Prinsip Heuristik untuk Antarmuka Seluler
Diterbitkan: 2022-03-11Jakob Nielsen sedang berkonsultasi dan mengajar teknik kegunaan dalam interaksi manusia-komputer ketika dia mulai memahami banyak pola. Jadi pada tahun 1994, dia mengumpulkan dan merilis seperangkat prinsip evaluasi untuk heuristik kegunaan yang mencerminkan apa yang telah dia pelajari. Hari ini, setelah hampir 25 tahun dan transformasi komputer menjadi smartphone, prinsip Nielsen masih berdiri kokoh.
Desain yang berpusat pada manusia memperkuat pentingnya pengguna, dan proses desain telah beradaptasi; namun, meskipun prinsip Nielsen tetap universal di semua jenis layar, dengan terus meningkatnya penggunaan perangkat seluler, penekanannya adalah pada antarmuka seluler.
Cari di web untuk prinsip heuristik dan daftar panjang set yang sedikit bervariasi akan terisi. Di bawah ini adalah kumpulan sepuluh prinsip yang dikuratori yang terinspirasi oleh desain yang berpusat pada manusia dan pemimpin pemikiran kegunaan.
Heuristik Kegunaan Dimulai dengan Kebutuhan Pengguna
Sebelum melompat ke rangkaian prinsip, harus diakui bahwa pentingnya pengguna terus berkembang. Desain ulang GOV.UK, meskipun merupakan situs web pemerintah, adalah contoh utama produk yang dipimpin pengguna yang memperoleh pengakuan global atas kegunaannya.
Ben Terrett, direktur desain proyek, memulai dengan seperangkat prinsip desain antarmuka pengguna yang berkisar dari strategi produk hingga pendekatan desain visual. Prinsip pertama seperti bintang utara keberhasilan produk: “Selalu mulai dengan kebutuhan pengguna. Jika Anda tidak tahu apa yang dibutuhkan pengguna, Anda tidak akan membangun hal yang benar. Lakukan riset, analisis data, bicara dengan pengguna. Jangan berasumsi. Memiliki empati untuk pengguna, dan ingat bahwa apa yang mereka minta tidak selalu apa yang mereka butuhkan.”
Prinsip heuristik untuk evaluasi kegunaan membantu mengidentifikasi di mana desain UI gagal memberikan pengalaman yang ramah pengguna.
#1 Transparansi Struktur Sistem
Tindakan membuat elemen dan struktur tertentu terlihat sehingga pengguna memiliki pemahaman konteks yang memadai.
UI harus memungkinkan pengguna untuk percaya bahwa mereka memegang kendali. Mereka seharusnya dapat dengan mudah menjawab pertanyaan-pertanyaan ini: “Di mana saya sekarang?” dan “Ke mana saya bisa pergi dari sini?” Ketika sebuah sistem transparan, pengguna memiliki kendali untuk membuat keputusan tentang apa yang akan terjadi selanjutnya. Mereka mendapatkan otonomi dan kepercayaan diri selanjutnya dalam menggunakan antarmuka.
#2 Umpan Balik Tindakan Segera
Respons terhadap tindakan pengguna yang mengonfirmasi bahwa sistem telah menerima permintaan.
Setiap tindakan pengguna harus memiliki reaksi antarmuka langsung. Umpan balik instan meyakinkan pengguna bahwa sistem melakukan apa yang diharapkan. Nick Babich, spesialis UX di Smashing Magazine, menggunakan indikator kemajuan sebagai contoh yang baik tentang status tindakan yang dikomunikasikan dengan jelas. Dia berpendapat itu secara visual memberi tahu pengguna bahwa tindakan mereka telah diterima dan sistem akan segera mengungkapkan tindakan selanjutnya. Tanpa indikator, pengguna dibiarkan dengan ketidakpastian dan frustrasi yang dapat menyebabkan perjalanan yang terganggu.
#3 Kesadaran akan Kesalahan
Jumlah informasi yang cukup serta opsi yang dapat diambil pengguna ketika mereka telah menempuh jalan yang tidak ingin mereka ambil.
Pada titik tertentu, pengguna selalu berinteraksi dengan antarmuka seluler dengan cara yang tidak dimaksudkan dan menemukan diri mereka dalam situasi yang membuat frustrasi dan tidak produktif yang tidak mendukung kebutuhan mereka. Hambatan dan jalan buntu adalah alasan umum perjalanan berakhir sebelum waktunya. UI harus menyediakan indikator yang cukup untuk membantu pengguna mengenali, mendiagnosis, dan memulihkan dari kesalahan.
