Realitas Baru: VR, AR, MR, dan Masa Depan Desain
Diterbitkan: 2022-03-11Kemajuan dalam kecerdasan buatan, augmented reality, dan virtual reality berarti peluang desain baru bagi para desainer.
Lanskap digital dan teknologi terus berubah, dan dalam banyak hal semakin cepat. Desainer yang ditugaskan untuk menghasilkan ide-ide inovatif harus melacak apa yang sedang tren dan di mana peluang kreatif berada. Menyadari perubahan yang terjadi di industri akan membantu desainer mendesain lebih cerdas dan membuat keputusan kreatif yang lebih tepat.
Dalam siklus hidup adopsi teknologi, "Inovator" adalah kelompok terkecil, namun paling sukses. Mereka diikuti oleh "Pengadopsi Awal", lalu "Mayoritas Awal", dan kemudian, "Mayoritas", atau orang lain. Sebagai inovator, desainer hebat biasanya masuk dalam kategori “Pengadopsi Awal”—pengambil risiko besar di wilayah yang belum dipetakan. Seorang desainer hebat juga visioner dengan kemampuan berpikir strategis dan menganalisis tren untuk merancang produk atau layanan yang lebih baik.
Mari kita lihat beberapa peluang kreatif dan teknologi yang muncul dan mengapa, untuk merancang masa depan, desainer perlu berpikir di luar layar ke dalam realitas baru.
Lanskap Teknologi Baru: AI yang dibantu manusia, Augmented Reality, Virtual Reality, dan Mixed Reality
Apa itu Kecerdasan Buatan?
Kecerdasan buatan (AI) adalah memberikan komputer atau perangkat yang dikendalikan komputer kemampuan untuk melakukan tugas-tugas cerdas seperti penalaran atau belajar dari pengalaman. Komputasi kognitif adalah istilah yang digunakan ketika semuanya dimulai satu dekade lalu—gagasan bahwa, menghadapi beban kognitif yang berlebihan, kita akan membutuhkan bantuan untuk membuat keputusan. Mengutip keuntungan nyata dari kecerdasan buatan yang digunakan saat ini, kami sudah mengandalkan asisten digital AI seperti Siri dan Alexa (antara lain) untuk membantu kami membuat keputusan sederhana.
Desainer produk akan memiliki volume informasi data yang meningkat untuk menginformasikan keputusan desain mereka. Pakar kecerdasan buatan memanfaatkan teknologi AI untuk membuat antarmuka pengguna yang dinamis, mempersonalisasi setiap pengalaman pengguna dengan menganalisis setiap interaksi dalam aplikasi atau situs web. Di masa depan, komputer akan menjadi lebih baik dalam membuat keputusan berbasis data untuk meningkatkan tugas otomatis dan proses pengambilan keputusan manusia.
Dengan IBM Watson memimpin jalan bagi perusahaan seperti General Motors, Conde Nast, GSK, Citigroup, dan Under Armour, masa depan AI akan menjadi tentang membuat keputusan yang kompleks dan penting secara efisien.
Sebagai profesional kreatif, kita dapat menggunakan ide-ide seperti itu di berbagai vertikal industri. Misalnya, The North Face menggunakan Watson untuk membantu menciptakan antarmuka eCommerce intuitif yang membantu pelanggan membuat keputusan pembelian yang optimal.
Asisten Virtual – Teknologi AI dalam Tindakan
Asisten virtual seperti Siri, Alexa, Cortana, Watson, dan lainnya mengandalkan kecerdasan buatan untuk membantu melakukan segalanya mulai dari menemukan restoran hingga mengirim email atau menjadwalkan rapat. Banyak di antaranya dioperasikan dengan suara, antarmuka yang lebih alami bagi manusia daripada UI visual tradisional jendela dan tombol. Teknologi ini kemungkinan akan membentuk kembali desain mesin pencari saat ini.
