Principios heurísticos para interfaces móviles
Publicado: 2022-03-11Jakob Nielsen estaba consultando y enseñando ingeniería de usabilidad en interacciones humano-computadora cuando comenzó a notar muchos patrones. Entonces, en 1994, recopiló y publicó un conjunto de principios de evaluación para las heurísticas de usabilidad que reflejaban lo que había aprendido. Hoy, después de casi 25 años y la transformación de la computadora en un teléfono inteligente, los principios de Nielsen aún se mantienen firmes.
El diseño centrado en el ser humano amplificó la importancia del usuario, y los procesos de diseño se han adaptado en consecuencia; sin embargo, aunque los principios de Nielsen se han mantenido universales en todos los tipos de pantalla, con el continuo aumento en el uso de dispositivos móviles, el énfasis está en las interfaces móviles.
Busque en la web principios heurísticos y aparecerá una larga lista de conjuntos ligeramente variados. A continuación se muestra una colección seleccionada de diez principios que están inspirados en los líderes de pensamiento de diseño y usabilidad centrados en el ser humano.
Las heurísticas de usabilidad comienzan con las necesidades del usuario
Antes de saltar al conjunto de principios, hay que reconocer que la importancia del usuario sigue creciendo. El rediseño de GOV.UK, a pesar de ser un sitio web del gobierno, es un excelente ejemplo de un producto dirigido por el usuario que ganó reconocimiento mundial por su facilidad de uso.
Ben Terrett, director de diseño del proyecto, comenzó con un conjunto de principios de diseño de interfaz de usuario que iban desde la estrategia del producto hasta enfoques de diseño visual. El primer principio fue como una estrella del norte para el éxito del producto: “Siempre comience con las necesidades del usuario. Si no sabe cuáles son las necesidades del usuario, no construirá lo correcto. Investigue, analice datos, hable con los usuarios. No haga suposiciones. Ten empatía por los usuarios y recuerda que no siempre lo que piden es lo que necesitan”.
Los principios heurísticos para las evaluaciones de usabilidad ayudan a identificar dónde el diseño de la interfaz de usuario no ofrece una experiencia fácil de usar.
#1 Transparencia de la estructura del sistema
El acto de hacer visibles ciertos elementos y estructuras para que el usuario tenga una comprensión suficiente del contexto.
La interfaz de usuario debe permitir que el usuario crea que tiene el control. Deberían poder responder fácilmente a estas preguntas: "¿Dónde estoy ahora?" y "¿Adónde puedo ir desde aquí?" Cuando un sistema es transparente, el usuario tiene el control para tomar decisiones sobre lo que sucederá a continuación. Ganan autonomía y posterior confianza en el uso de la interfaz.
#2 Comentarios sobre la inmediatez de la acción
La respuesta a la acción de un usuario que confirma que el sistema ha recibido la solicitud.
Cualquier acción del usuario debe tener una reacción inmediata en la interfaz. La retroalimentación instantánea asegura al usuario que el sistema está haciendo lo que se espera. Nick Babich, especialista en UX de Smashing Magazine, utiliza el indicador de progreso como un buen ejemplo de un estado de acción claramente comunicado. Argumenta que informa visualmente al usuario que su acción ha sido aceptada y el sistema revelará la próxima acción en breve. Sin un indicador, el usuario se queda con la incertidumbre y la frustración que pueden conducir a un viaje interrumpido.
#3 Conciencia de errores
Una cantidad suficiente de información, así como opciones que el usuario puede tomar cuando ha tomado un camino que preferiría no haber tomado.
En algún momento, los usuarios interactúan invariablemente con una interfaz móvil de una manera no prevista y se encuentran en una situación frustrante e improductiva que no satisface sus necesidades. Las barreras y los callejones sin salida son razones comunes por las que un viaje termina prematuramente. La interfaz de usuario debe proporcionar suficientes indicadores para ayudar al usuario a reconocer, diagnosticar y recuperarse del error.
