มองไปที่ Ro-Lu: กรณีศึกษาการใช้งาน
เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11Ro-Lu เป็นสตูดิโอออกแบบเฟอร์นิเจอร์ ภูมิทัศน์ และสิ่งแวดล้อม ที่ทำงานด้านศิลปะและโครงการอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบ สตูดิโอระบุว่ามีการฝึกปฏิบัติแบบเปิดกว้าง สำรวจ และได้ศึกษาในสาขาวิชาอื่นๆ มากมาย สันนิษฐานว่าเมื่อสร้างไซต์แล้ว ความตั้งใจของการออกแบบคือเพื่อสะท้อนถึงสไตล์และอุดมการณ์ของพวกเขา
ต่อไปนี้เป็นบทสนทนาระหว่างนักออกแบบของ Toptal Darko Stanimirovic และ Kent Mundle ขณะที่พวกเขาสำรวจไซต์ของ Ro-Lu และหารือเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ การใช้งาน และประสบการณ์ผู้ใช้โดยรวม (หมายเหตุบรรณาธิการ: ไซต์ได้เปลี่ยนการออกแบบตั้งแต่มีการสนทนา)
โครงการนี้ท้าทายสมมติฐานหลายประการเกี่ยวกับผลงานบนเว็บของสตูดิโอออกแบบ ซึ่งรวมถึงประสบการณ์ของผู้ใช้ด้วย เป็นไปได้ว่าผู้เยี่ยมชมไซต์บางรายอาจพิจารณาว่ารูปลักษณ์และความรู้สึกแบบทดลองทำให้ความสามารถในการใช้งานลดลง
คำถามสำคัญบางข้อที่ถูกถามคือ: เป็นที่ยอมรับหรือไม่ที่สุนทรียภาพทางภาพกลายเป็นจุดศูนย์กลางในขณะที่เสียสละ UX? ไซต์นี้บอกอะไรกับนักออกแบบคนอื่นๆ เกี่ยวกับการท้าทายสภาพที่เป็นอยู่ มันผลักดันสิ่งต่าง ๆ มากเกินไปหรือไม่?
Kent: Darko คุณเคยพบกับอินเทอร์เฟซแบบนี้หรือไม่?
Darko: ฉันมาที่หน้านี้โดยที่ไม่รู้จริงๆ เกี่ยวกับประวัติของกลุ่มนี้ หรือของนักออกแบบที่อยู่เบื้องหลังไซต์ ดังนั้นฉันจึงสามารถมองเห็นได้ด้วยตาเปล่า ฉันพบว่ามันดูน่าสนใจ—สีและเลย์เอาต์นั้นยอดเยี่ยม แต่ไม่มีอะไรจะบอกฉันว่าไซต์นี้เกี่ยวกับอะไร หรือจะโต้ตอบกับไซต์อย่างไร ความโน้มเอียงครั้งแรกของฉันคือการทำความเข้าใจว่าไซต์ทำงานอย่างไร และมีส่วนร่วมกับไซต์อย่างไร แทนที่จะเรียนรู้ว่าศิลปินเป็นใคร
ฉันคิดว่านักออกแบบ UX ส่วนใหญ่ที่เข้าชมไซต์จะไม่อนุมัติ เนื่องจากมีการนำทางที่ไม่ดีและไม่มีโครงสร้างที่สอดคล้องกัน ไม่ชัดเจนว่าคุณอยู่ที่ไหนหรือมีตัวเลือกสำหรับการสำรวจอะไรบ้าง แต่ในขณะเดียวกัน ฉันคิดว่ามันสื่อถึงสตูดิโอด้วยวิธีที่ไม่ซ้ำใคร—เป็นที่น่าจดจำอย่างแน่นอน
แม้ว่าคุณจะมาที่ไซต์ด้วยจุดประสงค์เฉพาะเพื่อค้นหาโครงการหรือนิทรรศการล่าสุด คุณก็คงยากที่จะหาทางไปรอบๆ นักออกแบบของสตูดิโอและนักออกแบบเว็บไซต์ดูเหมือนจะไม่แยแสต่อความต้องการของผู้เข้าชมเว็บไซต์ และสนใจที่จะมอบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร ไม่ว่าประสบการณ์ของผู้ใช้จะน่าอึดอัดเพียงใด
การออกแบบพอร์ตโฟลิโอที่น่าสนใจถือเป็นนิทรรศการ แทนที่จะเป็นแคตตาล็อกงานง่ายๆ
Kent: แฟ้มสะสมผลงานออนไลน์ของนักออกแบบบางคนมีคุณภาพโดยธรรมชาติหรือไม่ที่ช่วยให้การออกแบบแตกต่างจากบรรทัดฐานหรือไม่?
