모바일 인터페이스에 대한 경험적 원리
게시 됨: 2022-03-11Jakob Nielsen은 많은 패턴을 배우기 시작했을 때 인간-컴퓨터 상호 작용에서 사용성 엔지니어링을 컨설팅하고 가르치고 있었습니다. 그래서 1994년에 그는 자신이 배운 것을 반영한 사용성 휴리스틱을 위한 일련의 평가 원칙을 수집하고 발표했습니다. 거의 25년이 지난 오늘날, 그리고 컴퓨터가 스마트폰으로 변모한 후에도 Nielsen의 원칙은 여전히 확고합니다.
인간 중심의 디자인은 사용자의 중요성을 증폭시켰고 디자인 프로세스는 그에 따라 조정되었습니다. 그러나 Nielsen의 원칙은 모든 화면 유형에 걸쳐 보편적으로 유지되었지만 모바일 장치 사용이 계속 증가함에 따라 모바일 인터페이스에 중점을 둡니다.
웹에서 발견적 원리를 검색하면 약간 다양한 세트의 긴 목록이 채워집니다. 다음은 인간 중심의 디자인 및 사용성 사고 리더에서 영감을 받은 10가지 원칙의 선별된 모음입니다.
사용성 휴리스틱은 사용자 요구에서 시작됩니다.
일련의 원칙으로 뛰어 들기 전에 사용자의 중요성이 계속 커지고 있음을 인식해야 합니다. 정부 웹사이트임에도 불구하고 GOV.UK의 재설계는 사용자 주도형 제품의 사용성으로 세계적으로 인정받은 대표적인 사례입니다.
이 프로젝트의 디자인 디렉터인 Ben Terrett은 제품 전략에서 시각적 디자인 접근 방식에 이르는 일련의 사용자 인터페이스 디자인 원칙으로 시작했습니다. 첫 번째 원칙은 제품 성공의 북극성과 같았습니다. “항상 사용자의 요구에서 시작하십시오. 사용자가 필요로 하는 것이 무엇인지 모른다면 올바른 것을 구축할 수 없습니다. 조사하고, 데이터를 분석하고, 사용자와 대화하십시오. 가정하지 마십시오. 사용자에게 공감하고 그들이 요구하는 것이 항상 필요한 것은 아니라는 점을 기억하십시오.”
사용성 평가를 위한 휴리스틱 원칙은 UI 디자인이 사용자 친화적인 경험을 제공하지 못하는 부분을 식별하는 데 도움이 됩니다.
#1 시스템 구조의 투명성
사용자가 컨텍스트를 충분히 이해할 수 있도록 특정 요소와 구조를 가시화하는 행위.
UI는 사용자가 자신이 제어하고 있다고 믿을 수 있도록 해야 합니다. 그들은 다음과 같은 질문에 쉽게 대답할 수 있어야 합니다. "나는 지금 어디에 있습니까?" "여기서 어디로 갈 수 있나요?" 시스템이 투명할 때 사용자는 다음에 일어날 일에 대한 결정을 내릴 수 있습니다. 그들은 인터페이스 사용에 대한 자율성과 그에 따른 자신감을 얻습니다.
#2 행동 피드백의 즉각성
시스템이 요청을 수신했음을 확인하는 사용자 작업에 대한 응답입니다.
모든 사용자 작업에는 즉각적인 인터페이스 반응이 있어야 합니다. 즉각적인 피드백은 시스템이 예상대로 작동하고 있음을 사용자에게 확신시켜줍니다. Smashing Magazine의 UX 전문가인 Nick Babich는 작업의 상태를 명확하게 전달하는 좋은 예로 진행률 표시기를 사용합니다. 그는 사용자에게 자신의 작업이 수락되었음을 시각적으로 알려주고 시스템이 곧 다음 작업을 공개할 것이라고 주장합니다. 표시기가 없으면 사용자는 중단된 여정으로 이어질 수 있는 불확실성과 좌절을 겪게 됩니다.
#3 오류 인식
사용자가 선택하고 싶지 않은 길을 갔을 때 선택할 수 있는 충분한 양의 정보와 옵션.
어느 시점에서 사용자는 의도하지 않은 방식으로 모바일 인터페이스와 변함없이 상호 작용하고 자신의 요구를 지원하지 않는 답답하고 비생산적인 상황에 처하게 됩니다. 장벽과 막다른 골목은 여행이 조기에 끝나는 일반적인 이유입니다. UI는 사용자가 오류를 인식, 진단 및 복구하는 데 도움이 되는 충분한 지표를 제공해야 합니다.
