Principii euristice pentru interfețele mobile

Publicat: 2022-03-11

Jakob Nielsen consulta și preda ingineria utilizabilității în interacțiunile om-calculator când a început să înțeleagă o mulțime de modele. Așa că în 1994, el a colectat și a lansat un set de principii de evaluare pentru euristica de utilizare care reflecta ceea ce a învățat. Astăzi, după aproape 25 de ani și transformarea computerului într-un smartphone, principiile lui Nielsen sunt încă puternice.

Design-ul centrat pe om a amplificat importanța utilizatorului, iar procesele de proiectare s-au adaptat în consecință; cu toate acestea, deși principiile lui Nielsen au rămas universale pe toate tipurile de ecrane, odată cu creșterea continuă a utilizării dispozitivelor mobile, accentul se pune pe interfețele mobile.

Căutați pe web principii euristice și se va popula o listă lungă de seturi ușor variate. Mai jos este o colecție organizată de zece principii care sunt inspirate de liderii de gândire în design centrat pe om și utilizare.

Euristica de utilizare Începe cu nevoile utilizatorului

Înainte de a sări în setul de principii, trebuie recunoscut că importanța utilizatorului continuă să crească. Reproiectarea GOV.UK, în ciuda faptului că este un site web guvernamental, este un exemplu excelent de produs condus de utilizatori, care a câștigat recunoaștere la nivel mondial pentru capacitatea sa de utilizare.

Ben Terrett, directorul de design al proiectului, a început cu un set de principii de proiectare a interfeței cu utilizatorul, care variau de la strategia de produs până la abordările de design vizual. Primul principiu a fost ca o stea nordică pentru succesul produsului: „Începeți întotdeauna cu nevoile utilizatorilor. Dacă nu știi care sunt nevoile utilizatorului, nu vei construi ceea ce trebuie. Faceți cercetări, analizați date, discutați cu utilizatorii. Nu faceți presupuneri. Aveți empatie pentru utilizatori și amintiți-vă că ceea ce cer aceștia nu este întotdeauna ceea ce au nevoie.”

Principiile euristice pentru evaluările de utilizare ajută la identificarea locurilor în care un design UI nu oferă o experiență ușor de utilizat.

# 1 Transparența structurii sistemului

Acțiunea de a face vizibile anumite elemente și structuri astfel încât utilizatorul să aibă o înțelegere suficientă a contextului.

Interfața de utilizare ar trebui să permită utilizatorului să creadă că deține controlul. Ar trebui să poată răspunde cu ușurință la aceste întrebări: „Unde sunt acum?” și „Unde pot merge de aici?” Când un sistem este transparent, utilizatorul are controlul pentru a lua decizii cu privire la ceea ce se va întâmpla în continuare. Ei câștigă autonomie și încredere ulterioară în utilizarea interfeței.

Meniul de navigare se extinde pentru euristica de utilizare
Un meniu de navigare se transformă într-un meniu de hamburger, indicând unde pot fi găsite informațiile ulterior. (design de Gal Shir)

#2 Feedback-ul imediat al acțiunii

Răspunsul la acțiunea unui utilizator care confirmă că sistemul a primit cererea.

Orice acțiune a utilizatorului ar trebui să aibă o reacție imediată a interfeței. Feedback-ul instantaneu asigură utilizatorul că sistemul face ceea ce se așteaptă. Nick Babich, specialist UX la Smashing Magazine, folosește indicatorul de progres ca un bun exemplu de stare comunicată clar a unei acțiuni. El susține că informează vizual utilizatorul că acțiunea sa a fost acceptată și sistemul va dezvălui următoarea acțiune în scurt timp. Fără un indicator, utilizatorul rămâne cu incertitudine și frustrare care pot duce la o călătorie întreruptă.

Indicatorul de progres semnalează feedback despre acțiune
O animație simplă confirmă că acțiunea de tragere pentru a reîmprospăta a fost primită și conținutul de mai jos este actualizat. (design de jiangxiaobei)

# 3 Conștientizarea erorilor

O cantitate suficientă de informații, precum și opțiuni pe care utilizatorul le poate lua atunci când a mers pe o cale pe care ar fi preferat să nu o fi urmat.

La un moment dat, utilizatorii interacționează invariabil cu o interfață mobilă într-un mod care nu a fost intenționat și se află într-o situație frustrantă și neproductivă care nu le susține nevoile. Barierele și fundurile sunt motive comune pentru care o călătorie se termină prematur. Interfața de utilizare ar trebui să ofere suficienți indicatori pentru a ajuta utilizatorul să recunoască, să diagnosticheze și să se recupereze după eroare.

Asistența ar trebui să fie întotdeauna ușor de accesat; cu toate acestea, atingerea unui echilibru este dificilă. Prea multe opțiuni pot cauza suprasolicitare cognitivă. Utilizatorul ar trebui să înțeleagă clar cum să rezolve o eroare și să înțeleagă cum să o prevină în viitor.