La asistencia siempre debe ser de fácil acceso; sin embargo, lograr un equilibrio es difícil. Demasiadas opciones pueden causar una sobrecarga cognitiva. El usuario debe tener una comprensión clara de cómo resolver un error y comprender cómo prevenirlo en el futuro.
#4 Flexibilidad de uso
Una interfaz que puede ser utilizada de manera intuitiva y eficiente por usuarios con diferentes rangos de experiencia.
Una experiencia móvil interactiva debe ser independiente de la guía del usuario externo. Ya sea la primera vez que el usuario usa la aplicación móvil o la centésima, la interfaz debe adaptarse a ambos escenarios.
Un usuario experimentado debe tener acceso a atajos y una comprensión sistémica más profunda, mientras que un usuario nuevo nunca debe ser abandonado por simple confusión. Con flexibilidad en la interfaz de usuario, el usuario puede elegir y controlar un viaje que mejor se adapte a sus capacidades y necesidades.
Los principios de ingeniería cognitiva de Jill Gerhardt-Powal aconsejan a los diseñadores "proporcionar múltiples códigos de datos cuando sea apropiado: el sistema debe proporcionar datos en diferentes formatos y/o niveles de detalle para promover la flexibilidad cognitiva y satisfacer las preferencias del usuario". Una interfaz que sea abrumadora o restrictiva garantizará una experiencia frustrante.
#5 Familiaridad con las Experiencias Universales
Uso de elementos de diseño que se relacionan con experiencias y expectativas humanas comunes.
La historia de la GUI comenzó cuando Apple usó referencias del mundo real en el primer diseño de interfaz de computadora fácil de usar. “Lisa” se diseñó con elementos como un icono de carpeta para indicar la organización de archivos. Estas referencias físicas fueron útiles cuando las interacciones digitales no eran familiares para la mayoría de las personas, pero con la alfabetización digital en aumento, las referencias universales ya no necesitan ser tan literales.
Las expectativas comunes de los usuarios se han desarrollado a medida que pasamos más tiempo interactuando con las pantallas. Esperamos que un "+" se expanda en más información y que un menú de navegación permanezca en la parte superior o inferior de la pantalla de un dispositivo móvil. Al aprovechar las referencias que la mayoría de los usuarios entenderán, la interfaz se vuelve intuitiva.

#6 Limitación de la información y la estética del diseño
La creación de un diseño mínimo eliminando elementos innecesarios que podrían interferir con una experiencia optimizada y útil.
Una regla general para todas las interacciones digitales es eliminar la confusión. Para reducir el tiempo de decisión y el error, Jill Gerhardt-Powal desafía a los diseñadores a reducir la incertidumbre al mostrar los datos de una manera clara y obvia. Esto se puede lograr eliminando contenido innecesario y usando color, diseño y tipografía para guiar al usuario a través de una pantalla. No se debe distraer a los usuarios, sino que se les debe brindar suficiente orientación para lograr fácilmente su propósito.
Ben Terrett a menudo usaba el cuarto de los principios de diseño de GOV.UK: "Haz el trabajo duro para hacerlo simple". Creía que depende del equipo de diseño comprender completamente los problemas que enfrentan, así como el proceso que lleva a la mejor solución para brindar una experiencia de usuario intuitiva, informativa y exitosa. Algunos de sus métodos se describen en este estudio de caso.
#7 Priorización de la función sobre la forma
Las decisiones de diseño están impulsadas por lo que un elemento debe hacer en lugar de priorizar su estilo visual.
“Si cree que algo es inteligente y sofisticado, tenga cuidado, probablemente sea autocomplacencia”. — Don Norman, prolífico diseñador de productos y autor de 'The Design of Everyday Things'
El diseño visual de una interfaz siempre debe comenzar con funciones definidas. Cuando se priorizan el estilo y las tendencias, el resultado puede verse hermoso y llamar mucho la atención, pero en última instancia puede conducir a una experiencia de usuario inconexa. La forma visual no puede salvar un diseño disfuncional.