Berbicara adalah metode interaksi yang alami dan lugas bagi manusia. Jadi, tidak mengherankan bahwa asisten virtual yang dikendalikan suara telah menerima tingkat adopsi yang menguntungkan di rumah kita. Pengguna cukup berbicara dengan sistem daripada "mengoperasikannya" dengan tangan atau gerakan. Misalnya, dengan iPhone, hanya menggunakan satu permintaan cepat, Siri memungkinkan kita mentransfer uang melalui PayPal ke orang lain.
Karena AI terintegrasi ke dalam aplikasi, ini akan membantu asisten virtual cerdas (IVAs) menjadi lebih dan lebih cerdas. Namun demikian, terlepas dari seberapa pintar IVA, pengguna dengan penglihatan yang buruk atau cacat fisik lainnya—yang menggunakan pembaca layar dan teknologi bantu lainnya—masih dapat menghadapi tantangan yang signifikan. Terserah desainer UX yang bekerja dengan peneliti pengalaman pengguna untuk menjembatani kesenjangan aksesibilitas kritis seperti itu.
Bagaimana Kecerdasan Mesin Mendukung Dunia Tanpa Pengemudi
Sistem transit di masa depan akan membuat arus lalu lintas melalui jalan-jalan kita lancar dan efisien. Inovasi desain seperti modular, bus yang dapat dilepas, taksi terbang, dan jaringan pod magnet yang ditangguhkan akan membuat impian dunia yang dinamis dan tanpa pengemudi menjadi kenyataan.
Apa yang menjadi berita fiksi ilmiah beberapa tahun lalu kini menjadi kenyataan. Wheelys' Moby-Mart adalah toko swakemudi dengan asisten toko holografik yang kemungkinan akan mengubah dunia desain eCommerce.
Generasi desainer eCommerce berikutnya akan membutuhkan multi-spesialisasi baik di ruang fisik maupun digital. Desainer masa depan perlu merancang pengalaman di mana banyak elemen manusia yang sudah dikenal dihilangkan atau dijauhkan.
Amazon Go, toko tanpa kasir, adalah contoh bagus tentang bagaimana merancang masa depan terlihat dan terasa. Mereka merancang pengalaman berbelanja di mana siapa pun dapat memasuki toko, menelusuri, berbelanja, dan pergi dengan produk di tangan, tanpa gesekan. Tidak ada garis di kasir.
Kecerdasan yang dibangun di dalam setiap kendaraan otonom memungkinkannya membuat semua keputusan yang tepat untuk kami—mulai dari rute paling optimal hingga masalah keselamatan manusia. Penciptaan sistem desain yang kompleks seperti itu menciptakan template produk yang akan memulai gelombang baru produk yang dirancang di luar vertikal transportasi.
Ini akan menjadi kebutuhan bagi desainer interior otomotif untuk membuat desain yang membuat ruang interior nyaman dan adaptif. Antarmuka harus intuitif dan meyakinkan untuk mendorong kepercayaan dari penumpang sambil berfokus pada interaksi manusia antara orang-orang yang berbagi perjalanan.
Realitas Tertambah
Augmented reality (AR) bertindak sebagai lapisan virtual di atas dunia di depan Anda, dan berada di era baru penemuan dan inovasi. Sementara aplikasi AR awal bergantung pada smartphone atau tablet, mereka akan segera berkembang menjadi perangkat yang dapat dikenakan seperti kacamata pintar yang membutuhkan jenis UX dan proses desain yang berbeda—berpikir di luar batas layar yang lebih kecil.
Sementara perdebatan tentang AR vs. VR vs. MR sedang berlangsung, augmented reality adalah kesempatan unik bagi desainer untuk membuat aplikasi menggunakan pengenalan gambar, objek, dan warna. Sama seperti AI memanfaatkan data untuk membuat keputusan, AR memanfaatkan pengenalan objek dan titik "jangkar" utama dalam ruang tertentu.
Contoh bagus dari kombinasi sempurna antara AI dan AR adalah dengan Animoji Apple, emoji animasi untuk iPhone X. Menurut Apple, Animoji adalah "pesan animasi khusus yang menggunakan suara Anda dan mencerminkan ekspresi wajah Anda." Rendering dan animasi bekerja secara real time, berkat fitur pemindai kartu as iPhone X.