O stare de eroare în principiile de proiectare a interfeței cu utilizatorul
Starea goală din această interfață mobilă explică de ce utilizatorul vede ecranul și oferă două acțiuni care vor rezolva eroarea. (design de Murat Mutlu)

#4 Flexibilitatea utilizării

O interfață care poate fi utilizată intuitiv și eficient de către utilizatori cu diferite game de experiență.

O experiență mobilă interactivă trebuie să fie independentă de ghidul extern al utilizatorului. Indiferent dacă este prima dată când utilizatorul folosește aplicația mobilă sau a suta, interfața ar trebui să găzduiască ambele scenarii.

Un utilizator experimentat ar trebui să aibă acces la comenzi rapide și o înțelegere sistemică mai profundă, în timp ce un utilizator nou nu ar trebui niciodată abandonat într-o simplă confuzie. Cu flexibilitate în interfața de utilizare, utilizatorul poate alege și controla călătoria care se potrivește cel mai bine capacităților și nevoilor sale.

Principiile de inginerie cognitivă ale lui Jill Gerhardt-Powal îi sfătuiesc pe proiectanți să „furnizeze codificarea multiplă a datelor atunci când este cazul – sistemul ar trebui să furnizeze date în diferite formate și/sau niveluri de detaliu pentru a promova flexibilitatea cognitivă și a satisface preferințele utilizatorilor”. O interfață care este fie copleșitoare, fie restrictivă va asigura o experiență frustrantă.

Euristica Nielsen privind flexibilitatea utilizării
Un utilizator nou ar trebui să fie introdus în funcționalitatea instrumentului, dar un utilizator experimentat nu ar vedea niciodată sfaturi despre acțiunile pe care le întreprind în mod regulat. (design de Lakshmi Karuppiah)

# 5 Familiaritatea experiențelor universale

Utilizarea elementelor de design care se referă la experiențele și așteptările umane comune.

Istoria GUI a început atunci când Apple a folosit referințe din lumea reală în primul design de interfață ușor de utilizat pentru computer. „Lisa” a fost proiectat cu elemente precum o pictogramă de folder pentru a indica organizarea fișierelor. Aceste referințe fizice au fost utile atunci când interacțiunile digitale nu erau familiare pentru majoritatea oamenilor, dar cu alfabetizarea digitală în creștere, referințele universale nu mai trebuie să fie atât de literale.

Așteptările comune ale utilizatorilor s-au dezvoltat pe măsură ce petrecem mai mult timp interacționând cu ecranele. Ne așteptăm ca un „+” să se extindă în mai multe informații și ca un meniu de navigare să rămână în partea de sus sau de jos a ecranului mobil. Prin accesarea referințelor pe care majoritatea utilizatorilor le vor înțelege, o interfață devine intuitivă.

Principiile euristice se bazează pe familiaritate
Aceste două pictograme sunt recunoscute instantaneu și indică clar o acțiune pe care majoritatea utilizatorilor o pot înțelege. (design de <a href="https://dribbble.com/pixelamiri

# 6 Limitarea informațiilor și a designului estetic

Crearea unui design minimal eliminând elementele inutile care ar putea interfera cu o experiență raționalizată și intenționată.

O regulă generală pentru toate interacțiunile digitale este eliminarea confuziei. Pentru a reduce timpul de decizie și erorile, Jill Gerhardt-Powal provoacă proiectanții să reducă incertitudinea prin afișarea datelor într-un mod clar și evident. Acest lucru poate fi realizat prin eliminarea conținutului inutil și prin utilizarea culorii, aspectului și tipografiei pentru a conduce un utilizator printr-un ecran. Utilizatorii nu ar trebui să fie distrași, ci să li se ofere suficientă îndrumare pentru a-și atinge cu ușurință scopul.

Ben Terrett a folosit adesea cel de-al patrulea dintre principiile de design ale GOV.UK: „Faceți eforturi pentru a face totul simplu.” El credea că depinde de echipa de proiectare să înțeleagă pe deplin problemele cu care se confruntă, precum și procesul care duce la cea mai bună soluție pentru a oferi o experiență de utilizator intuitivă, informativă și de succes. Unele dintre metodele lor sunt descrise în acest studiu de caz.

Gov.uk
Serviciile digitale ale guvernului britanic au defalcat informațiile pentru a determina ce trebuie să cunoască utilizatorii și au creat modele vizuale care au eliminat orice nu este necesar pentru a susține claritatea informațiilor. (design de către serviciile digitale guvernamentale)

#7 Prioritizarea funcției față de formă

Deciziile de proiectare sunt conduse de ceea ce trebuie să facă un element, mai degrabă decât de prioritizarea stilului său vizual.

„Dacă crezi că ceva este inteligent și sofisticat, ai grijă – probabil că este auto-indulgență.” — Don Norman, designer de produse prolific și autor al cărții „The Design of Everyday Things”

Designul vizual al unei interfețe ar trebui să înceapă întotdeauna cu funcții definite. Atunci când stilul și tendințele sunt prioritizate, rezultatul poate arăta frumos și atrage multă atenție, dar poate duce în cele din urmă la o experiență de utilizator dezarticulată. Forma vizuală nu poate salva un design disfuncțional.