Bantuan harus selalu mudah diakses; namun, sulit untuk mencapai keseimbangan. Terlalu banyak pilihan dapat menyebabkan kelebihan kognitif. Pengguna harus memiliki pemahaman yang jelas tentang cara mengatasi kesalahan dan memahami cara mencegahnya di masa mendatang.
#4 Fleksibilitas Penggunaan
Antarmuka yang dapat digunakan secara intuitif dan efisien oleh pengguna dengan rentang pengalaman yang berbeda.
Pengalaman seluler interaktif harus independen dari panduan pengguna dari luar. Baik itu pertama kali pengguna dengan aplikasi seluler atau yang keseratus, antarmuka harus mengakomodasi kedua skenario.
Pengguna berpengalaman harus memiliki akses ke pintasan dan pemahaman sistemik yang lebih dalam, sementara pengguna baru tidak boleh ditinggalkan dalam kebingungan sederhana. Dengan fleksibilitas di UI, pengguna dapat memilih dan mengontrol perjalanan yang paling sesuai dengan kemampuan dan kebutuhan mereka.
Prinsip-prinsip rekayasa kognitif Jill Gerhardt-Powal menyarankan desainer untuk "menyediakan beberapa pengkodean data bila sesuai—sistem harus menyediakan data dalam berbagai format dan/atau tingkat detail untuk mempromosikan fleksibilitas kognitif dan memuaskan preferensi pengguna." Antarmuka yang berlebihan atau membatasi akan memastikan pengalaman yang membuat frustrasi.
#5 Keakraban Pengalaman Universal
Penggunaan elemen desain yang berhubungan dengan pengalaman dan harapan umum manusia.
Sejarah GUI dimulai ketika Apple menggunakan referensi dunia nyata dalam desain antarmuka komputer pertama yang ramah pengguna. "Lisa" dirancang dengan elemen seperti ikon folder untuk menunjukkan organisasi file. Referensi fisik ini berguna ketika interaksi digital masih asing bagi kebanyakan orang, tetapi dengan meningkatnya literasi digital, referensi universal tidak perlu lagi terlalu literal.
Harapan umum pengguna telah berkembang seiring kami menghabiskan lebih banyak waktu untuk berinteraksi dengan layar. Kami mengharapkan "+" untuk memperluas ke informasi lebih lanjut, dan menu navigasi tetap berada di bagian atas atau bawah layar ponsel. Dengan memanfaatkan referensi yang akan dipahami sebagian besar pengguna, antarmuka menjadi intuitif.

#6 Keterbatasan Informasi dan Estetika Desain
Penciptaan desain minimal menghilangkan elemen yang tidak perlu yang dapat mengganggu pengalaman yang efisien dan terarah.
Aturan umum untuk semua interaksi digital adalah menghilangkan kebingungan. Untuk mengurangi waktu keputusan dan kesalahan, Jill Gerhardt-Powal menantang desainer untuk mengurangi ketidakpastian dengan menampilkan data dengan cara yang jelas dan nyata. Ini dapat dicapai dengan menghapus konten yang tidak perlu dan dengan menggunakan warna, tata letak, dan tipografi untuk mengarahkan pengguna melalui layar. Pengguna tidak boleh terganggu tetapi diberikan panduan yang cukup untuk mencapai tujuan mereka dengan mudah.
Ben Terrett sering menggunakan keempat prinsip desain GOV.UK: "Lakukan kerja keras untuk membuatnya sederhana." Dia percaya terserah pada tim desain untuk sepenuhnya memahami masalah yang mereka hadapi, serta proses yang mengarah ke solusi terbaik untuk memberikan pengalaman pengguna yang intuitif, informatif, dan sukses. Beberapa metode mereka dijelaskan dalam studi kasus ini.
#7 Prioritas Fungsi daripada Bentuk
Keputusan desain didorong oleh apa yang dimaksudkan untuk dilakukan oleh suatu elemen daripada memprioritaskan gaya visualnya.
“Jika Anda berpikir sesuatu itu pintar dan canggih, berhati-hatilah—itu mungkin memanjakan diri sendiri.” — Don Norman, desainer produk yang produktif dan penulis 'The Design of Everyday Things'
Desain visual antarmuka harus selalu dimulai dengan fungsi yang ditentukan. Ketika gaya dan tren diprioritaskan, hasilnya mungkin terlihat indah dan menarik banyak perhatian, tetapi pada akhirnya dapat menyebabkan pengalaman pengguna yang terputus-putus. Bentuk visual tidak dapat menyimpan desain yang disfungsional.