Meta – Membangun Pengalaman AR yang Immersive
Dalam lima tahun ke depan, AR akan lebih terintegrasi dengan kehidupan kita sehari-hari, menggabungkan dunia fisik dan digital kita dengan produk wearable baru. Produk seperti kacamata Meta, yang melapisi augmented reality di atas realitas pengguna, kemungkinan akan populer sebagai media bagi desainer game.
Berdasarkan teknologi holografik, kacamata Meta dapat mengidentifikasi gerakan pengguna untuk memungkinkan mereka memanipulasi proyeksi objek 3D. Dengan banyaknya perangkat berbasis gestur, standardisasi dan kesenjangan budaya bisa menjadi tantangan utama bagi desainer yang bekerja di lapangan.
“Produktivitas masa depan adalah spasial,” kata Meta saat memperkenalkan AR Workspace mereka. Di masa depan, perangkat keras yang dapat dikenakan akan memungkinkan karyawan untuk bekerja secara handsfree. Perangkat masa depan dapat bekerja pada perintah suara atau gerakan. Keberhasilan peningkatan pengalaman AR dapat memprediksi akhir dari pengontrol fisik seperti kursor mouse atau keyboard.
Dalam augmented reality, gerakan alami bisa menjadi pendorong utama pengalaman. Misalnya, meniru klik tombol dengan jari kita akan memicu interaksi dengan tautan atau tombol virtual. Google meluncurkan proyek Soli, yang melangkah lebih jauh—mereka menciptakan teknologi penginderaan yang hanya berfokus pada interaksi tanpa sentuhan. Agar tetap ramah pengguna, pengalaman seperti itu membutuhkan antarmuka minimal, dengan sedikit atau tanpa beban visual yang berlebihan.
Beberapa sumber daya desain dan pengembangan augmented reality yang terkenal:
- Bingkai Facebook dan AR Studio
- Apple ARkit
Kehidupan yang disempurnakan dengan AR
Sebagai bagian dari dapur konsepnya, IKEA mengembangkan meja pintar yang menyarankan resep berdasarkan bahan-bahan yang ditempatkan di atasnya. Ini adalah contoh yang bagus dari teknologi AR yang bekerja di dunia nyata. Meja interaktif memiliki proyektor yang dilengkapi kamera yang menunjukkan resep di permukaannya dan mengenali bahan-bahannya, memberi Anda gambaran tentang apa yang harus dibuat dengan apa yang Anda miliki.
Pengalaman imersif seperti itu bersaing langsung dengan aplikasi seluler yang akan segera tampak usang karena kemampuannya yang lebih terbatas. Perancang aplikasi seluler akan segera membuat aplikasi tambahan yang terintegrasi dengan ruang fisik untuk menghadirkan cara baru dan menarik dalam berinteraksi dengan lingkungan fisik kita.
Masa Depan Bekerja dengan AR
Augmented reality juga dapat digunakan untuk transfer pengetahuan, seperti pelatihan di lingkungan industri. Alih-alih menjelaskan, bayangkan menunjukkan kepada seorang pekerja bagaimana melakukan tugas tertentu melalui video dalam konteks. Ini membuka pintu bagi desainer di area e-learning untuk membuat antarmuka AR generasi berikutnya.
Boeing menggunakan kacamata AR yang ditenagai oleh Skylight untuk memandu teknisi saat mereka mengirim ratusan pesawat per tahun. Layar yang dapat dikenakan membantu teknisi mengidentifikasi dan menghubungkan ratusan kabel secara akurat hanya dengan menggunakan penglihatan dan suara mereka untuk mengontrol aplikasi. Akibatnya, Boeing memangkas waktu produksi sebesar 25% dan menurunkan tingkat kesalahan hingga hampir nol .

Sistem kontrol suara yang sederhana mengurangi biaya interaksi untuk melakukan tugas-tugas kompleks saat mengoperasikan aplikasi AR. Meminimalkan elemen antarmuka mengurangi beban kognitif pengguna, meminimalkan gangguan, dan mengurangi gangguan.
