Melihat Ro-Lu: Studi Kasus Kegunaan
Diterbitkan: 2022-03-11Ro-Lu adalah studio desain furnitur, lanskap, dan lingkungan yang juga mengerjakan seni dan proyek terkait desain lainnya. Studio mengidentifikasi dengan memiliki praktik eksplorasi terbuka dan telah berkelana ke banyak disiplin ilmu lainnya. Diasumsikan bahwa ketika situs itu dibuat, maksud dari desainnya adalah untuk mencerminkan gaya dan ideologi mereka.
Berikut ini adalah dialog antara desainer Toptal Darko Stanimirovic dan Kent Mundle saat mereka menjelajahi situs Ro-Lu dan mendiskusikan estetika, kegunaan, dan pengalaman pengguna secara keseluruhan. (Catatan editor: Situs ini telah mengubah desainnya sejak diskusi.)
Proyek ini menantang banyak asumsi tentang seperti apa portofolio berbasis web studio desain, termasuk pengalaman penggunanya. Ada kemungkinan bahwa beberapa pengunjung situs mungkin menganggap bahwa tampilan dan nuansa eksperimental membahayakan kegunaannya.
Beberapa pertanyaan utama yang diajukan adalah: Apakah estetika visual dapat diterima untuk menjadi pusat perhatian sambil mengorbankan UX? Apa yang dikatakan situs ini kepada desainer lain tentang menantang status quo? Apakah itu mendorong hal-hal terlalu jauh?
Kent: Darko, pernahkah Anda menemukan antarmuka seperti ini sebelumnya?
Darko: Saya datang ke halaman ini tanpa pengetahuan nyata tentang sejarah grup ini, atau desainer di balik situs ini, jadi saya bisa melihatnya dengan mata segar. Saya merasa itu menarik secara visual—warna dan tata letaknya sangat bagus, tetapi tidak ada yang memberi tahu saya tentang apa situs itu, atau bagaimana berinteraksi dengannya. Kecenderungan pertama saya adalah untuk memahami bagaimana situs bekerja, dan bagaimana terlibat dengannya, daripada mempelajari siapa senimannya.
Saya membayangkan bahwa sebagian besar desainer UX yang mengunjungi situs akan tidak menyetujuinya karena navigasinya yang buruk dan kurangnya struktur yang koheren. Tidak jelas di mana Anda berada, atau apa pilihan yang tersedia untuk eksplorasi. Tetapi, pada saat yang sama, saya pikir itu mengomunikasikan studio dengan cara yang unik—tentu saja mengesankan.
Bahkan jika Anda datang ke situs dengan maksud tertentu untuk menemukan proyek tertentu atau pameran terbaru, Anda akan kesulitan menemukan jalan keluar Anda. Perancang studio dan perancang situs tampak acuh tak acuh terhadap kebutuhan pengunjung situs dan lebih tertarik untuk memberikan pengalaman unik, tidak peduli seberapa membingungkan pengalaman pengguna.
Sebuah desain portofolio yang menarik dipahami sebagai semacam pameran, bukan katalog sederhana dari karya.
Kent: Apakah kualitas yang melekat pada portofolio online beberapa desainer yang memungkinkan desain keluar dari norma?
Darko: Portofolio web studio desain biasanya dilakukan oleh desainer daripada pengembang. Seringkali, mereka tidak tahu bagaimana mengembangkan situs tetapi bebas untuk memikirkan proyek dengan cara yang berbeda. Seperti situs Ro-Lu, portofolio online yang paling menarik dipahami sebagai semacam pameran online di galeri virtual daripada katalog karya sederhana.
Biasanya, seorang desainer akan bertanya: “Apa tujuan situs? Kesan apa yang ingin kita berikan kepada pengunjung? Di mana kami akan mengumpulkan email? dll." Dalam hal ini, seolah-olah kita sedang diundang ke sebuah pameran yang menyajikan karya studio secara konseptual. Layar digital diperlakukan oleh perancang situs seolah-olah itu adalah ruangan dan dinding galeri, atau halaman dalam majalah yang mengilap, dan tidak banyak pertimbangan yang diberikan untuk kebutuhan pengunjung.