Isyarat visual dapat digunakan untuk mengarahkan pengguna ke fungsionalitas aplikasi. Hukum Fitt menyatakan bahwa bentuk, jarak, dan ukuran dapat mengarahkan pengguna untuk memahami suatu situasi dan mengambil tindakan yang diinginkan. Di sinilah bentuk mendukung dan memperkuat fungsi.
#8 Ketersediaan Informasi
Penempatan elemen antarmuka yang strategis di ujung jari pengguna sehingga tidak harus bergantung pada memori.
Lebih mudah mengenali sesuatu daripada mengingatnya dari ingatan. Jika fungsi antarmuka seluler bergantung pada sepotong informasi atau pemahaman tentang sistem yang tidak dikenal secara universal, informasi tersebut harus dapat diakses sehingga pengguna dapat merujuknya dengan mudah.
Salah satu prinsip heuristik Nielsen menyarankan desainer harus “meminimalkan beban memori pengguna dengan membuat objek, tindakan, dan opsi terlihat. Pengguna tidak harus mengingat informasi dari satu bagian dialog ke bagian lain. Instruksi untuk penggunaan sistem harus terlihat atau dapat dengan mudah diambil kembali bila perlu.”
Jill Gerhardt-Powal menyarankan "menyatukan data tingkat yang lebih rendah ke dalam penjumlahan tingkat yang lebih tinggi untuk mengurangi beban kognitif." Dia juga menyatakan bahwa "nama dan label tampilan harus bergantung pada konteks, yang akan meningkatkan daya ingat dan pengenalan." Sangat penting untuk menyadari bahwa pengguna yang melihat antarmuka untuk pertama kalinya tidak akan memiliki pengetahuan dan keakraban dengan informasi yang dilakukan oleh desainer. Pengulangan informasi mungkin tampak berlebihan bagi tim yang sudah berpengalaman tetapi dapat menjadi penting bagi pengguna baru.
#9 Keandalan Konsistensi
Penggunaan elemen yang konsisten dan standar seperti kata-kata, situasi, dan tindakan untuk menciptakan pengalaman yang kohesif.
Manusia tertarik pada pola—kita menggunakannya untuk memahami dunia. Buat pola dalam antarmuka seluler dan itu menjadi alat pengajaran bagi pengguna untuk mempelajari apa yang diharapkan dan bagaimana berinteraksi dengan desain antarmuka.
“Ini bukan jaket pengekang atau buku peraturan. Setiap keadaan berbeda.” Prinsip Desain GOV.UK menyatakan bahwa antarmuka harus konsisten, tetapi tidak seragam. Seperti yang digaungkan oleh Jill Gerhardt-Powal, "Informasi baru harus disajikan dalam kerangka kerja yang sudah dikenal (misalnya, skema, metafora, istilah sehari-hari) sehingga informasi lebih mudah diserap."
#10 Redundansi yang Bijaksana
Praktik refleksi yang konstan selama proses desain untuk memastikan prinsip desain antarmuka pengguna dan heuristik kegunaan selaras dengan tujuan produk dan kebutuhan pengguna.
Jakob Nielsen adalah orang pertama yang mengakui bahwa tidak mungkin menghadirkan spesifikasi universal untuk desain UI. Misalnya, dua prinsip heuristiknya dapat saling bertentangan—#6: memberikan semua informasi yang dibutuhkan pengguna untuk membuat keputusan dan #8: menghilangkan apa pun yang tidak perlu.
Terserah evaluator heuristik dan tim desain untuk menentukan keputusan terbaik untuk kasus penggunaan unik mereka. Jika produk berpusat pada manusia dan dibangun berdasarkan kebutuhan pengguna, tim akan didukung dengan mengetahui hal ini, dan memiliki tujuan yang kuat dalam membuat keputusan tersebut.
Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:
- Analisis Heuristik untuk UX - Cara Menjalankan Evaluasi Kegunaan
- Prinsip Desain dan Kepentingannya
- Pentingnya Desain yang Berpusat pada Manusia dalam Desain Produk
- Membuat Panduan Gaya UI untuk UX yang Lebih Baik
- Praktik Terbaik dan Kesalahan Desain Aplikasi Seluler