Teknologi augmented reality dapat mengubah cara pelanggan dan pekerja dilatih dan diperkenalkan dengan informasi baru. Bayangkan modul pelatihan seperti cara mengganti oli di mobil, atau video pelatihan "Cara" lainnya menggunakan AR untuk melapisi indikasi di atas situasi kehidupan nyata.
Dari perspektif kegunaan, perancang perlu mempertimbangkan tidak hanya apa yang disajikan sistem kepada pengguna secara visual, tetapi juga bagaimana otak menafsirkan informasi kompleks yang tumpang tindih dengan kenyataan sebenarnya.
Realitas Virtual dan Realitas Campuran
Realitas virtual (VR) benar-benar membenamkan Anda dalam dunia virtual, dan realitas campuran (MR), kadang-kadang disebut sebagai realitas hibrida, adalah penggabungan dunia nyata dan virtual. VR dapat digunakan untuk kantor virtual, produk, acara seperti Teen Choice Awards 2017, dan banyak lagi. Dengan VR, desainer dan klien mereka akan dapat melihat pratinjau desain yang diskalakan ke lingkungan dan kedalaman seukuran nyata, bahkan sebelum memasuki fase produksi.
Pada awal 2017, Forbes mengamati bahwa “hipe seputar realitas virtual memudar.” Keterbatasan yang terlihat dari wajah VR adalah harga headset yang mahal, ketidaknyamanan karena penggunaan yang ekstensif, kualitas visual yang buruk, dan banyak lagi. Akibatnya, ada adopsi pasar massal yang lambat dari teknologi VR dibandingkan dengan AR yang “kemungkinan akan lebih baik dalam jangka pendek.”
Aplikasi Realitas Virtual
Kebaruan konten realitas virtual menawarkan peluang unik untuk melibatkan banyak penonton seperti yang ditunjukkan oleh film dokumenter VR dari National Geographic: The Protectors, Walk in the Ranger's Shoes. Ini mendapat perhatian lebih dibandingkan dengan film dokumenter bertema alam lainnya.
Selain membawa pemirsa ke tempat-tempat baru, kesempatan berikutnya bagi para desainer adalah membantu mereka mengalami hidup sebagai orang lain. Menawarkan pandangan orang pertama dapat membuat kampanye yang unik dan efektif seperti "Berjalan Melalui Demensia", yang berpusat pada empati.
Serangkaian pola desain baru pada akhirnya akan muncul untuk desainer VR, tetapi pendekatan desain datar tidak mungkin berhasil. Dalam VR, otak kita menggunakan orientasi spatiotemporal dan kemampuan memecahkan masalah; oleh karena itu, penting untuk menggunakan tekstur, pencahayaan, dan detail yang lebih halus untuk pengalaman yang lebih dapat dipercaya dan imersif.
VR memberi pengguna kemampuan untuk lebih dekat dan pribadi dengan objek virtual dan juga mundur darinya. Karena mata sangat baik dalam memilih informasi kedalaman, rendering objek oleh desainer harus realistis dan detail. Suara dan musik adalah pertimbangan penting lainnya bagi desainer VR.
MR – Mencampur Realitas Nyata dan Virtual
Realitas campuran Microsoft HoloLens memadukan konten holografik 3D dengan dunia fisik, memberikan konteks dan skala dunia nyata hologram. Teknologi MR memadukan dan memadukan lingkungan fisik seseorang dengan objek dari dunia fisik dan digital secara bersamaan. Dengan menggunakan teknologi MR ini, kita dapat berinteraksi dengan konten digital dan dunia di sekitar kita serta berinteraksi dengan proyeksi holografik 3D.
Aplikasi MR dan VR memberikan kebebasan berkreasi baru bagi para desainer. Kami dapat menciptakan pengalaman di mana pengguna dapat berinteraksi dengan produk secara virtual dan mengunjungi lingkungan yang jauh, peristiwa bersejarah, konser, dan banyak lagi. Dalam realitas virtual atau campuran yang kita buat, kita dapat membengkokkan hukum fisika dengan kemungkinan tak terbatas dan mengalami dunia yang belum pernah ada sebelumnya.