Las señales visuales se pueden utilizar para dirigir a un usuario en la funcionalidad de la aplicación. La Ley de Fitt establece que la forma, el espacio y el tamaño pueden llevar a un usuario a comprender una situación y tomar la acción deseada. Es aquí donde la forma apoya y amplifica la función.
#8 Disponibilidad de información
La ubicación estratégica de los elementos de la interfaz al alcance de los dedos de los usuarios para que no tengan que depender de la memoria.
Es más fácil reconocer algo que recordarlo de memoria. Si una función de interfaz móvil se basa en una pieza de información o en la comprensión de un sistema que no es universalmente familiar, la información debe ser accesible para que el usuario pueda consultarla fácilmente.
Uno de los principios heurísticos de Nielsen sugiere que el diseñador debe “minimizar la carga de memoria del usuario haciendo visibles los objetos, las acciones y las opciones. El usuario no debería tener que recordar información de una parte del diálogo a otra. Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fáciles de recuperar cuando sea apropiado”.
Jill Gerhardt-Powal sugiere "reunir datos de nivel inferior en una suma de nivel superior para reducir la carga cognitiva". También afirma que "los nombres y las etiquetas para mostrar deben depender del contexto, lo que mejorará el recuerdo y el reconocimiento". Es importante tener en cuenta que un usuario que vea una interfaz por primera vez no tendrá el conocimiento ni la familiaridad con la información que tienen los diseñadores. La repetición de información puede parecer excesiva para un equipo experimentado, pero puede ser esencial para los nuevos usuarios.
#9 Confiabilidad de la Consistencia
El uso de elementos consistentes y estandarizados como palabras, situaciones y acciones para crear una experiencia cohesiva.
Los seres humanos se sienten atraídos por los patrones, los usamos para dar sentido al mundo. Cree patrones dentro de una interfaz móvil y se convierte en una herramienta de enseñanza para que los usuarios aprendan qué esperar y cómo interactuar con el diseño de la interfaz.
“Esto no es una camisa de fuerza o un libro de reglas. Cada circunstancia es diferente”. Los Principios de diseño de GOV.UK establecen que una interfaz debe ser consistente, pero no uniforme. Como se hace eco de Jill Gerhardt-Powal, “La nueva información debe presentarse dentro de marcos familiares (por ejemplo, esquemas, metáforas, términos cotidianos) para que la información sea más fácil de absorber”.
#10 Redundancia juiciosa
La práctica constante de la reflexión durante el proceso de diseño para garantizar que los principios de diseño de la interfaz de usuario y las heurísticas de usabilidad se alineen con el propósito del producto y las necesidades del usuario.
Jakob Nielsen fue el primero en admitir que es imposible presentar especificaciones universales para el diseño de la interfaz de usuario. Por ejemplo, dos de sus principios heurísticos posiblemente podrían contradecirse entre sí: #6: proporcionar toda la información que un usuario necesita para tomar una decisión y #8: eliminar cualquier cosa innecesaria.
Depende del evaluador heurístico y del equipo de diseño determinar las mejores decisiones para sus casos de uso únicos. Si el producto está centrado en el ser humano y se construye en torno a las necesidades del usuario, el equipo se apoyará al saber esto y tendrá un fuerte sentido de propósito al tomar esas decisiones.
Lectura adicional en el blog de diseño de Toptal:
- Análisis heurístico para UX - Cómo ejecutar una evaluación de usabilidad
- Los principios del diseño y su importancia
- La importancia del diseño centrado en el ser humano en el diseño de productos
- Creación de una guía de estilo de interfaz de usuario para una mejor experiencia de usuario
- Mejores prácticas y errores en el diseño de aplicaciones móviles