاس أثناء عملية التصميم من أجل ضمان توافق مبادئ تصميم واجهة المستخدم وإرشادات قابلية الاستخدام مع غرض المنتج واحتياجات المستخدم.
كان جاكوب نيلسن أول من اعترف أنه من المستحيل تقديم تفاصيل عامة لتصميم واجهة المستخدم. على سبيل المثال ، يمكن أن يتعارض اثنان من مبادئه الاسترشادية مع بعضهما البعض - # 6: توفير جميع المعلومات التي يحتاجها المستخدم لاتخاذ قرار و # 8: التخلص من أي شيء غير ضروري.
الأمر متروك للمقيم الاسترشادي وفريق التصميم لتحديد أفضل القرارات لحالات الاستخدام الفريدة الخاصة بهم. إذا كان المنتج يركز على الإنسان ومبنيًا حول احتياجات المستخدم ، فسيتم دعم الفريق من خلال معرفة ذلك ، ولديه إحساس قوي بالهدف في اتخاذ تلك القرارات.
مزيد من القراءة على مدونة Toptal Design:
- تحليل إرشادي لتجربة المستخدم - كيفية إجراء تقييم قابلية الاستخدام
- مبادئ التصميم وأهميتها
- أهمية التصميم المتمحور حول الإنسان في تصميم المنتج
- إنشاء دليل نمط واجهة المستخدم لتجربة مستخدم أفضل
- أفضل الممارسات والأخطاء في تصميم تطبيقات الأجهزة المحمولة