Dari sudut pandang desain dan kegunaan, prinsip utama yang perlu diingat adalah membuat pengguna merasa nyaman dan menghindari sensasi yang tidak menyenangkan dengan menjaga mereka tetap membumi di dunia nyata. Untuk itu, kita dapat memanfaatkan suara, gerakan, dan skala yang baik—lingkungan virtual dan interaksi yang kita buat harus terasa alami dan ergonomis, tidak harus realistis.
Saat merancang antarmuka visual yang menggunakan headset dan memerlukan pemeriksaan yang cermat terhadap objek seperti organ VR, kita harus ingat bahwa orang jauh lebih rentan terhadap mabuk perjalanan saat mengenakan headset VR daripada saat melihat layar komputer.
Pengalaman Merek dalam Realitas Virtual
VR menciptakan peluang bagi perusahaan untuk memberikan pengalaman merek mereka yang lebih mendalam kepada pelanggan. Ini adalah batas baru untuk konten bermerek dan penceritaan. Audi menggunakan VR sehingga mereka dapat merasakan model baru mobil mereka bahkan sebelum menyentuhnya secara fisik. Dengan menangkap seluruh interior kendaraan dengan kamera 3-D khusus, mereka memungkinkan pelanggan melihat setiap detail sebelum peluncuran pasar.
Penggunaan desain dan pemasaran realitas virtual yang efektif memungkinkan merek untuk memanfaatkan komponen desain berikut:
- Strategi kreatif yang dipikirkan dengan matang
- Penerapan praktik terbaik kegunaan
- Narasi dan penceritaan yang kuat
- Penyajian informasi yang ergonomis
- Desain dan simulasi visual yang menarik
Definisi kegunaan akan sangat diperluas untuk desainer dan mencakup semua aspek, termasuk tingkat kenyamanan lingkungan. Desainer perlu mengembangkan pemahaman tentang tingkat ketidaknyamanan potensial dalam situasi tertentu seperti ketinggian, ruang kecil (klaustrofobia), ruang besar (agorafobia), skala, kecepatan, objek bertabrakan, kelelahan pengguna, ergonomi, dan banyak lagi.
Untuk mengomunikasikan keandalan dan keamanan kendaraan mereka dalam situasi sulit, Toyota membenamkan pelanggan dalam pengalaman VR naratif. Mereka dapat merasakan merek serta konten khusus yang unik di lingkungan yang berbeda. Ini membuka pintu bagi perusahaan untuk menunjukkan kepada pelanggan sisi merek yang belum pernah mereka lihat sebelumnya.
Sebagai desainer yang sangat terlibat dalam menciptakan pengalaman seperti itu, kita harus mempertanyakan kegunaan ide dan solusi kreatif kita untuk merek dan memastikan bahwa kita benar-benar memecahkan masalah bisnis tertentu. Kita harus bertanya pada diri sendiri apakah pengalaman VR memberikan proposisi nilai dasar perusahaan.
Aplikasi VR untuk Tujuan Baik
Untuk menciptakan lebih banyak empati dan mengontekstualisasikan kehidupan mereka yang membutuhkan donor, beberapa organisasi nirlaba menggunakan VR untuk menggerakkan pengunjung ke dalam kehidupan di dalam kamp pengungsi. Ini menciptakan peningkatan keterlibatan dan lebih banyak kemauan untuk mendukung inisiatif mereka. Ide seperti ini dapat membuat perubahan dalam pekerjaan desain VR yang dilakukan oleh merek besar menjadi ruang nirlaba.
Sebagai contoh lain, Mark Zuckerberg menunjukkan kepada dunia tur VR ke Puerto Riko yang dilanda badai untuk meningkatkan kesadaran akan situasi tersebut. Ide dan kasus penggunaan "hampir tidak terbatas"—pun intended.