Darko: พอร์ตโฟลิโอเว็บของสตูดิโอออกแบบมักจะทำโดยนักออกแบบมากกว่านักพัฒนา บ่อยครั้งที่พวกเขาไม่มีความคิดว่าจะพัฒนาไซต์อย่างไร แต่มีอิสระที่จะคิดเกี่ยวกับโครงการในวิธีที่แตกต่างออกไป เช่นเดียวกับเว็บไซต์ Ro-Lu พอร์ตโฟลิโอออนไลน์ที่น่าสนใจที่สุดถูกมองว่าเป็นนิทรรศการออนไลน์ในแกลเลอรีเสมือนแทนที่จะเป็นแคตตาล็อกงานง่ายๆ
โดยทั่วไปแล้ว นักออกแบบจะถามว่า “เป้าหมายของเว็บไซต์คืออะไร? เราต้องการสร้างความประทับใจให้ผู้เยี่ยมชมอย่างไร? เราจะรวบรวมอีเมลที่ไหน เป็นต้น” ในกรณีนี้รู้สึกราวกับว่าเราได้รับเชิญให้เข้าร่วมนิทรรศการที่นำเสนอผลงานของสตูดิโอตามแนวคิด หน้าจอดิจิทัลได้รับการปฏิบัติโดยนักออกแบบเว็บไซต์ราวกับว่าเป็นห้องและผนังของแกลเลอรี หรือหน้าในนิตยสารเคลือบเงา และไม่ได้คำนึงถึงความต้องการของผู้เข้าชมมากนัก
Kent: ผู้ออกแบบจะปรับปรุงการนำทางโดยไม่กระทบต่อการออกแบบที่ตั้งใจไว้ของไซต์ได้อย่างไร
Darko: อาจมีวิธีที่นักออกแบบสามารถทำให้ไซต์นี้มีประสิทธิภาพมากขึ้น แต่ฉันไม่แน่ใจว่านักออกแบบสนใจในการทำให้การนำทางชัดเจนขึ้นอย่างไร นักออกแบบกราฟิกแบบดั้งเดิมที่ทำการออกแบบเว็บไซต์มักจะมีทัศนคติที่ไม่สุภาพต่อผู้เข้าชมในการค้นหาวิธีการไปยังส่วนต่างๆ ของไซต์อย่างมีประสิทธิภาพ ราวกับว่ามันเป็นเกม และเป็นส่วนหนึ่งของความสนุก "การค้นพบ" ของพวกเขา ในความคิดของฉัน นี่เป็นการต่อต้าน
ถ้าฉันจะออกแบบเว็บไซต์นี้ใหม่ ฉันจะส่งสัญญาณให้ผู้เยี่ยมชมทราบว่านี่เป็นงานจัดแสดงผ้าใบ ซึ่งมีอะไรมากกว่าที่ตาเห็น เมื่อผู้เยี่ยมชมเข้ามาที่ไซต์ครั้งแรก ดูเหมือนว่าสิ่งที่พวกเขาเห็นคือสิ่งที่พวกเขาได้รับ และไม่มีอะไรให้สำรวจอีกแล้ว ไม่มีสัญญาณบ่งบอกว่าสามารถคลิกได้เพื่อย้ายไปที่ใดก็ได้ นี่เป็นความล้มเหลวด้านความสามารถในการใช้งานที่สำคัญ และส่งผลเสียต่อวัตถุประสงค์ของไซต์
ฉันจะสื่อสารว่าผู้ใช้มีความตั้งใจที่จะโต้ตอบกับกระดานภาพแบนผ่านการเคลื่อนไหว บางทีเมื่อเข้ามาแล้ว หน้าทั้งหน้าอาจเปลี่ยนไปอย่างรวดเร็ว แค่เล็กน้อยแล้วปล่อยให้เข้าที่ หรือแต่ละองค์ประกอบสามารถระบุได้ด้วยการเคลื่อนไหวเล็กน้อย บางทีผู้คนอาจรู้ว่า UI สามารถสำรวจได้ด้วยวิธีต่างๆ บางทีรูปภาพอาจขยับเล็กน้อยไปด้านหนึ่ง ส่วนข้อความไปอีกด้านหนึ่ง เป็นการส่งสัญญาณให้ผู้เยี่ยมชมทราบว่าพวกเขากำลังโต้ตอบอยู่
ในทำนองเดียวกัน ตัวเลือกในการซูมเข้าบนผืนผ้าใบก็ไม่ชัดเจน ที่มุมซ้ายบน ปุ่มมีขนาดเล็กเกินกว่าจะสังเกตเห็นได้ ยิ่งกว่านั้น เมื่อซูมเข้าแล้ว การมองเห็นไม่ค่อยดึงดูดใจมากนัก ดังนั้นจึงให้รางวัลเพียงเล็กน้อยสำหรับการทำเช่นนั้น เป็นลูกเล่นเกินไป ทำให้ผู้เข้าชมรู้สึกหลงทางมากขึ้นและไม่แน่ใจว่าต้องทำอย่างไร