지원은 항상 쉽게 접근할 수 있어야 합니다. 그러나 균형을 맞추는 것은 어렵습니다. 옵션이 너무 많으면 인지 과부하가 발생할 수 있습니다. 사용자는 오류 해결 방법에 대한 명확한 이해와 향후 이를 방지하는 방법을 이해해야 합니다.
#4 사용 유연성
다양한 경험을 가진 사용자가 직관적이고 효율적으로 사용할 수 있는 인터페이스입니다.
대화형 모바일 경험은 외부 사용자 안내와 무관해야 합니다. 사용자가 모바일 앱을 처음 사용하든 백 번째 사용하든 인터페이스는 두 시나리오를 모두 수용해야 합니다.
노련한 사용자는 바로 가기에 액세스할 수 있어야 하고 시스템에 대한 더 깊은 이해가 있어야 하지만 새로운 사용자는 단순한 혼란에 빠지면 안 됩니다. UI의 유연성을 통해 사용자는 자신의 기능과 요구 사항에 가장 적합한 여정을 선택하고 제어할 수 있습니다.
Jill Gerhardt-Powal의 인지 공학 원칙은 설계자에게 "적절한 경우 데이터의 다중 코딩을 제공합니다. 시스템은 인지 유연성을 촉진하고 사용자 선호도를 만족시키기 위해 다양한 형식 및/또는 세부 수준으로 데이터를 제공해야 합니다."라고 조언합니다. 압도적이거나 제한적인 인터페이스는 실망스러운 경험을 보장합니다.
#5 보편적인 경험의 친숙함
일반적인 인간의 경험 및 기대와 관련된 디자인 요소의 사용.
GUI의 역사는 Apple이 최초의 사용자 친화적인 컴퓨터 인터페이스 디자인에서 실제 참조를 사용했을 때 시작되었습니다. "Lisa"는 파일 구성을 나타내는 폴더 아이콘과 같은 요소로 디자인되었습니다. 이러한 물리적 참조는 디지털 상호 작용이 대부분의 사람들에게 익숙하지 않을 때 유용했지만 디지털 리터러시가 증가함에 따라 보편적 참조가 더 이상 문자 그대로일 필요가 없습니다.
화면과 상호 작용하는 데 더 많은 시간을 할애하면서 일반적인 사용자 기대치가 높아졌습니다. "+"는 더 많은 정보로 확장되고 탐색 메뉴는 모바일 화면의 상단 또는 하단에 유지될 것으로 예상합니다. 대다수의 사용자가 이해할 수 있는 참고 자료를 활용하면 인터페이스가 직관적이 됩니다.

#6 정보와 디자인 미학의 한계
능률적이고 목적 있는 경험을 방해할 수 있는 불필요한 요소를 제거하는 최소한의 디자인 생성.
모든 디지털 상호 작용에 대한 일반적인 경험 법칙은 혼란을 없애는 것입니다. 의사결정 시간과 오류를 줄이기 위해 Jill Gerhardt-Powal은 설계자들에게 명확하고 명백한 방식으로 데이터를 표시하여 불확실성을 줄이도록 요구합니다. 불필요한 콘텐츠를 제거하고 색상, 레이아웃 및 타이포그래피를 사용하여 화면을 통해 사용자를 유도함으로써 달성할 수 있습니다. 사용자는 주의를 산만하게 해서는 안 되지만 목적을 쉽게 달성할 수 있도록 충분한 지침을 제공해야 합니다.
Ben Terrett은 GOV.UK의 디자인 원칙 중 네 번째 원칙인 "간단하게 만들기 위해 열심히 일하십시오."를 자주 사용했습니다. 그는 직관적이고 유익하며 성공적인 사용자 경험을 제공하기 위한 최상의 솔루션으로 이어지는 프로세스뿐만 아니라 처리 중인 문제를 완전히 이해하는 것이 디자인 팀에 달려 있다고 믿었습니다. 그들의 방법 중 일부는 이 사례 연구에 설명되어 있습니다.
#7 형식보다 기능의 우선순위
디자인 결정은 시각적 스타일의 우선 순위를 정하기보다 요소가 수행해야 하는 작업에 따라 결정됩니다.