Dengan menggunakan headset realitas virtual dan pengontrol jarak jauh, pengguna dapat menjelajahi lingkungan dengan menggerakkan kepala dan berinteraksi dengan objek menggunakan tangan. Sistem VR kelas atas seperti HTC Vive atau Oculus Rift menggunakan sensor untuk menemukan lokasi pengguna di ruang fisik dan, dengan demikian, desainer dapat memanfaatkan seluruh tubuh pengguna untuk membuat pengalaman sensorik yang lebih lengkap dan lebih baik di dunia nyata.
Masa Depan Adalah Campuran Seimbang Antara AI, AR, VR, dan MR
Perkembangan terbaru dalam AI, khususnya pembelajaran mendalam, yang mendorong pengenalan gambar dan ucapan secara real-time telah membantu menggabungkan VR dan AI untuk aplikasi baru. Masa depan desain produk perlu memperhitungkan kombinasi ketiga teknologi ini. Contoh penting adalah aplikasi Eolian yang menggunakan teknologi AI untuk mengurangi tingkat kesalahan manusia melalui simulasi AR dan VR dari tugas berbahaya.
Virtualitics menyediakan visualisasi data di lingkungan VR dan AR melalui pembelajaran mesin dan AI. Teknologi ini adalah alat yang membantu kami menceritakan kisah dan berbagi informasi yang belum pernah ada sebelumnya. Mereka dapat digunakan sebagai alat keterlibatan emosional yang sangat kuat yang memungkinkan kita membangun empati dan terhubung dengan pemirsa—di luar apa yang ditawarkan TV, komputer, atau internet.
Ini adalah waktu yang menyenangkan untuk bekerja dengan teknologi ini; kebanyakan masalah baru, dan pedoman lama sering kali tidak berlaku. Institusi seperti MIT memimpin dengan eksperimen radikal pada ide-ide baru. Misalnya, MIT Game Lab membuat Play Labs untuk mempercepat startup di AR, VR, dan AI. Ini pasti akan menginspirasi banyak inovator.
Masa depan bisa disebut hyper reality —kombinasi AI, AR, VR, dan MR. Salah satu inovasi menarik, EscapeLabs, menggunakan augmented reality dan mixed reality (AR/MR) untuk menciptakan pengalaman holografik untuk ruang pelarian, latihan membangun tim, dan permainan puzzle skala ruangan. Dapat dibayangkan, kebutuhan akan headset yang kikuk dan persyaratan untuk terhubung dengan komputer statis tidak lagi diperlukan. Transisi antara dunia maya dan dunia nyata akan menjadi lebih mudah dan lebih cepat—hiper imersif.
Internet ada selama bertahun-tahun sebelum kami menemukan bahwa berbagi sosial adalah kunci untuk mendorong keterlibatan. Demikian juga, diharapkan kombinasi dari teknologi ini akan melihat pertumbuhan yang sama, dengan peluang kerja bagi desainer yang meledak dalam beberapa tahun ke depan.
Teknologi baru datang dengan banyak hal yang tidak diketahui, menciptakan kebutuhan untuk menetapkan praktik terbaik, standar, dan pola desain. Diasumsikan bahwa inilah mengapa desainer UX akan memiliki keamanan kerja jangka panjang di tahun-tahun mendatang. Akan selalu ada kebutuhan bagi desainer yang menggunakan teknik desain yang berpusat pada pengguna untuk memberikan kehangatan ke dalam produk. Bagian terbaik dari teknologi ini adalah bahwa kita masih dalam tahap awal, dan banyak hal yang perlu diketahui oleh komunitas kreatif kita. Waktu yang menyenangkan di depan!
• • •
Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:
- Praktik Terbaik Desain UI dan Kesalahan Umum
- Keadaan Kosong – Aspek UX yang Paling Diabaikan
- Kesederhanaan Adalah Kunci – Menjelajahi Desain Web Minimal
- Prinsip Heuristik untuk Antarmuka Seluler
- Merancang untuk Keterbacaan – Panduan Tipografi Web