Kent: Bagaimana mungkin seorang desainer meningkatkan navigasi tanpa mengorbankan desain situs yang dimaksud?
Darko: Mungkin ada cara di mana seorang desainer dapat membuat situs ini lebih efektif, tapi saya tidak yakin seberapa tertarik para desainer dalam membuat navigasi lebih jelas. Desainer grafis tradisional yang melakukan desain web sering kali bersikap santai terhadap pengunjung yang mencari cara untuk menavigasi situs secara efektif—seolah-olah itu adalah permainan, dan "penemuan" mereka adalah bagian dari kesenangan. Menurut saya, ini kontraproduktif.
Jika saya mendesain ulang situs ini, saya akan memberi sinyal kepada pengunjung bahwa ini adalah kanvas yang menampilkan karya, dengan lebih dari yang terlihat. Ketika pengunjung pertama kali tiba di situs, sepertinya apa yang mereka lihat adalah apa yang mereka dapatkan, dan tidak ada lagi yang bisa dijelajahi; tidak ada sinyal apa yang dapat diklik untuk bergerak ke mana saja (kurangnya penanda untuk memberikan petunjuk kepada orang-orang). Ini adalah kegagalan kegunaan utama, dan merugikan tujuan situs.
Saya entah bagaimana akan mengomunikasikan bahwa tujuannya adalah agar pengguna berinteraksi dengan papan datar gambar melalui gerakan. Mungkin saat masuk, seluruh halaman dapat dengan cepat bergeser, hanya sedikit, dan kemudian dibiarkan di tempatnya. Atau elemen individu dapat diidentifikasi dengan sedikit gerakan. Mungkin kemudian, orang akan menyadari bahwa UI dapat dieksplorasi melalui berbagai cara. Mungkin sebuah gambar bisa bergerak sedikit ke satu sisi, sepotong teks ke sisi lain, entah bagaimana memberi isyarat kepada pengunjung bahwa mereka interaktif.
Demikian juga, opsi untuk memperbesar kanvas tidak jelas. Terletak di sudut kiri atas, tombolnya terlalu kecil untuk diperhatikan. Selanjutnya, setelah diperbesar, tidak banyak lagi yang menarik secara visual, jadi hanya ada sedikit imbalan untuk melakukannya. Itu terlalu menarik perhatian, membuat pengunjung merasa semakin tersesat dan tidak yakin apa yang harus dilakukan.

Perhatian juga dibutuhkan dalam proyek itu sendiri. Setelah memilih proyek, tidak jelas apa yang harus dilakukan selanjutnya. Dengan tablet, sebagai lawan dari desktop, kursor tidak dapat berubah saat mengarahkan kursor untuk menunjukkan bahwa gambar utama dapat diklik, menandakan langkah maju ke tahap berikutnya.
Setelah pengunjung akhirnya masuk, empat panah navigasi di UI membingungkan. Kiri dan kanan sendiri tampak lugas dan memberikan perkembangan logis—menambahkan bagian atas dan bawah membahayakan seluruh struktur.
Bagian dari desain portofolio ini adalah tentang bermain dengan keterbatasan.
Kent: Apakah kualitas unik dari pengalaman ini membenarkan kelemahan eksperimen?
Darko: Konsep kanvas longgar dapat dipertahankan sambil juga membuat situs lebih bermanfaat. Untuk meningkatkan kegunaan tidak berarti harus kembali ke tata letak web pasangan bata tradisional. Masalah utama di sini adalah bahwa pengguna dipaksa untuk melakukan perjalanan "penemuan." Ini adalah kesalahan. Ini bukan sesuatu yang diharapkan atau dipersiapkan orang ketika mengunjungi situs web.
Ada beberapa gesekan bawaan dalam mengenal situs ini—mungkin gesekan itulah yang membuat situs ini begitu unik. Yang mengatakan, saya tidak berpikir orang harus "dibuat bekerja" untuk menikmati situs web. Terlalu banyak gesekan dapat mendorong hal-hal terlalu jauh, menyebabkan pengunjung meninggalkan situs dengan frustrasi.
Kent: Bisakah niat baik perancang situs menghilangkan kualitas negatif produk?