ต้องให้ความสนใจในตัวโครงการด้วย หลังจากเลือกโครงการแล้ว ยังไม่ชัดเจนว่าจะทำอย่างไรต่อไป สำหรับแท็บเล็ต ซึ่งต่างจากเดสก์ท็อป เคอร์เซอร์ไม่สามารถเปลี่ยนเมื่อวางเมาส์เหนือเพื่อระบุว่าภาพหลักสามารถคลิกได้ ซึ่งหมายถึงการก้าวไปข้างหน้าไปยังสเตจถัดไป
เมื่อผู้เยี่ยมชมเข้ามาแล้ว ลูกศรนำทางทั้งสี่บน UI จะสร้างความสับสน ด้านซ้ายและด้านขวาดูตรงไปตรงมาและให้ความก้าวหน้าเชิงตรรกะ การเพิ่มด้านบนและด้านล่างจะทำให้โครงสร้างทั้งหมดลดลง
ส่วนหนึ่งของการออกแบบพอร์ตโฟลิโอนี้คือการเล่นกับข้อจำกัด
Kent: คุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์ของประสบการณ์นี้แสดงให้เห็นถึงข้อเสียของการทดลองหรือไม่?
Darko: แนวคิดของผืนผ้าใบที่หลวมสามารถเก็บไว้ได้ในขณะที่ยังทำให้ไซต์ใช้งานได้มากขึ้น การปรับปรุงการใช้งานไม่ได้แปลว่าต้องถอยกลับไปใช้เค้าโครงเว็บก่ออิฐแบบเดิมๆ ปัญหาหลักที่นี่คือผู้ใช้ถูกบังคับให้ต้องเดินทางสู่ "การค้นพบ" นี่เป็นความผิดพลาด ไม่ใช่สิ่งที่ผู้คนคาดหวังหรือเตรียมที่จะทำเมื่อเข้าชมเว็บไซต์
การทำความรู้จักกับไซต์นี้มีความขัดกันอยู่แล้ว บางทีการเสียดสีอาจทำให้ไซต์มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ที่กล่าวว่า ฉันไม่คิดว่าผู้คนควร "ถูกสร้างมาเพื่อทำงาน" เพื่อเพลิดเพลินกับเว็บไซต์ การเสียดสีมากเกินไปสามารถผลักดันสิ่งต่าง ๆ ได้ไกลเกินไป ทำให้ผู้เข้าชมละทิ้งไซต์ด้วยความขุ่นเคือง
Kent: ความตั้งใจที่ดีของนักออกแบบเว็บไซต์สามารถบรรเทาผลิตภัณฑ์จากคุณสมบัติเชิงลบได้หรือไม่?
Darko: ฉันเชื่อว่าส่วนใหญ่เป็นความตั้งใจและการสุ่มนั้นไม่ใช่การสุ่ม เนื่องจากมันคล้ายกับเทรนด์ในการออกแบบกราฟิกที่เรียกว่าเนื้อหาที่เปิดเผยซึ่งได้รับความนิยมมาระยะหนึ่งแล้ว ปัญหาอยู่ที่ การออกแบบบนเว็บไม่ใช่การออกแบบกราฟิก มันคือการออกแบบเว็บ
มาตรฐานการออกแบบเว็บแบบดั้งเดิมจำนวนมากถูกโยนทิ้งไปสำหรับลูกค้าที่มีชื่อเสียง ทั้งหมดนี้เป็นชื่อของการทดลองและต้องการ "แตกต่าง" แทนที่จะเน้นที่การนำเสนอด้วยวิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุด ด้วย UX ที่ดีที่สุด ไซต์นี้จะแสดงวิธีที่ครีเอเตอร์คิดเกี่ยวกับงาน แนวทางปฏิบัติ และวิธีที่พวกเขาต้องการนำเสนอต่อโลก
ตัวอย่างเช่น ในหน้า "เกี่ยวกับ" พวกเขาแสดงองค์ประกอบที่ดูเหมือนไม่เกี่ยวข้องในตอนแรก เช่น รูปภาพขนาดย่อที่อยู่ตรงกลางประโยค สำหรับคนทั่วไป สิ่งเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้อาจดูซ้ำซากหรือไร้ประโยชน์ แต่มันแสดงให้เห็นจริงๆ ว่าสตูดิโอนี้ใช้ทุกโอกาสในการแสดงสไตล์ของพวกเขาและสื่อสารกับผู้เยี่ยมชมว่าพวกเขาเป็นใคร