Indiciile vizuale pot fi folosite pentru a direcționa un utilizator în funcționalitatea aplicației. Legea lui Fitt afirmă că forma, distanța și dimensiunea pot determina utilizatorul să înțeleagă o situație și să ia acțiunea dorită. Aici forma susține și amplifică funcția.

Forma urmează funcție în euristica de utilizare
Această carte de îmbarcare digitală ia în considerare modul în care un călător va avea nevoie de informații și folosește tehnici vizuale pentru a face informațiile funcționale. (design de Marin Begovic)

#8 Disponibilitatea informațiilor

Amplasarea strategică a elementelor de interfață la îndemâna utilizatorilor, astfel încât aceștia să nu fie nevoiți să se bazeze pe memorie.

Este mai ușor să recunoști ceva decât să-l amintești din memorie. Dacă o funcție de interfață mobilă se bazează pe o informație sau pe înțelegerea unui sistem care nu este universal familiar, informațiile ar trebui să fie accesibile, astfel încât utilizatorul să le poată consulta cu ușurință.

Unul dintre principiile euristice ale lui Nielsen sugerează că designerul ar trebui să „minimizeze încărcarea de memorie a utilizatorului făcând vizibile obiectele, acțiunile și opțiunile. Utilizatorul nu trebuie să-și amintească informații dintr-o parte a dialogului în alta. Instrucțiunile de utilizare a sistemului ar trebui să fie vizibile sau ușor de recuperat ori de câte ori este cazul.”

Jill Gerhardt-Powal sugerează „adunarea datelor de nivel inferior într-o însumare de nivel superior pentru a reduce încărcătura cognitivă”. Ea afirmă, de asemenea, că „numele și etichetele afișate ar trebui să fie dependente de context, ceea ce va îmbunătăți reamintirea și recunoașterea”. Este important să știți că un utilizator care vede o interfață pentru prima dată nu va avea cunoștințele și familiaritatea cu informațiile pe care le au designerii. Repetarea informațiilor poate părea excesivă pentru o echipă experimentată, dar poate fi esențială pentru noii utilizatori.

Uber pune informațiile disponibile în aplicație
Aplicația Uber oferă trei niveluri de servicii de taxi și face ca fiecare opțiune să fie ușor accesibilă de către utilizator în momentul în care are nevoie. (design de la Uber)

# 9 Fiabilitatea consecvenței

Utilizarea elementelor consecvente și standardizate, cum ar fi cuvinte, situații și acțiuni pentru a crea o experiență coerentă.

Oamenii sunt atrași de tipare – le folosim pentru a înțelege lumea. Creați modele într-o interfață mobilă și devine un instrument de predare pentru ca utilizatorii să învețe la ce să se aștepte și cum să interacționeze cu designul interfeței.

„Aceasta nu este o cămașă de forță sau o carte de reguli. Fiecare împrejurare este diferită.” Principiile de proiectare ale GOV.UK prevăd că o interfață ar trebui să fie consecventă, dar nu uniformă. După cum spune Jill Gerhardt-Powal, „Noile informații ar trebui să fie prezentate în cadre familiare (de exemplu, scheme, metafore, termeni de zi cu zi), astfel încât informațiile să fie mai ușor de absorbit.”

Euristica Nielsen cere consecvență
Accentul sporit al Google asupra designului se manifestă în linii directoare detaliate pentru toate modelele sale de UI. (design de material)

# 10 Redundanță judicioasă

Practica constantă a reflecției în timpul procesului de proiectare pentru a se asigura că principiile de proiectare a interfeței cu utilizatorul și euristica de utilizare se aliniază cu scopul produsului și nevoile utilizatorului.

Jakob Nielsen a fost primul care a recunoscut că este imposibil să prezinte specificul universal pentru designul UI. De exemplu, două dintre principiile sale euristice s-ar putea contrazice unul pe altul - # 6: furnizați toate informațiile de care un utilizator are nevoie pentru a lua o decizie și #8: eliminați orice nu este necesar.

Este la latitudinea evaluatorului euristic și a echipei de proiectare să determine cele mai bune decizii pentru cazurile lor de utilizare unice. Dacă produsul este centrat pe om și construit în funcție de nevoile utilizatorilor, echipa va fi susținută știind acest lucru și va avea un puternic simț al scopului în luarea acestor decizii.

• • •

Citiri suplimentare pe Blogul Toptal Design:

  • Analiză euristică pentru UX - Cum să rulați o evaluare a gradului de utilizare
  • Principiile designului și importanța lor
  • Importanța designului centrat pe om în proiectarea produsului
  • Crearea unui ghid de stil UI pentru o mai bună UX
  • Cele mai bune practici și greșeli în designul aplicațiilor mobile