Darko: Saya percaya bahwa banyak dari ini disengaja dan keacakan tidak acak, karena menyerupai tren dalam desain grafis yang disebut konten terbuka yang telah populer untuk sementara waktu sekarang. Masalahnya di sini adalah bahwa desain di web bukanlah desain grafis; itu desain web .
Banyak standar desain web tradisional dikeluarkan untuk klien yang terkenal, semuanya atas nama eksperimen dan ingin menjadi "berbeda." Alih-alih berfokus untuk menyajikannya dengan cara yang paling efisien, dengan UX terbaik, situs ini merepresentasikan bagaimana para pembuat konten berpikir tentang pekerjaan mereka, praktik mereka, dan bagaimana mereka ingin mempresentasikannya kepada dunia.
Misalnya, di halaman “Tentang”, mereka menampilkan elemen yang awalnya tampak tidak relevan—seperti foto mini di tengah kalimat. Untuk rata-rata orang, bit ini mungkin tampak berlebihan atau tidak berguna, tetapi itu benar-benar menunjukkan bagaimana studio ini mengambil setiap kesempatan untuk mengekspresikan gaya mereka dan berkomunikasi dengan pengunjung siapa mereka.
Situs ini adalah contoh yang menunjukkan bahwa portofolio tidak hanya harus membiarkan pekerjaan berbicara sendiri, tetapi bagaimana itu disajikan juga dapat mengekspresikan nilai-nilai individu.
Kent: Meskipun banyak hal yang ditantang di situs web ini khusus untuk jenis konten portofolio, adakah pelajaran yang dapat diterapkan secara umum pada desain web?
Darko: Meskipun proyek portofolio secara inheren lebih fleksibel karena tidak selalu perlu mengomunikasikan semuanya dengan sempurna, situs web ini menunjukkan bahwa eksperimen dalam desain web adalah mungkin, dan itu diperlukan.
Sebagian besar desainer web memulai maket dengan komponen yang tidak interaktif; situs web ini tidak mungkin dibayangkan seperti itu. Tetapi daripada menghindarinya, saya pikir penting bagi kita untuk menganalisis apa yang coba dilakukan oleh situs web ini karena jelas tidak mudah untuk dijalankan.
Web masih memiliki keterbatasan, namun menurut saya, para web designer seringkali merasa terlalu terkekang olehnya. Situs ini menunjukkan bagaimana mulai memperluas kemungkinan, dan tidak boleh diabaikan begitu saja sebagai "situs portofolio berseni", di mana seorang desainer bebas melakukan apa pun yang mereka inginkan.
Pertanyaannya kemudian menjadi, bagaimana kita melakukan ini tanpa merusak kegunaan?
Kent: Seringkali, tentu saja, sulit untuk menemukan kembali roda dalam batas anggaran dan jadwal.
Darko: Ya, seringkali pengekangan itu memaksa desainer untuk mundur ke keamanan apa yang sudah ada di luar sana — atau apa yang biasa dilakukan orang. Ini berbicara pada diskusi yang lebih luas tentang pentingnya orisinalitas dalam desain web, dan memahami kelebihan atau kekurangan tersebut. Di mana kita harus mengorbankan kegunaan untuk orisinalitas, atau sebaliknya? Bagaimana kita menemukan keseimbangan itu? Ini adalah debat yang menarik.
(Situs web Ro-Lu dirancang oleh Dylan Fracareta dan Eric Price. Fracareta, yang sekarang menjadi direktur desain di Museum Seni Kontemporer di Chicago pernah menjalankan praktik desain independen, dengan fokus pada desain untuk seni, arsitektur, mode, dan sektor budaya. Price adalah seorang desainer grafis dan programmer dengan fokus pada media digital, publikasi, dan desain identitas untuk sektor seni dan budaya.)
• • •
Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:
- Analisis Heuristik untuk UX – Cara Menjalankan Evaluasi Kegunaan
- Kata-kata kasar terhadap Desain Cantik
- Pengalaman Adalah Segalanya – Panduan UX Terbaik
- Pengujian UX untuk Massa: Tetap Sederhana dan Hemat Biaya