เว็บไซต์นี้เป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นว่าพอร์ตโฟลิโอไม่เพียงแค่ต้องปล่อยให้งานพูดเพื่อตัวมันเอง แต่วิธีการนำเสนอก็สามารถแสดงคุณค่าของบุคคลได้เช่นกัน
Kent: แม้ว่าสิ่งที่ถูกท้าทายในเว็บไซต์นี้ส่วนใหญ่จะเจาะจงสำหรับเนื้อหาประเภทพอร์ตโฟลิโอ แต่มีบทเรียนใดบ้างที่สามารถนำไปใช้กับการออกแบบเว็บโดยทั่วไป
Darko: แม้ว่าโครงการพอร์ตโฟลิโอจะมีความยืดหยุ่นมากกว่าโดยเนื้อแท้โดยไม่จำเป็นต้องสื่อสารทุกอย่างอย่างสมบูรณ์แบบ แต่เว็บไซต์นี้แสดงให้เห็นว่าการทดลองในการออกแบบเว็บเป็นไปได้และจำเป็น
นักออกแบบเว็บไซต์ส่วนใหญ่เริ่มต้นการจำลองด้วยส่วนประกอบที่ไม่โต้ตอบ เว็บไซต์นี้จะเป็นไปไม่ได้ที่จะตั้งครรภ์ในลักษณะนั้น แต่แทนที่จะหลีกเลี่ยง ฉันคิดว่าสิ่งสำคัญคือเราต้องวิเคราะห์สิ่งที่เว็บไซต์นี้พยายามจะทำ เพราะเห็นได้ชัดว่าไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะดำเนินการ
เว็บยังคงมีข้อจำกัด แต่ในความคิดของฉัน นักออกแบบเว็บไซต์มักรู้สึกว่าถูกจำกัดมากเกินไป ไซต์นี้แสดงวิธีเริ่มต้นขยายความเป็นไปได้ และไม่ควรมองข้ามเพียงว่าเป็น "ไซต์ผลงานศิลปะ" ที่นักออกแบบมีอิสระที่จะทำอะไรก็ได้ตามต้องการ
คำถามก็กลายเป็นว่า เราจะทำสิ่งนี้โดยไม่ทำลายความสามารถในการใช้งานได้อย่างไร
Kent: แน่นอนว่าบ่อยครั้ง เป็นการยากที่จะสร้างวงล้อใหม่ภายในขอบเขตของงบประมาณและไทม์ไลน์
Darko: ใช่ บ่อยครั้งข้อจำกัดเหล่านั้นทำให้นักออกแบบต้องถอยห่างจากสิ่งที่มีอยู่แล้ว—หรือสิ่งที่ผู้คนคุ้นเคย สิ่งนี้พูดถึงการอภิปรายที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับความสำคัญของความเป็นต้นฉบับในการออกแบบเว็บ และการทำความเข้าใจข้อดีหรือข้อเสียเหล่านั้น เราควรเสียสละความสามารถในการใช้งานเพื่อความคิดริเริ่มหรือในทางกลับกัน? เราจะหาสมดุลนั้นได้อย่างไร? เป็นการอภิปรายที่น่าสนใจ
(เว็บไซต์ Ro-Lu ออกแบบโดย Dylan Fracareta และ Eric Price Fracareta ซึ่งปัจจุบันเป็นผู้อำนวยการออกแบบที่พิพิธภัณฑ์ศิลปะร่วมสมัยในชิคาโกเคยดำเนินการออกแบบอิสระโดยเน้นที่การออกแบบงานศิลปะ สถาปัตยกรรม แฟชั่น และ ภาควัฒนธรรม Price เป็นนักออกแบบกราฟิกและโปรแกรมเมอร์ที่เน้นสื่อดิจิทัล สิ่งพิมพ์ และการออกแบบเอกลักษณ์สำหรับภาคศิลปะและวัฒนธรรม)
• • •
อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับบล็อก Toptal Design:
- การวิเคราะห์เชิงสำนึกสำหรับ UX – วิธีเรียกใช้การประเมินความสามารถในการใช้งาน
- การพูดจาโผงผางกับการออกแบบที่สวยงาม
- ประสบการณ์คือทุกสิ่ง – Ultimate UX Guide
- การทดสอบ UX สำหรับคนทั่วไป: ทำให้ง่ายและมีประสิทธิภาพ