"당신이 뭔가 영리하고 정교하다고 생각한다면 조심하십시오. 아마도 방종 일 것입니다." — Don Norman, 다작 제품 디자이너이자 'Design of Everyday Things'의 저자
인터페이스의 시각적 디자인은 항상 정의된 기능으로 시작해야 합니다. 스타일과 트렌드가 우선시되면 결과가 아름답게 보이고 많은 관심을 끌 수 있지만 궁극적으로 사용자 경험이 흩어질 수 있습니다. 시각적 형태는 기능 장애 디자인을 저장할 수 없습니다.
시각적 신호를 사용하여 앱 기능에서 사용자를 안내할 수 있습니다. Fitt의 법칙에 따르면 모양, 간격 및 크기는 사용자가 상황을 이해하고 원하는 조치를 취하도록 유도할 수 있습니다. 여기에서 형태가 기능을 지원하고 증폭합니다.
#8 정보의 가용성
메모리에 의존할 필요가 없도록 사용자의 손끝에 인터페이스 요소를 전략적으로 배치합니다.
기억에서 회상하는 것보다 무언가를 인식하는 것이 더 쉽습니다. 모바일 인터페이스 기능이 보편적으로 익숙하지 않은 정보 또는 시스템에 대한 이해에 의존하는 경우 사용자가 쉽게 참조할 수 있도록 정보에 액세스할 수 있어야 합니다.
Nielsen의 발견적 원리 중 하나는 디자이너가 "객체, 작업 및 옵션을 표시하여 사용자의 메모리 부하를 최소화해야 합니다. 사용자는 대화의 한 부분에서 다른 부분으로 정보를 기억할 필요가 없습니다. 시스템 사용 지침은 적절할 때마다 볼 수 있거나 쉽게 검색할 수 있어야 합니다.”
Jill Gerhardt-Powal은 "인지 부하를 줄이기 위해 낮은 수준의 데이터를 높은 수준의 합계로 결합"할 것을 제안합니다. 그녀는 또한 "표시 이름과 레이블은 상황에 따라 달라야 기억력과 인지도가 향상될 것"이라고 말했습니다. 인터페이스를 처음 보는 사용자는 디자이너가 수행하는 정보에 대한 지식과 익숙함이 없다는 점을 인식하는 것이 중요합니다. 정보의 반복은 노련한 팀에게는 과하게 보일 수 있지만 신규 사용자에게는 필수적일 수 있습니다.
#9 일관성의 신뢰성
응집력 있는 경험을 만들기 위해 단어, 상황, 행동과 같은 일관되고 표준화된 요소를 사용합니다.
인간은 패턴에 끌립니다. 우리는 패턴을 사용하여 세상을 이해합니다. 모바일 인터페이스 내에서 패턴을 만들고 사용자가 인터페이스 디자인과 상호 작용하는 방법과 기대하는 것을 배울 수 있는 교육 도구가 됩니다.
“이것은 구속복이나 규정집이 아닙니다. 모든 상황이 다릅니다.” GOV.UK의 디자인 원칙에 따르면 인터페이스는 일관성이 있어야 하지만 균일하지 않아야 합니다. Jill Gerhardt-Powal은 "새로운 정보는 친숙한 프레임워크(예: 스키마, 은유, 일상 용어) 내에서 제시되어야 정보를 더 쉽게 흡수할 수 있습니다."라고 말합니다.
#10 신중한 중복
사용자 인터페이스 디자인 원칙과 사용성 휴리스틱이 제품의 목적 및 사용자 요구와 일치하도록 하기 위해 디자인 프로세스 동안 지속적으로 반영합니다.
Jakob Nielsen은 UI 디자인에 대한 보편적인 세부 사항을 제시하는 것이 불가능하다는 것을 처음으로 인정했습니다. 예를 들어, 그의 발견적 원리 중 두 가지는 아마도 서로 모순될 수 있습니다. #6: 사용자가 결정을 내리는 데 필요한 모든 정보를 제공하고 #8: 불필요한 것을 제거합니다.
고유한 사용 사례에 대한 최상의 결정을 결정하는 것은 발견적 평가자와 설계 팀의 몫입니다. 제품이 인간 중심적이고 사용자 요구 사항을 중심으로 구축된 경우 팀은 이 사실을 알고 지원을 받을 것이며 그러한 결정을 내리는 데 있어 강한 목적 의식을 갖게 될 것입니다.
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